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转载 shader语言 及 HLSL GLSL CG着色语言比较
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” In the last year I have never had to write a single HLSL/GLSL shader. Bottom line, I can’t think of any reas
2013-08-24 11:55:14 1279
转载 Post Process后期处理
Post Process一般是指后期效果处理,在游戏中诸如全屏模糊一些可以在渲染完整个场景后通过PS独立实现的一些效果都可以算在Post Process之列,DirectX SDK中自带了一个Post Process的例子,通过几个简单的效果阐述了后期特效的原理。 Monochrome 单色效果作用是将彩色图案转为同样对比关系的黑白图,原理很简单就是将表示颜色的RGB值
2013-08-24 10:09:45 2371
转载 CgFX
什么是CgFX?CgFX是一种强大的通用的着色器规范和交换格式。CgFX运行时,比如Cg,支持OpenGL,同样也支持DirectX8和DirectX9。对于实时图像艺术家和开发者来说,这种格式提供了几个好处:1、交叉API,交叉平台的兼容性和便携性2、多技术(technique)的封装,使细节层、功能性或性能退居其次。3、支持Cg,汇编语言以及固定功能的着色器4、文件
2013-08-24 09:30:34 6176
转载 阴影贴图
阴影贴图(Shadow mapping)是在三维计算机图形中加入阴影的过程。阴影贴图的概念最初是由 Lance Williams 于 1978年在“在曲面上投射阴影”这篇论文中提出的。从那时开始,这种方法就已经用于场景预渲染、实时甚至是许多游戏设备以及高端电脑游戏中。在Pixar 的RenderMan 中就使用了阴影贴图技术,同样,在 玩具总动员 这样的游戏中也使用了这项技术。像素与以
2013-08-20 10:41:28 584
转载 LightMap的创建与生成
为了增加场景的表现力,在渲染中添加光照效果必不可少。首先用某种算法对整个场景生成光照渲染效果,然后再将光照渲染效果以纹理的方式来存储,将场景中各个多边形所对应的光照效果存于光照贴图中,这样的话在实时渲染时,只需要对场景在原有纹理渲染的基础上添加多纹理的融合即可渲染出光照效果。然而这样得到的光照贴图是和场景中每个单一多边形相对应的,因此若场景中有N个多边形就需要对应N个光照贴图,这样在渲染时就需要对
2013-08-20 10:27:54 908
空空如也
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