翻译的NEHE19课教程

第十九课
    欢迎来到第十九课.你已经学习了很多知识,并且现在想自己来实践.我将在这讲解一个新命令... 三角形带(我的理解就是画很多三角形来组合成我们要的形状),它非常容易使用,当画很多三角形的时候能加快你程序的运行速度.在本课中,我将会教你该如何做一个半复杂的微粒程序.一旦您了解微粒程序的原理后,在创建例如:火,烟,喷泉等效果将是很轻松的事情.我必须警告你!直到今天我从未写一个真正的粒子程序.我想写一个"出名"的复杂的粒子程序.我尝试过,但在我了解我不能控制所有点变疯狂之后我放弃了!!!你也许不相信我要告诉你的,但这个课程从头到尾都是我自己的想法.开始我没有一点想法,并且没有任何技术数据放在我的面前.我开始考虑粒子,突然我的脑袋装满想法(脑袋开启了??):给予每个粒子生命,任意变化颜色,速度,重力影响等等.来适应环境的变化,把每个粒子看成单一的从这个点运动到另一个点的颗粒.(这句话没有理解,不好意思.我自己还晕着那)很快我完成了这个项目.我看看时钟然后有个想法突然出现.四个小时过去了!我偶尔记得已经停止喝咖啡,眨眼,但是4个小时...?尽管这个程序我觉得很棒,并象我想象的那么严密的运行,但它不可能是最好的粒子引擎,这个我不关心,只要他运行好就可以.并且我能把它运行在我的项目中.如果你是那种想了解透彻的人,那么你要花费很多时间在网络上查找资料并弄明白它.在程序中有很多小的代码会看起来很模糊:)本课教程所用的部分代码来自于Lesson1.但有很多新的代码,因此我将重写一些发生代码变化的部分(使它更容易了解).
   下面用到的代码来自于Lesson1,我将会增加5行新的代码在我们程序的前面.第一行"stdio.h"允许我们读文件中的数据.它和我们以前用在纹理映射当中是一样的.第二行定义了一些我们要在屏幕上显示的粒子的数目.告诉程序AX_PARTICLES在这里的数值为1000.第三条行将不断分离的彩色的粒子栓牢在一起,并设置为默认情况.sp和rp用来确定空格键和返回键是否有按住.

#include <windows.h>   // Header File For Windows
#include <stdio.h>   // Header File For Standard Input/Output ( ADD )
#include <gl/gl.h>   // Header File For The OpenGL32 Library
#include <gl/glu.h>   // Header File For The GLu32 Library
#include <gl/glaux.h>   // Header File For The GLaux Library

#define MAX_PARTICLES 1000  // Number Of Particles To Create ( NEW )

HDC  hDC=NULL;  // Private GDI Device Context
HGLRC  hRC=NULL;  // Permanent Rendering Context
HWND  hWnd=NULL;  // Holds Our Window Handle
HINSTANCE hInstance;  // Holds The Instance Of The Application

bool keys[256];   // Array Used For The Keyboard Routine
bool active=TRUE;   // Window Active Flag Set To TRUE By Default
bool fullscreen=TRUE;  // Fullscreen Flag Set To Fullscreen Mode By Default
bool rainbow=true;   // Rainbow Mode? ( ADD )
bool sp;    // Spacebar Pressed? ( ADD )
bool rp;    // Return Key Pressed? ( ADD )

   下面四行是复杂的变量.变量slowdown控制粒子移动的快慢.数值愈高,移动越慢.数值越底,移动越快.如果数值降低,粒子将快速的移动!粒子的速度影响它们在荧屏中移动的距离.记住速度慢的粒子不会射很远的.变量xspeed和yspeed控制尾部的方向.xspeed将会增加粒子在x轴上速度.如果xspeed是正值粒子将会向右边移动多.如果xspeed负价值,粒子将会向左边移动多.那个值越高,就向那个方向移动比较多.yspeed工作相同的方法,但是在y轴上.因为有其它的因素影响粒子的运动,所以我要说"多".xspeed和yspeed有助于在我们想要的方向上移动粒子.最后是变量zoom,我们用该变量移入或移出我们的屏幕.在粒子引擎里,有时可看见更多的图象,而且当接近你时很酷 

float slowdown=2.0f;   // Slow Down Particles
float xspeed;    // Base X Speed (To Allow Keyboard Direction Of Tail)
float yspeed;    // Base Y Speed (To Allow Keyboard Direction Of Tail)
float zoom=-40.0f;   // Used To Zoom Out
  
