(转载)cocos2d-X学习之主要类介绍:动作:CCAction

     转载之:http://www.cnblogs.com/lhming/archive/2012/07/01/2572238.html 

                   http://www.2cto.com/kf/201210/164287.html                                    

                   在此,对原作者的幸苦创作表示感谢.

 

类继承图:

wps_clip_image-21890[4]

主要函数:

virtual CCObject *  copyWithZone (CCZone *pZone)//克隆对象

virtual bool  isDone (void)//动作是否已经换成

virtual void  startWithTarget (CCNode *pTarget)//设置动作关联的对象,动作运行前调用该方法

virtual void  stop (void)//停止动作

virtual void  step (ccTime dt)//设置动作的间隔时间

CCNode *  getTarget (void)//获取动作关联的对象

void  setTarget (CCNode *pTarget)//设置动作的关联的对象

int  getTag (void)//获取动作的tag

void  setTag (int nTag)//设置动作的tag

static CCAction *  action ()//生成action

 

       以上可以看出:

              动作的基类都为CCAction.继承他,可以执行很多的动作.

             CCFiniteTimeAction:有限次动作执行类,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束;

             CCSpeed:调整实体(节点)的执行速度;

             CCFollow:可以使节点跟随指定的另一个节点移动。

             主要是CCFiniteTimeAction,这个类在平常的开发中很常见。

             CCFiniteTimeAction又分为CCActionInstanse(瞬时动作的基类)和CCActionInterval(延时动作的基类)。CCActionInstanse:没什么特别,跟CCActionInterval主要区别是没有执行过程,动作瞬间就执行完成了;CCActionInterval:执行需要一定的时间(或者说一个过程)。我们用的最多的就是延时动作,下面对它进行单独介绍。

         根据上面的类结构图,CCActionInterval的子类有很多,可以通过cocos2d-x自带的tests例子来学习,主要有这些动作:移动(CCMoveTo/CCMoveBy)、缩放(CCScaleTo/CCScaleBy)、旋转(CCRotateTO/CCRotateBy)、扭曲(CCSkewTo/CCSkewBy)、跳跃(CCJumpTo/CCJumpBy)、贝塞尔曲线(CCBezierTo/CCBezierBy)、闪烁(CCBink)、淡入淡出(CCFadeIn/CCFadeOut)、染色(CCTintTo/CCTintBy)等,还可以把上面这些动作的几个组合成一个序列。下面是移动和缩放动作的代码示例,其他的动作都类似,都是调用actionWithDuration函数,用到的时候具体参数的含义可以参考cocos2d-x自带的tests例子。

         CCMoveTo和CCMoveBy
         移动精灵,两者的区别在于:CCMoveTo是移动到指定坐标,CCMoveBy是相对坐标。如ccp(50,50),前者表示移动到x=50,y=50处,后者表示向x方向移动50个单位,向y方向移动50个单位。实例代码如下:

 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); 
 CCActionInterval* actionMoveTo = CCMoveTo::actionWithDuration(2,ccp(winSize.width - 30,winSize.height - 30) ); 
 CCActionInterval* actionMoveBy = CCMoveBy::actionWithDuration(1,ccp(-50,-50) ); 
 //m_Soldier->runAction(actionMoveTo); 
 //m_Soldier->runAction(actionMoveBy); 
 m_Soldier->runAction( CCSequence::actions(actionMoveTo,actionMoveBy,NULL) ); 


      CCSequence是动作序列,把若干个动作按顺序组合在一起,然后依次执行,NULL是结束标志。上面代码表示该精灵移动到屏幕右上角,然后沿x轴和y轴负方向移动50个单位。
CCScaleTo和CCScaleBy
缩放精灵,前者表示缩放到xx倍;后者表示缩放xx倍。可以分别制定横向和纵向的缩放倍数,实例代码如下:

 CCActionInterval* actionScaleTo = CCScaleTo::actionWithDuration(1, 0.6f); 
 CCActionInterval* actionScaleTo2 = CCScaleTo::actionWithDuration(1, 0.6f, 1.5f); 
 CCActionInterval* actionScaleBy = CCScaleBy::actionWithDuration(1, 0.4f); 
 CCActionInterval* actionScaleBy2 = CCScaleBy::actionWithDuration(1, 0.4f, 2.0f); 
 m_Soldier->runAction( actionScaleTo ); 
 tempSoldier->runAction( CCSequence::actions(actionScaleBy2, actionScaleBy2->reverse(), NULL) ); 

 

  reverse()表示执行该动作的逆动作,即恢复到原样。

接下来学习一下CCSpawn、CCRepeatForever、CCRepeat、CCDelayTime。
CCSpawn:跟CCSequence不一样的是,它表示将若干个动作组合在一起,同时执行它们(并行执行),执行时间以最长的那个动作为准。下面代码表示:精灵边旋转边跳跃,2秒的时间跳跃4次,每次跳跃的高度是50个单位,沿x轴方向跳跃300个单位的距离;旋转720度。

 CCAction*  action = CCSpawn::actions( 
     CCJumpBy::actionWithDuration(2, CCPointMake(300,0), 50, 4), 
     CCRotateBy::actionWithDuration( 2,  720), 
     NULL); 
   
 m_grossini->runAction(action); 


 CCRepeatForever:表示无限的重复执行某个动作或动作序列。
CCRepeat:表示重复执行某个动作或者动作序列,但是是有限次的重复,可以指定重复次数

 CCActionInterval*  act1 = CCRotateTo::actionWithDuration(1, 90); 
 CCActionInterval*  act2 = CCRotateTo::actionWithDuration(1, 0); 
 CCActionInterval*  seq = (CCActionInterval*)(CCSequence::actions(act1, act2, NULL)); 
 CCAction*  rep1 = CCRepeatForever::actionWithAction(seq); 
 CCActionInterval*  rep2 = CCRepeat::actionWithAction((CCFiniteTimeAction*)(seq->copy()->autorelease()), 10); 
   
 m_tamara->runAction(rep1); 
 m_kathia->runAction(rep2); 

 

CCDelayTime:表示延迟,在动作之间加一个间歇时间。如下面的代码表示:精灵执行一个move动作后,暂停2秒,再继续执行后面的move动作。

 CCActionInterval*  move = CCMoveBy::actionWithDuration(1, CCPointMake(150,0)); 
 CCFiniteTimeAction*  action = CCSequence::actions( move, CCDelayTime::actionWithDuration(2), move, NULL); 
   
 m_grossini->runAction(action);

 

 

         

           

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