iPhone事件处理

 iPhone开发指南之事件处理介绍是本文要介绍的内容,主要来讲解一下关于iphone中的事件处理的内容,先来看详细内容  。

  事件处理

  本章描述了iPhone操作系统里的事件类型,并解释了如何处理它们  。还讨论了怎么在一个应用程序里以及应用程序之间利用UIPasteboard类提供的机制来拷贝和粘贴数据,这是在iPhone OS 3.0中引入的  。

  事件和事件类型

  一个event 是一个代表用户事件的对象-也就是,iPhone OS探测到的用户动作,比如手指触摸或者设备抖动  。在Cocoa Touch中,事件是UIEvent 类的实例  。当一个用户事件发生时-比如,手指触摸屏幕或滑过表面-系统将不断发送事件对象给应用程序来处理  。

  iPhone OS 目前支持种类型的事件:触摸事件和运动事件  。UIEvent 类在iPhone OS 3.0中得到扩展,不仅可以支持这两种事件类型而且还可以容纳将来更多的事件种类  。列表3-1中列举了已声明枚举常量  。

  事件类型和事件子类型常量

 
 
  1. typedef enum {  
  2.     UIEventTypeTouches,  
  3.     UIEventTypeMotion,  
  4. } UIEventType;  
  5. typedef enum {  
  6.     UIEventSubtypeNone        = 0,  
  7.     UIEventSubtypeMotionShake = 1,  
  8. } UIEventSubtype; 

  每个事件具备如上其中之一的事件类型和与之相关联的子类型,你可以通过UIEvent的type和subtype 属性访问  。事件类型包含触摸和运动事件  。在iPhone OS 3.0里,只有一个振动-运动子类型(UIEventSubtypeMotionShake);而触摸事件总包含一个UIEventSubtypeNone子类型  。

  你不该在代码中retain一个UIEvent对象  。如果你需要维持一个事件对象的当前状态以备后面使用,你应该用一个合适的方式来拷贝并保存这些状态位(比如,使用一个实例变量或一个字典对象)  。

  递交事件

  事件的递交遵循一个特定的路径  。如“Core Application Architecture,” 所描述  。当用户触摸设备屏幕时,iPhone OS识别这个触摸事件序列打包进一个UIEvent对象放置在当前激活应用程序的事件队列中  。如果这个系统解释设备的振动为一个运动事件,那么代表相应事件的对象也会放到应用程序的事件队列中  。

  管理应用程序的单件UIApplication 对象从队列顶端获取一个事件并派发  。通常,它发送这个事件给这个应用程序的关键窗口-拥有接受用户事件焦点的窗口-然后代表这个窗口的UIWindow 对象发送事件给一个初始对象来进行处理  。这个对象对触摸事件和运动事件是不同的  。

  触摸事件  。 窗口对象使用点击检测(hit-testing)以及响应链(responder chain) 来查找接收该触摸事件的视图  。在点击检测中,一个窗口在视图层次的最上面的视图中调用hitTest:withEvent:; 如果这个方法返回YES,则在该视图层次的每个视图上递归调用pointInside:withEvent:,这样进行下去直到发现这个在触摸事件发生范围内的子视图  。这个视图就成为hit-test 视图  。

  如果这个hit-test 视图不能处理这个事件,这个事件将按照响应链进行回溯,如“Responder Objects and theResponder Chain” 所描述,直到系统找到一个视图可以处理它  。一个触摸对象(在“Touch Events”中描述)在其生命周期中和它的hit-test视图相关联,即便这个对象代表的触摸接下来移到视图之外  。“Hit-Testing” 讨论了点击检测的编程含义  。

  运动事件  。 这个窗口对象发送运动事件给第一响应者来处理  。(第一响应者在“Responder Objects and the Responder Chain.”中描述)  。

  尽管hit-test视图和第一响应者通常是相同的视图对象,但并非必须如此  。

  UIApplication 对象和每个UIWindow 对象在“Touch Events”方法中分发事件  。 (这些类用同样的签名声明了一个方法)  。因为这些方法是事件进入一个应用程序的漏斗点,你可以子类化UIApplication 或UIWindow 并重写(override)sendEvent: 方法来监控事件(很少有程序需要这样做)  。如果你重写这些方法,请确认调用超类的实现(也就是,[super sendEvent:theEvent]);永远不要去玩弄事件分发  。

  响应对象和响应链

  前面的讨论提到了响应者的概念  。那么什么是一个响应者对象以及它在事件递交的架构中如何工作的呢?