   我们定义了一个复杂的循环变量叫做Loop.我们用这变量预先定义粒子并在屏幕中画粒子.col用来给予粒子不同的颜色.delay用来控制在彩虹模式中圆的颜色变化.最后,我们设定一个存储空间(粒子纹理).我用纹理而不用点的重要原因是,点的速度慢,而且挺麻烦的.其次纹理很酷:)你用一个正方形的粒子,一张你脸的小图片,一张星星的图片等等.很好控制!
 
GLuint loop;    // Misc Loop Variable
GLuint col;    // Current Color Selection
GLuint delay;    // Rainbow Effect Delay
GLuint texture[1];   // Storage For Our Particle Texture
  
   好!现在是有趣的东西.下段程序描述单一粒子结构,这是我们给予粒子的属性.我们用布尔型变量active开始,如果为true,我们的粒子为活跃的.如果为false则粒子为死的,此时我们就删除它.在程序中我没有使用活跃的,因为它很好的实现.变量life和fade来控制粒子显示多久以及显示时候的亮度.随着life数值的降低fade的数值也相应降低.这将导致一些粒子比其他粒子燃烧的时间长.

typedef struct      // Create A Structure For Particle
{
 bool active;     // Active (Yes/No)
 float life;     // Particle Life
 float fade;     // Fade Speed
 
   变量r,g和b用来表示粒子的红色强度,绿色强度和蓝色强度.当r的值变成1.0f时粒子将会很红,当三个变量全为1.0f时则粒子将变成白色.
  
        float r;     // 红色数值
 float g;     // 绿色数值
 float b;     // 蓝色数值
  
   变量x.y和z控制粒子在屏幕上显示的位置.x表示粒子在x轴上的位置.y表示y轴上的位置.z表示粒子z轴上的位置  
  
 float x;     // X Position
 float y;     // Y Position
 float z;     // Z Position
  
   下面三个变量很重要.这三个变量控制粒子在每个轴上移动的快慢和方向.如果xi是负价粒子将会向左移动,正值将会向右移动.如果yi是负值粒子将会向下移动,正值将向上.最后,如果zi负值粒子将会向荧屏内部移动,正植将移向观察者.  
  
 float xi;     // X Direction
 float yi;     // Y Direction
 float zi;     // Z Direction
  
    最后,另外3个变量!每一个变量可被看成加速度.如果xg正值时,粒子将会被拉倒右边,负值将拉向左边.所以如果粒子向左移动(负的)而我们给它一个正的加速度,粒子速度将变慢.最后将向反方向移动(高中物理).yg拉下或拉上.zg拉进或拉出屏幕.
 
 float xg;     // X Gravity
 float yg;     // Y Gravity
 float zg;     // Z Gravity

   结构的名字为particles.
  
     }
     particles;      // Particles Structure
  
   下面我们创建一个数组叫particle.数组存储MAX_PARTICLES个元素.也就是说我们创建1000(MAX_PARTICLES)个粒子,存储空间为每个粒子提供相应的信息

   particles particle[MAX_PARTICLES];   // Particle Array (Room For Particle Info)
  
   在颜色数组上我们减少一些代码来存储12中不同的颜色.对每一个颜色从0到11我们存储亮红,亮绿,和亮蓝.下面的颜色表里包含12个渐变颜色从红色到紫罗兰色
  
static GLfloat colors[12][3]=    // Rainbow Of Colors
{
 {1.0f,0.5f,0.5f},{1.0f,0.75f,0.5f},{1.0f,1.0f,0.5f},{0.75f,1.0f,0.5f},
 {0.5f,1.0f,0.5f},{0.5f,1.0f,0.75f},{0.5f,1.0f,1.0f},{0.5f,0.75f,1.0f},
 {0.5f,0.5f,1.0f},{0.75f,0.5f,1.0f},{1.0f,0.5f,1.0f},{1.0f,0.5f,0.75f}
};

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // Declaration For WndProc
  
   纹理载入代码没有变.
  
