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DirectX学习之路
文章平均质量分 87
liygcheng2010
这个作者很懒,什么都没留下…
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DirectX的Vertex Buffer顶点缓冲的理解和应用 Shader必知必会
故名思义Vertex Buffer就是存放顶点的缓冲。相当于一个内存区,指明了这些几何图形的顶点的位置。一般简单的几何图形,如正方形,手动地可以定义这些顶点,定义好顶点之后,就需要如下这样来设置好,才能开始画图,而这正是DirectX里面最难理解的问题之一,和OpenGL也一样,同样需要这样设置的,OpenGL SuperBibl 第五版中居然把这个问题放到了差不多最后一个章节去介绍,可想转载 2013-10-26 16:08:39 · 1468 阅读 · 0 评论 -
Directx在visual studio2010中的配置
一个DirectX程序要想正确的编译和链接,需要下面三个主要前提一 安装DirectX SDK二 正确配置.h文件路径和.lib文件路径三 正确链接所需.lib文件一.安装DirectX SDKhttp://msdn.microsoft.com/zh-cn/directx/aa937788.aspx二.正确配置.h文件和.lib文件路径1转载 2013-11-29 13:28:49 · 1360 阅读 · 0 评论 -
DirectX 学习经典参考书籍 电子书下载
1. 基础学习篇: 这些都是在平时学习中整理的,由于个人也是刚入门,有些地方还有欠缺,目的在于希望大家能够一起分享资源。欢迎补充。推荐有能力的同学阅读英文版,老外的原版比翻译的中文版还是要更专业的。 (1)Introduction.to.3D.Game.Programming.with.DirectX 9( DirectX 9 3D游戏设计入门) 中文版 传说中的龙书(入门利转载 2014-02-16 16:41:57 · 2085 阅读 · 1 评论 -
DirectX10一变换(三)
一.基本变换 当我们用Direct3D编程时,我们使用4 x 4矩阵描述变换操作,具体的思路是:先设置一个4 x 4矩阵M,然后为M的每一个元素赋值,使其满足一个特定的变换,然后,将一个点或者一个向量放到1 x 4 行向量v中,通过计算vM得到一个新的行向量v’,这就是变换后的向量。注意:这里面有一个齐次坐标(homogeneous coordinate)的概念,通过第四个分量原创 2014-03-06 23:44:59 · 1665 阅读 · 1 评论 -
DirectX10一矩阵代数(二)
一.矩阵基本概念在DirectX10中,矩阵是一个非常重要的概念,这里我们主要探讨以下几个方面:1.矩阵乘法 假设A是一个m*n矩阵,B是一个n*p的矩阵,若C = A* B,则C是一个m*p矩阵,其中C的每一个元素Ci,j = Ai,* * B*,j2.向量-矩阵乘法 假设向量u=(x,y,z),矩阵A = [A*,1,A*,2,A*原创 2014-03-05 01:15:58 · 1382 阅读 · 0 评论 -
DirectX10一向量代数(一)
一.向量(vector) 向量(vector)是一种同时具有方向和大小的物理量,而在DirectX10中,我们主要把精力放在D3DX向量上,D3DXVECTOR3类主要用于在代码中存储相对于某个坐标系的点和向量的坐标,这其中有很多非常有用的向量处理函数: FLOAT D3DXVec3Length( //return || v || CONST D3D原创 2014-03-04 22:58:05 · 1384 阅读 · 0 评论