  一个响应者对象(responder object)是一个能响应事件并处理它们的对象  。UIResponder 是所有响应者对象的基类  。它不仅仅为事件处理也为公共的响应者行为定义了编程接口  。UIApplication, UIView, 和所有的自UIView以下直接或间接继承于UIResponder的UIKit类 (包括UIWindow),那么它们的实例就是响应者对象  。

  第一响应者(first responder) 是处于一个应用程序中的响应者对象(通常是一个UIView对象),该对象被指定为非触摸事件的第一个接收者  。一个UIWindow 在消息中给第一响应者发送这些事件,给它处理过程中的第一镜头  。要接收这些消息,响应者对象必须实现canBecomeFirstResponder并返回YES;它还必须接收一个becomeFirstResponder消息(可以自我触发)  。第一响应者是一个窗口的第一个视图来接收下面这些类型的事件和消息:
运动事件-通过调用 UIResponder 运动处理方法,在“Motion Events”中有详细描述

  动作消息-当用户操作一个控件(比如一个按钮或滑动条)时发送并且没有为这个动作消息指定目标

  菜单编辑消息-当用户点击编辑菜单的命令时发送 (在 “Copy, Cut, and Paste Operations” 有详细描述)

  第一响应者在文本编辑中也起作用  。一个处于编辑焦点中的文本视图或者文本框被作为第一响应者,这将导致虚拟键盘被呈现出来  。

  注意: 应用程序必须显式的设置一个第一响应者来处理运动事件,动作消息和菜单编辑消息;UIKit会自动把用户点击的文本框和文本视图设置为第一响应者  。

  如果第一响应者或者点击检测(hit-test)视图没有处理一个事件,它可能会传递事件(通过消息)给响应链中的下一个响应者,看看它是否能处理  。

  响应链是一个响应者对象的连接序列,事件或动作消息(或菜单编辑消息)依次传递  。它允许响应者对象把事件处理的职责转交给其它更高层的对象  。应用程序通过向上传递一个事件来查找合适的处理对象  。因为点击检测视图也是一个响应者对象,应用程序在处理触摸事件时也可以利用响应链  。响应链由一系列的下一个响应者组成,如图3-1所示:

  iPhone开发指南之事件处理介绍

  Figure 3-1  iPhone OS中的响应链

  当系统递交一个事件时,它首先发给一个特定视图  。对于触摸事件,这个特定视图就是hitTest:withEvent:返回的那个;对于运动事件和动作消息,这个视图就是第一响应者  。如果这个初始视图不处理这个事件,它将按一个特定路径回溯响应链:

  1、点击检测视图或者第一响应者传递事件或动作消息给它的视图控制器如果它有的话;如果没有一个视图控制器,就传递给它的父视图(superview)  。

  2、如果一个视图或者它的视图控制器不能处理这个事件或动作消息,它将传递给该视图的父视图  。

  3、在这个视图层次中的每个后续的父视图遵循上述的模式,如果它不能处理这个事件或动作消息的话  。

  4、最顶层的视图如果不能处理这个事件或动作消息,就传递给UIWindow对象来处理  。

  5、如果UIWindow 对象不能处理,就传给单件应用程序对象UIApplication  。

  如果应用程序对象也不能处理这个事件或动作消息,将抛弃它  。

  如果你实现了一个自定义视图来处理事件或动作消息,你不应该直接转发这个事件或消息给nextResponder 来回溯响应链  。相反应该调用当前事件处理方法的超类实现-而让Uikit来处理响应链的遍历  。

  调整事件递交

  UIKit 为应用程序提供了编程手段来简化事件处理或者完全关闭事件流  。下面的列表总结了这些方法:

  (1)闭触摸事件的递交

  缺省情况下,视图接收触摸事件,但是你可以设置它的userInteractionEnabled 属性为NO来关闭事件提交  。视图在隐藏或透明时也不会接收事件  。

  (2)在一段时间内关闭触摸事件的递交

  应用程序可以调用UIApplication 方法beginIgnoringInteractionEvents并稍后调用endIgnoringInteractionEvents 方法  。第一个方法使应用程序完全停止接收触摸事件消息;第二个方法恢复接收消息  。有些时候你想关掉事件接收比如正在执行动画  。

  (3)开启多点触摸的递交

  缺省情况下,视图忽略多点触摸事件序列中除了第一次触摸以外的其它所有事件  。如果你想这个视图处理多点触摸,你必须为这个视图开启这个能力  。通过编程设置你的视图的multipleTouchEnabled 属性为YES, 或者在Interface Builder这个视图的inspector里设置相关属性  。

  (4)限制事件递交给单个视图

  缺省情况下,一个视图的exclusiveTouch 属性被设置为NO, 这意味着这个视图不会阻塞该窗口中的其它视图接收触摸事件  。如果你把这个属性设置为YES,你标记这个视图以便,当它跟踪触摸时,它是当前窗口中唯一可以跟踪触摸的视图  。窗口中的其它视图将不能接收触摸事件  。不过,被标记为“exclusive touch”的视图不能接收相同窗口中其它视图相关的触摸事件  。如果一个手指接触了一个exclusive-touch 视图, 那么这个触摸事件仅在该视图是当前窗口中唯一跟踪这个手指的视图时才会被递交出去  。如果一个手指触摸了一个non-exclusive 视图, 那么这个触摸事件仅在没有其它手指被一个exclusive-touch 视图跟踪时才会被递交出去  。

  (5)限制事件递交给子视图

  一个自定义UIView 类可以重写hitTest:withEvent: 来限制多点触摸事件递交给它的子视图  。请查看关于这个技术的讨论“Hit-Testing”  。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值