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)  // Loads A Bitmap Image
{
 FILE *File=NULL;    // File Handle
 if (!Filename)     // Make Sure A Filename Was Given
 {
  return NULL;    // If Not Return NULL
 }

 File=fopen(Filename,"r");   // Check To See If The File Exists
 if (File)     // Does The File Exist?
 {
  fclose(File);    // Close The Handle
  return auxDIBImageLoad(Filename); // Load The Bitmap And Return A Pointer
 }
 return NULL;     // If Load Failed Return NULL
}

   这段代码调用前面的代码载入位图,并将其转换成一个纹理.Status 变量跟踪纹理是否已载入并被创建了

int LoadGLTextures()      // Load Bitmaps And Convert To Textures
{
 int Status=FALSE;     // Status Indicator

 AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];   // Create Storage Space For The Texture

 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);  // Set The Pointer To NULL
  
   纹理通过装载代码来载入粒子位图并转化成线形的滤波纹理
  
 if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Particle.bmp")) // Load Particle Texture
 {
  Status=TRUE;     // Set The Status To TRUE
  glGenTextures(1, &texture[0]);   // Create One Textures

  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
 }

 if (TextureImage[0])     // If Texture Exists
 {
  if (TextureImage[0]->data)   // If Texture Image Exists
  {
   free(TextureImage[0]->data);  // Free The Texture Image Memory
  }
  free(TextureImage[0]);    // Free The Image Structure
 }
 return Status;      // Return The Status
}

   我对这段代码的唯一改变就是加大了观看范围.我们可以看到200.0f unit个粒子(以前100.0f uint)

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)  // Resize And Initialize The GL Window
{
 if (height==0)      // Prevent A Divide By Zero By
 {
  height=1;     // Making Height Equal One
 }

 glViewport(0, 0, width, height);   // Reset The Current Viewport

 glMatrixMode(GL_PROJECTION);    // Select The Projection Matrix
 glLoadIdentity();     // Reset The Projection Matrix

 // Calculate The Aspect Ratio Of The Window
 gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,200.0f); // ( 修改的 )

 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);    // Select The Modelview Matrix
 glLoadIdentity();            // Reset The Modelview Matrix
}
  
  如果你用Lesson1的代码,用下面的代码替换以前的.我增加代码载入我们的纹理并绑定我们的粒子  
  
     int InitGL(GLvoid)       // All Setup For OpenGL Goes Here
     {
      if (!LoadGLTextures())     // Jump To Texture Loading Routine
      {
       return FALSE;     // If Texture Didn't Load Return FALSE
      }

   我们使用光滑的阴影,清除背景为黑色,关闭深度测试,绑定并映射纹理.启用映射位图后我们选择粒子纹理
 
 glShadeModel(GL_SMOOTH);      // Enables Smooth Shading
 glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);     // Black Background
 glClearDepth(1.0f);       // Depth Buffer Setup
 glDisable(GL_DEPTH_TEST);      // Disables Depth Testing
 glEnable(GL_BLEND);       // Enable Blending
 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);     // Type Of Blending To Perform
 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);   // Really Nice Perspective Calculations
 glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);     // Really Nice Point Smoothing
 glEnable(GL_TEXTURE_2D);      // Enable Texture Mapping
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);    // Select Our Texture

   下面代码初始化每个粒子.我们从活跃的粒子开始.如果粒子不活跃,它在荧屏上将不出现,无论它有多少life.当我们使粒子活跃之後,我们给它life.我怀疑给粒子生命和颜色渐变的是否是最好的方法,但当它运行一次后,效果很好!life满值是1.0f.这也给粒子完整的光亮.
  
 for (loop=0;loop<MAX_PARTICLES;loop++)     // Initials All The Textures
 {
  particle[loop].active=true;     // Make All The Particles Active
  particle[loop].life=1.0f;     // Give All The Particles Full Life
 
    我们通过给定的值来设定粒子退色快慢.每次粒子被拉的时候life随着fade而减小.结束的数值将是0~99中的任意一个,然后平分1000份来得到一个很小的浮点数.最后我们把结果加上0.003f来使fade速度值不为0
  
        particle[loop].fade=float(rand()%100)/1000.0f+0.003f;          // Random Fade Speed
  
