libjingle源码分析之二:Thread和SocketServer

  • 摘要

      本文主要分析了libjingle源码中的Thread和SocketServer模块,以及它们是如何协同工作的。首先,介绍了Thread和SocketServer的模型,给出了如何使用Thread的示例。然后,分析了Thread中的默认消息循环的处理流程和如何自己处理消息。

  • 概述

      libjingle源码中,Thread和SocketServer模块的原理如下图所示。整个模型实际上是一个消息模型,Thread主要负责处理消息,MessageQue表示的是当前的消息队列,MessageHandler由用户用来定义处理消息的动作。而ThreadManager为单实例,可以获取当前的Thread,这样用户可以往当前的Thread中投递消息。SocketServer代表的是用来侦听Socket的服务,它是一个独立的模块。


      消息的处理流程主要由Thread负责。上图中有两条处理流程,分别用两根带箭头的线表示。左边箭头的处理流程为:当消息队列中没有消息时,Thread将控制权转交给SocketServer,直到有消息时会通知SocketServer返回到Thread。也就是说Thread优先的是处理消息,在空闲时,会让SocketServer侦听socket。右边的箭头是正常的消息处理流程,获取消息并处理用户定义的对应的OnMessage函数。
      SocketServer模块只是用在libjingle内部,用户并不需要直接使用它。P2P中使用了PhysicalSocketServer作为SocketServer,它的原理如下图所示:


      PhysicalSocketServer主要是侦听基于本地网卡的socket(libjingle中还有一些伪socket),然后分发socket事件到Dispatcher中。Dispatcher是PhysicalSocketServer的分发体,功能有点类似于MessageHandler。Dispatcher中定义了感兴趣的socket事件和对应的处理。

类的关系

      本文提到的一些类的关系如下图所示。Thread类继承自MessageQue,可以通过Thread类来操作队列消息。PhysicalSocketServer除了实现SocketServer接口之外,还可以添加和删除Dispatcher。熟悉了这些类,基本上就了解Thread模块和SocketServer模块的工作原理。


  • 使用

      Thread的使用示例参见下面的代码。获取当前线程是通过Thread的Current函数,它会转调ThreadManager对象的CurrentThread函数。由于Thread继承自MessageQue,可以直接通过Thread对象来投递消息,Post函数的第一个参数是OnMessage所处的对象,会被保存于Message对象中。处理消息只要重载MessageHandler的OnMessage函数即可。main函数则调用Thread的Run函数进入默认的消息处理循环,默认的消息处理循环在本示例中就是:循环取消息,调用MessageHandler的OnMessage函数。

[cpp]  view plain copy
  1. #include <string>  
  2. #include <iostream>  
  3. #include "talk/base/thread.h"  
  4.   
  5. class HelpData : public talk_base::MessageData  
  6. {  
  7. public:  
  8.   std::string info_;  
  9. };  
  10.   
  11. class Police : public talk_base::MessageHandler  
  12. {  
  13. public:  
  14.   enum {  
  15.     MSG_HELP,  
  16.   };  
  17.   
  18.   void Help(const std::string& info) {  
  19.     HelpData* data = new HelpData;  
  20.     data->info_ = info;  
  21.     talk_base::Thread::Current()->Post(this, MSG_HELP, data);  
  22.   }  
  23.   
  24.   virtual void OnMessage(talk_base::Message* msg) {  
  25.     switch (msg->message_id) {  
  26.     case MSG_HELP:  
  27.       HelpData* data = (HelpData*)msg->pdata;  
  28.       std::cout << "MSG_HELP : " << data->info_ << std::endl;  
  29.       break;  
  30.     }  
  31.   }  
  32. };  
  33.   
  34. int main(int argc, char** argv)  
  35. {  
  36.   Police p;  
  37.   p.Help("Please help me!");  
  38.   talk_base::Thread::Current()->Run();  
  39.   return 0;  
  40. }  

  • 处理消息

        Thread的默认消息处理流程可用下图表示。默认消息处理函数的入口为Thread::Run(),另一个内嵌循环是SocketServer::Wait()。箭头指向数据成员则表示,处理相关数据。


        要执行默认消息处理循环,使用下列语句即可:

[cpp]  view plain copy
  1. talk_base::Thread::Current()->Run();  

        当然,你也可以自己处理消息,可以参见pcp例子中的代码,这段代码用在登录阶段,等待登录操作完成。

[cpp]  view plain copy
  1. // Wait until login succeeds.  
  2. std::vector<uint32> ids;  
  3. ids.push_back(MSG_LOGIN_COMPLETE);  
  4. ids.push_back(MSG_LOGIN_FAILED);  
  5. if (MSG_LOGIN_FAILED == Loop(ids))  
  6.   FatalError("Failed to connect");  

        首先设置关系的消息id集合,然后进入自定义的消息循环。

[cpp]  view plain copy
  1. // Runs the current thread until a message with the given ID is seen.  
  2. uint32 Loop(const std::vector<uint32>& ids) {  
  3.   talk_base::Message msg;  
  4.   while (talk_base::Thread::Current()->Get(&msg)) {  
  5.     if (msg.phandler == NULL) {  
  6.       if (std::find(ids.begin(), ids.end(), msg.message_id) != ids.end())  
  7.         return msg.message_id;  
  8.       std::cout << "orphaned message: " << msg.message_id;  
  9.       continue;  
  10.     }  
  11.     talk_base::Thread::Current()->Dispatch(&msg);  
  12.   }  
  13.   return 0;  
  14. }  

        每次循环中获取消息,然后判断消息的id是否后符合要求。符合要求就返回(表示登录或登录失败),否则就派发消息(就是执行OnMessage函数,和Thread的默认消息处理一样)。

  •         未完待续......
  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值