零、注意要素
1、在迷宫周围需要设置围墙(一圈的1)
2、每个点的走动,需要记录方向,(x,y,方向)
3、如果某点遇到围堵,回退,那么需要标记这个点是不通的。会退后的下一点再往该方向查找时,这一点是不通的,那么那一点需要判断其他方向,如果其他方向也不同则回溯,并且标记那一点也为不通的。
4、stack的topPointer问题,topPointer是指向最上面的数据的上一个空间,
所以说当判断当前是否为空时,则如果top 的值为初始化的值,则为空。例如初始化为1,那么当top为1时,则栈为空,因为如果有一个元素的话,执行了stack->nodeList[stack->top++]=node;后top的值为2。 一般top初始化为0,所以判断空时,判断小于等于0;
这样可以理解如果退栈是,需要先将top-1,然后读取当前栈的数据,这样就少了一个数据,同时top仍然指向第一个元素的上一个位置。
5、在这个代码中 Mask 和 Stack是不冲突的,他们之间是没有直接关联,即使Mask节点置为1,stack仍然能够退栈(这是当时迷糊很久的事,应该看到他们的独立性)
一、找路的思想
伪代码如下
将入口点压栈;
二、源代码
三、运行效果
1、有通路情况
2、无路情况
四、可改进部分
1、迷宫的size,以及将方形的迷宫可以改为矩形的迷宫(不一定是正方形)
这些可以更改MAZE_SIZE宏、END_X、END_Y来达到,并添加长度、宽度
2、可以改进方向,由4个方向,改为8个方向。
typedef enum{Right,Down,Left,Up,NorthEast,SouthEast ,SouthWest,NorthWest}Direction;
#define DIRECTION_MAX_COUNT 8
修改void initMove()以配合8个方向。