    既然粒子是活跃的,而且我们又给它生命,下面将给它颜色数值.一开始,我们就想每个粒子有不同的颜色.我怎么做才能使每个粒子与前面颜色箱里的颜色一一对应那?数学很简单,我们用loop变量乘以箱子中颜色的数目与粒子最大值(MAX_PARTICLES)的余数.这样防止最后的颜色数值大于最大的颜色数值(12).举例:900*(12/900)=12.1000*(12/1000)=12,等等
  
  particle[loop].r=colors[loop*(12/MAX_PARTICLES)][0];  // Select Red Rainbow Color
  particle[loop].g=colors[loop*(12/MAX_PARTICLES)][1];  // Select Red Rainbow Color
  particle[loop].b=colors[loop*(12/MAX_PARTICLES)][2];  // Select Red Rainbow Color

    现在设定每个粒子移动的方向和速度.我们通过将结果乘于10.0f来创造开始时的爆炸效果.我们将会以任意一个正或负值结束.这个数值将以任意速度,任意方向移动粒子.

  particle[loop].xi=float((rand()%50)-26.0f)*10.0f;  // Random Speed On X Axis
  particle[loop].yi=float((rand()%50)-25.0f)*10.0f;  // Random Speed On Y Axis
  particle[loop].zi=float((rand()%50)-25.0f)*10.0f;  // Random Speed On Z Axis
  
    最后,我们设定加速度的数值.不像一般的加速度仅仅把事物拉下,我们的加速度能拉出,拉下,拉左,拉右,拉前和拉后粒子.开始我们需要强大的向下加速度.为了达到这样的效果我们将xg设为0.0f.在x方向没有拉力.我们设yg为-0.8f来产生一个向下的拉力.如果值为正则拉向上.我们不希望粒子拉近或远离我们,所以将zg设为0.0f

  particle[loop].xg=0.0f;      // Set Horizontal Pull To Zero
  particle[loop].yg=-0.8f;     // Set Vertical Pull Downward
  particle[loop].zg=0.0f;      // Set Pull On Z Axis To Zero
 }
 return TRUE;        // Initialization Went OK
}
  
    现在为有趣的部分.下面的部分是我们从哪里拉粒子,检查加速度等等.你要明白它是怎么实现的,因此仔细的看:)我们重置Modelview巨阵.在画粒子位置的时候用glVertex3f()命令来代替tranlations,这样在我们画粒子的时候不会改变modelview巨阵  
  
int DrawGLScene(GLvoid)        // Where We Do All The Drawing
{
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);   // Clear Screen And Depth Buffer
 glLoadIdentity();       // Reset The ModelView Matrix
  
    我们开始创建一个循环loop.这个环将会更新每一个粒子.  
  
 for (loop=0;loop<MAX_PARTICLES;loop++)     // Loop Through All The Particles
 {
  
    首先我们做的事物是检查粒子是否活跃.如果不活跃,则不被更新.在这个程序中,它们始终活跃.但是在你自己的程序中,你可能想要使某粒子不活跃  
  
 if (particle[loop].active)     // If The Particle Is Active
 {

    下面三个变量是我们确定x,y和z位置的暂时变量.注意:在z的位置上我们加上zoom以便我们的场景在以前的基础上再移入zoom个位置.particle[loop].x告诉我们要画的x的位置.particle[loop].y告诉我们要画的y的位置.particle[loop].z告诉我们要画的z的位置        
   float x=particle[loop].x;    // Grab Our Particle X Position
   float y=particle[loop].y;    // Grab Our Particle Y Position
   float z=particle[loop].z+zoom;    // Particle Z Pos + Zoom

    既然知道粒子位置,就能给粒子上色.particle[loop].r保存粒子的亮红,particle[loop].g保存粒子的亮绿,particle[loop].b保存粒子的亮蓝.注意我用alpha为粒子生命.当粒子要燃尽时,它会越来越透明直到它最后消失.这就是为什么粒子的生命不应该超过1.0f.如果你想粒子燃烧时间长,可降低fade减小的速度   
  
   // Draw The Particle Using Our RGB Values, Fade The Particle Based On It's Life
   glColor4f(particle[loop].r,particle[loop].g,particle[loop].b,particle[loop].life);
  
    我们有粒子的位置,并设置颜色了.所以现在我们来画我们的粒子.我们用一个三角形带来代替一个四边形这样使程序运行快一点.很多3D card画三角形带比画四边形要快的多.有些3D card将四边形分成两个三角形,而有些不.所以我们按照我们自己的想法来,所以我们来画一个生动的三角形带  

                      glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);    // Build Quad From A Triangle Strip
  
    从红色的书引述:三角形带就是画一连续的三角形(三个边的多角形)使用vertices V0,V1,V2,然后V2,V1,V3(注意顺序),然后V2,V3,V4等等.画三角形的顺序一样才能保证三角形带为相同的表面.要求方向是很重要的,例如:剔除,最少用三点来画当第一个三角形使用vertices0,1和2被画.如果你看图片你将会理解用顶点0,1和2构造第一个三角形(顶端右边,顶端左边,底部的右边).第二个三角形用点vertices2,1和3构造.再一次,如果你注意图片,点vertices2,1和3构造第二个三角形(底部右边,顶端左边,底部左边).注意:两个三角形画点顺序相同.我看到很多的网站要求第二个三角形反方向画.这是不对的.Opengl从新整理顶点来保证所有的三角形为同一方向!注意:你在屏幕上看见的三角形个数是你叙述的顶点的个数减2.在程序中在我们有4个顶点,所以我们看见二个三角形  

    glTexCoord2d(1,1); glVertex3f(x+0.5f,y+0.5f,z); // Top Right
    glTexCoord2d(0,1); glVertex3f(x-0.5f,y+0.5f,z); // Top Left
    glTexCoord2d(1,0); glVertex3f(x+0.5f,y-0.5f,z); // Bottom Right
    glTexCoord2d(0,0); glVertex3f(x-0.5f,y-0.5f,z); // Bottom Left

    最后我们告诉Opengl我们画完三角形带
  
   glEnd();      // Done Building Triangle Strip
  
    现在我们能移动粒子.下面公式可能看起来很奇怪,其实很简单.首先我们取得当前粒子的x位置.然后把x运动速度加上粒子被减速1000倍后的值.所以如果粒子在x轴(0)上屏幕中心的位置,运动值(xi)为x轴方向+10(移动我们为右),而slowdown等于1,我们移向右边以10/(1*1000)或 0.01f速度.如果增加slowdown值到2我们只移动0.005f.希望能帮助你了解slowdown如何工作.那也是为什么用10.0f乘开始值来叫象素移动快速,创造一个爆发效果.y和z轴用相同的公式来计算附近移动粒子
  
   particle[loop].x+=particle[loop].xi/(slowdown*1000); // Move On The X Axis By X Speed
   particle[loop].y+=particle[loop].yi/(slowdown*1000); // Move On The Y Axis By Y Speed
   particle[loop].z+=particle[loop].zi/(slowdown*1000); // Move On The Z Axis By Z Speed
  
   在计算出下一步粒子移到那里,开始考虑重力和阻力.在下面的第一行,将阻力(xg)和移动速度(xi)相加.我们的移动速度是10和阻力是1.每时每刻粒子都在抵抗阻力.第二次画粒子时,阻力开始作用,移动速度将会从10掉到9.第三次画粒子时,阻力再一次作用,移动速度降低到8.如果粒子燃烧为超过10次重画,它将会最后结束,并向相反方向移动.因为移动速度会变成负值.阻力同样使用于y和z移动速度   

   particle[loop].xi+=particle[loop].xg;   // Take Pull On X Axis Into Account
   particle[loop].yi+=particle[loop].yg;   // Take Pull On Y Axis Into Account
   particle[loop].zi+=particle[loop].zg;   // Take Pull On Z Axis Into Account
 
   下行将粒子的生命减少.如果我们不这么做,粒子无法烧尽.我们用粒子当前的life减去当前的fade值.每粒子都有不同的fade值,因此他们全部将会以不同的速度烧尽  
  
   particle[loop].life-=particle[loop].fade;  // Reduce Particles Life By 'Fade'

  
    现在我们检查当生命为零的话粒子是否活着   

   if (particle[loop].life<0.0f)     // If Particle Is Burned Out
   {
  
    如果粒子是小时(烧尽),我们将会使它复原.我们给它全值生命和新的衰弱速度.

    particle[loop].life=1.0f;    // Give It New Life
    particle[loop].fade=float(rand()%100)/1000.0f+0.003f; // Random Fade Value

    我们也重新设定粒子在屏幕中心放置.我们重新设定粒子的x,y和z位置为零.
  
    particle[loop].x=0.0f;     // Center On X Axis
    particle[loop].y=0.0f;     // Center On Y Axis
    particle[loop].z=0.0f;     // Center On Z Axis
  
    在粒子从新设置之后,将给它新的移动速度/方向.注意:我增加最大和最小值,粒子移动速度为从50到60的任意值,但是这次我们没将移动速度乘10.我们这次不想要一个爆发的效果,而要比较慢地移动粒子.也注意我把xspeed和x轴移动速度相加,y轴移动速度和yspeed相加.这个控制粒子的移动方向.

    particle[loop].xi=xspeed+float((rand()%60)-32.0f); // X Axis Speed And Direction
    particle[loop].yi=yspeed+float((rand()%60)-30.0f); // Y Axis Speed And Direction
    particle[loop].zi=float((rand()%60)-30.0f);  // Z Axis Speed And Direction
  
    最后我们分配粒子一种新的颜色.变量col保存一个数字从1到11(12种颜色),我们用这个变量去找红,绿,蓝亮度在颜色箱里面.下面第一行表示红色的强度,数值保存在colors[col][0].所以如果col是0,红色的亮度就是1.0f.绿色的和蓝色的值用相同的方法读取.如果你不了解为什么红色亮度为1.0f那col就为0.我将一点点的解释.看着程序的最前面.找到那行:static GLfloat colors[12][3].注意:12行3列.三个数字的第一行是红色强度.第二行是绿色强度而且第三行是蓝色强度.[0],[1]和[2]下面描述的1st,2nd和3rd就是我刚提及的.如果col等于0,我们要看第一个组.11 是最後一个组(第12种颜色).
  
    particle[loop].r=colors[col][0];   // Select Red From Color Table
    particle[loop].g=colors[col][1];   // Select Green From Color Table
    particle[loop].b=colors[col][2];   // Select Blue From Color Table
   }

    下行描述加速度的数值是多少.通过8号键,我们增加yg(y 地心引力)值.这引起向上的力.This code is located here in the program because it makes our life easier by applying the gravity to all of our particles thanks to the loop.如果这个程序在循环外面,那么我们必须生成另一个循环做相同的工作,因此我们最好放在这里
 
   // If Number Pad 8 And Y Gravity Is Less Than 1.5 Increase Pull Upwards
   if (keys[VK_NUMPAD8] && (particle[loop].yg<1.5f)) particle[loop].yg+=0.01f;

    这行是产生相反的效果.通过2号键,减小yg值,引起向下的力
  
   // If Number Pad 2 And Y Gravity Is Greater Than -1.5 Increase Pull Downwards
   if (keys[VK_NUMPAD2] && (particle[loop].yg>-1.5f)) particle[loop].yg-=0.01f;
  
    现在更改向右的拉力.如果按下6号键时增加向右的拉力.
  
   // If Number Pad 6 And X Gravity Is Less Than 1.5 Increase Pull Right
   if (keys[VK_NUMPAD6] && (particle[loop].xg<1.5f)) particle[loop].xg+=0.01f;
  
    最后如果4号键被按下则增加向左的拉力.这些按键给了我们很酷的结果.举例来说:你可以用粒子造一条向上设的水流.通过增加向下的引力可以形成泉水
  
   // If Number Pad 4 And X Gravity Is Greater Than -1.5 Increase Pull Left
   if (keys[VK_NUMPAD4] && (particle[loop].xg>-1.5f)) particle[loop].xg-=0.01f;
  
    我仅仅为乐趣增加了一些代码.我的兄弟产生很棒的效果:)通过按住tab键所有粒子都回到屏幕中心.所有的粒子在从新开始运动,再产生一个大的爆发.在粒子变弱之后,你最初的效果会再一次出现
  
   if (keys[VK_TAB])      // Tab Key Causes A Burst
   {
    particle[loop].x=0.0f;     // Center On X Axis
    particle[loop].y=0.0f;     // Center On Y Axis
    particle[loop].z=0.0f;     // Center On Z Axis
    particle[loop].xi=float((rand()%50)-26.0f)*10.0f; // Random Speed On X Axis
    particle[loop].yi=float((rand()%50)-25.0f)*10.0f; // Random Speed On Y Axis
    particle[loop].zi=float((rand()%50)-25.0f)*10.0f; // Random Speed On Z Axis
   }
  }
    }
 return TRUE;         // Everything Went OK
}

    代码KillGLWindow(),CreateGLWindow()和WndProc()中没有改变,所以我们直接跳到WinMain().我将重写代码
  
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance,   // Instance
   HINSTANCE hPrevInstance,   // Previous Instance
   LPSTR  lpCmdLine,   // Command Line Parameters
   int  nCmdShow)   // Window Show State
{
 MSG msg;       // Windows Message Structure
 BOOL done=FALSE;      // Bool Variable To Exit Loop

 // Ask The User Which Screen Mode They Prefer
 if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
 {
  fullscreen=FALSE;     // Windowed Mode
 }

 // Create Our OpenGL Window
 if (!CreateGLWindow("NeHe's Particle Tutorial",640,480,16,fullscreen))
 {
  return 0;      // Quit If Window Was Not Created
 }

   这是第一次对WinMain的改变.增加一些代码来看看使用者是否要在fullscreen模式或窗户模式下运行,我增加一些代码.如果决定使用fullscreen模式,我将slowdown有2.0f变成1.0f.如果你不想要可以不用这个代码.我增加了这行代码加速我3dfx上的fullscreen模式.
  
 if (fullscreen)       // Are We In Fullscreen Mode ( ADD )
 {
  slowdown=1.0f;      // Speed Up The Particles (3dfx Issue) ( ADD )
 }

 while(!done)       // Loop That Runs Until done=TRUE
 {
  if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))  // Is There A Message Waiting?
  {
   if (msg.message==WM_QUIT)   // Have We Received A Quit Message?
   {
    done=TRUE;    // If So done=TRUE
   }
   else      // If Not, Deal With Window Messages
   {
    TranslateMessage(&msg);   // Translate The Message
    DispatchMessage(&msg);   // Dispatch The Message
   }
  }
  else       // If There Are No Messages
  {
   if ((active && !DrawGLScene()) || keys[VK_ESCAPE]) // Updating View Only If Active
   {
    done=TRUE;    // ESC or DrawGLScene Signalled A Quit
   }
   else      // Not Time To Quit, Update Screen
   {
    SwapBuffers(hDC);   // Swap Buffers (Double Buffering)

    我喜欢简单的代码.在一行上不想包含很多东西,所以使代码象一个清洁工:)下面的代码检查"+"是否被按下.如果它和slowdown一起实现则slowdown减少0.01f.粒子就可以较快速地移动.

    if (keys[VK_ADD] && (slowdown>1.0f)) slowdown-=0.01f;  // Speed Up Particles
  
    下面的代码检查"-"是否被按下.如果它和slowdown一起实现则slowdown增加0.01f.粒子就可以较慢速地移动.我实质的极限是4.0f,我不想它太慢的运动,你可以随你的要求改变最大最小值
  
    if (keys[VK_SUBTRACT] && (slowdown<4.0f)) slowdown+=0.01f; // Slow Down Particles
  
    下面的代码检测Page Up是否被按下.如果是,则zoom增加.从而导致粒子靠近我们  
  
    if (keys[VK_PRIOR]) zoom+=0.1f;  // Zoom In
  
    下行代码检测Page Down是否别按下,如果是,则zoom减小.从而导师粒子离开我们
  
    if (keys[VK_NEXT]) zoom-=0.1f;  // Zoom Out

    下面的代码检验enter键是否被按下.如果是,并且没有被一直按着,我们将让计算机把rp变为true,然后我们固定彩虹模式.如果彩虹模式为true,将其变成false.如果为false,将其变成true.最后一行检测enter是否被释放,如果释放rp为false并告诉计算机该键不被按下
  
    if (keys[VK_RETURN] && !rp)  // Return Key Pressed
    {
     rp=true;   // Set Flag Telling Us It's Pressed
     rainbow=!rainbow;  // Toggle Rainbow Mode On / Off
    }
    if (!keys[VK_RETURN]) rp=false;  // If Return Is Released Clear Flag
  
    下面程序有点乱.第一行检查space键是否被按下并没有没一直按着.并检查彩虹模式是否开始运行,如果是,检查delay是否大于25.delay是我创建的显示彩虹效果的数值.如果你曾经改变颜色结构,粒子将显示不同颜色.通过创建一个delay,在颜色改变之前,一组粒子将是一种颜色.如果space按下,彩虹运行,delay值大于25则颜色改变
  
   if ((keys[' '] && !sp) || (rainbow && (delay>25))) // Space Or Rainbow Mode
    {
  
    下面行是为了当space按下则彩虹关掉而设置的.如果我们不关掉彩虹模式,颜色会继续变化直到enter再被按下.也就是说人们按下space来代替enter是想叫粒子颜色自己变化
  
    if (keys[' ']) rainbow=false; // If Spacebar Is Pressed Disable Rainbow Mode
  
    如果space键被按下,或者彩虹模式已开始,并且delay大于25,我们叫计算机知道space键被按下通过叫sp为true.然后我们将delay设定回0以便它能在到25.最后我们增加col的值以便它通过颜色箱里面改变成另一个颜色.
  
     sp=true;   // Set Flag Telling Us Space Is Pressed
     delay=0;   // Reset The Rainbow Color Cycling Delay
     col++;    // Change The Particle Color
  
    如果颜色值大于11,我们把它重新设为零.如果我们不重新设定为零,程序将去找第13颜色.而我们只有12种颜色!寻找不存在的颜色将会导致程序瘫痪  
     if (col>11) col=0;  // If Color Is To High Reset It
    }
  
    最后如果space键不被按下,我们将sp设为false。  
  
    if (!keys[' ']) sp=false;  // If Spacebar Is Released Clear Flag
  
    现在对粒子增加一些控制.还记得我们从开始定义的2变量么?一个xspeed,一个yspeed.在粒子燃尽之后,我们给它新的移动速度且把新的速度加入到xspeed和yspeed中.这样当粒子被创建时将影响粒子的速度. 举例来说:粒子在x轴上的速度为5在y轴上的速度为0.当我们减少xspeed到-10,我们将以-10(xspeed)+5(最初的移动速度)的速度移动.这样我们将以5的速度向左移动.明白了么??无论如何,下面的代码检测UP是否被按下.如果它,yspeed将增加这将引起粒子向上运动.最大速度不超过200.速度在快就不好看了
  
    // If Up Arrow And Y Speed Is Less Than 200 Increase Upward Speed
    if (keys[VK_UP] && (yspeed<200)) yspeed+=1.0f;
 
    这行检查Down键是否被按下,如果它是,yspeed将减少.这将引起粒子向下运动.再一次,最大速度为200  
  
    // If Down Arrow And Y Speed Is Greater Than -200 Increase Downward Speed
    if (keys[VK_DOWN] && (yspeed>-200)) yspeed-=1.0f;
  
    现在我们检查Right键是否被按下.如果它是..xspeed将被增加.粒子将移到右边.最大速度为200  
  
    // If Right Arrow And X Speed Is Less Than 200 Increase Speed To The Right
    if (keys[VK_RIGHT] && (xspeed<200)) xspeed+=1.0f;
  
    最后我们检查Left键是否被按下.如果是...你猜....xspeed被减小,粒子开始向左移动.最大速度为200  
  
    // If Left Arrow And X Speed Is Greater Than -200 Increase Speed To The Left
    if (keys[VK_LEFT] && (xspeed>-200)) xspeed-=1.0f;
  
    最后我们要增加delay的数值.像我在前面所说,delay是控制彩色变化的  
  
    delay++;   // Increase Rainbow Mode Color Cycling Delay Counter
  
    像前几课一样,我们最后还需要更正窗体的标题.
  
    if (keys[VK_F1])  // Is F1 Being Pressed?
    {
     keys[VK_F1]=FALSE; // If So Make Key FALSE
     KillGLWindow();  // Kill Our Current Window
     fullscreen=!fullscreen; // Toggle Fullscreen / Windowed Mode
     // Recreate Our OpenGL Window
     if (!CreateGLWindow("NeHe's Particle Tutorial",640,480,16,fullscreen))
     {
      return 0; // Quit If Window Was Not Created
     }
    }
   }
  }
 }
 // Shutdown
 KillGLWindow();      // Kill The Window
 return (msg.wParam);     // Exit The Program
  
   在课程中,我试着把所有细节都讲清楚,并且简单的了解粒子系统.这个粒子系统能在游戏产生例如火,水,雪,爆炸,流行等效果.程序能简单的修改参数来实现新的效果(例:烟花效果)


   第一次翻译英文教程,因本人英语水平实在有限,教程中难免错误,希望大家指教.希望我翻译对大家有帮助!!!!!!!!!!!

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