C语言三子棋实现

首先创建三子棋我们要了解它的核心,就是玩家下一步,电脑下一步,和如何判断输赢,其他的都属于需要自己美化的地方,例如棋盘,游戏界面,就这样我们可以依次来解决我们所需要的问题。

先放代码

#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
char arr[3][3] = { 0 };
int zhong(char arr[3][3])
{
	int i, j;
	for (i = 0; i < 3; i++)
	{
		for (j = 0; j < 3; j++)
		{
			if (arr[i][j] == ' ')
				return 0;
		}
	}
	return 1;
}
void oo(char arr[3][3])
{
	int i, j;
	for (i = 0; i < 3; i++)
	{
		for (j = 0; j < 3; j++)
		{
			arr[i][j] = ' ';
		}
	}
}
void qipan(char arr[3][3])
{
	int i, j;
	for (i = 0; i < 3; i++)
	{
		for (j = 0; j < 3; j++)
		{
			printf(" %c ",arr[i][j]);
			if(j!=2)
			printf("|");
		}
		if(i!=2)
		printf("\n___|___|___\n");
   }
}
void xing(char arr[3][3],int x,int y)
{
	arr[x][y] = '*';
}
void diannao(char arr[3][3])
{
	while (1)
	{
		srand(time(NULL));//生成随机数  
		int a = rand() % 3;
		int b = rand() % 3;
		if (arr[a][b] == ' ')
		{
			arr[a][b] = '+';
			break;
		}
		if (zhong(arr));
		break;
	}
}
int panduan(char arr[3][3])
{
	int i;
	for (i = 0; i < 3; i++)
	{
		if (arr[i][0] == arr[i][1] && arr[i][1] == arr[i][2] && arr[i][0] != ' ')
		{
			if (arr[i][0] == '*')
				return 1;
			else
				return 2;
		}
	}
	for (i = 0; i < 3; i++)
	{
		if (arr[0][i] == arr[1][i] && arr[1][i] == arr[2][i] && arr[0][i] != ' ')
		{
			if (arr[0][i] == '*')
				return 1;
			else
				return 2;
		}
	}
	if (arr[0][0] == arr[1][1] && arr[1][1] == arr[2][2] && arr[1][1] != ' ')
	{
		if (arr[0][0] == '*')
		return 1;
		else
		return 2;
	}
	if (arr[0][2] == arr[1][1] && arr[1][1] == arr[2][0] && arr[1][1] != ' ')
	{
		if (arr[0][2] == '*')
			return 1;
		else
			return 2;
	}
	return 0;
}
int game(char arr[3][3])
{
	int x, y;
	qipan(arr);//打印棋盘
	while (1)
	{
		printf("\n请输入你下的坐标\n");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		xing(arr,x,y);//将该坐标换成棋子
		qipan(arr);
		diannao(arr);//电脑行动
		printf("\n电脑行动\n");
		qipan(arr);
		if (panduan(arr))//判断是否三子成行
		{
			return panduan(arr);
			break;
		}
		if (zhong(arr))
		{
			return 123;
			break;
		}
	}
}
int main()
{
	int n;
	do
	{
		printf("******************\n");
		printf("****1>开始游戏****\n");
		printf("****0<退出游戏****\n");
	    printf("******************\n");
		scanf("%d", &n);
		switch (n)
		{
		case 1 :
			printf("游戏开始\n");
			oo(arr);//初始化
			int o=game(arr);//进入游戏
			if (o == 1)
			{
				printf("\n玩家胜利\n");
			}
			else if(o==2)
			{
				printf("\n电脑胜利\n");
			}
			else
			{
				printf("\n平局\n");
			}
			break;
		case 0:
			printf("游戏结束\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (n);
	return 0;
}

游戏界面

我采用do while循环通过1,0判断是否开始游戏:

int main()
{
	int n;
	do
	{
		printf("******************\n");
		printf("****1>开始游戏****\n");
		printf("****0<退出游戏****\n");
		printf("******************\n");
		scanf("%d", &n);
		switch (n)
		{
		case 1:
			printf("游戏开始\n");
			break;
		case 0:
			printf("游戏结束\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (n);
	return 0;
}

棋盘的实现

三子棋就像是一个九宫格一样,我们很容易想到二维数组,就可以建立一个二维数组进行摆盘。由于我们要想打出棋盘那样的格式需要将里面的元素改为空格。

oo(arr);//初始化
void oo(char arr[3][3])
{
	int i, j;
	for (i = 0; i < 3; i++)
	{
		for (j = 0; j < 3; j++)
		{
			arr[i][j] = ' ';
		}
	}
}

游戏本体

同样我们可以做一个函数实现我们要先打印一下棋盘给我们展示,并且我们每一次下完棋都要打印棋盘所以我们也要做一个函数实现棋盘打印(这里我们可以根据自己喜好来更改,我弄的并不好看)

void qipan(char arr[3][3])
{
	int i, j;
	for (i = 0; i < 3; i++)
	{
		for (j = 0; j < 3; j++)
		{
			printf(" %c ",arr[i][j]);
			if(j!=2)
			printf("|");
		}
		if(i!=2)
		printf("\n___|___|___\n");
   }
}

随后我们就要开始我们的下棋之路,因为二维数组的缘故,我们可以以二维数组的下标做我们的棋盘坐标,并将我们的坐标对应的地方改成我们的符号每次都要更改,也要做一个函数。

	printf("\n请输入你下的坐标\n");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		xing(arr,x,y);//将该坐标换成棋子
void xing(char arr[3][3],int x,int y)
{
	arr[x][y] = '*';
}

随后我么也要打印一下我们应用后的棋盘,接下来就要到电脑了,做一个函数实现我们现在只要做简单的做一个随机数就好,我们要用到头文件time.h与stdlib.h大致就是生成一个随机数我们用这个数值取余那么余数就是小于我们的除数,根据情况加不加一看看。

void diannao(char arr[3][3])
{
	while (1)
	{
		srand(time(NULL));//生成随机数  
		int a = rand() % 3;
		int b = rand() % 3;
		if (arr[a][b] == ' ')
		{
			arr[a][b] = '+';
			break;
		}
    }
}

判断环节

我们要判断是否有三子成一条线,很容易实现,其中我们返回1,2是为了判断谁赢了返回0就要继续。

int panduan(char arr[3][3])
{
	int i;
	for (i = 0; i < 3; i++)
	{
		if (arr[i][0] == arr[i][1] && arr[i][1] == arr[i][2] && arr[i][0] != ' ')
		{
			if (arr[i][0] == '*')
				return 1;
			else
				return 2;
		}
	}
	for (i = 0; i < 3; i++)
	{
		if (arr[0][i] == arr[1][i] && arr[1][i] == arr[2][i] && arr[0][i] != ' ')
		{
			if (arr[0][i] == '*')
				return 1;
			else
				return 2;
		}
	}
	if (arr[0][0] == arr[1][1] && arr[1][1] == arr[2][2] && arr[1][1] != ' ')
	{
		if (arr[0][0] == '*')
		return 1;
		else
		return 2;
	}
	if (arr[0][2] == arr[1][1] && arr[1][1] == arr[2][0] && arr[1][1] != ' ')
	{
		if (arr[0][2] == '*')
			return 1;
		else
			return 2;
	}
	return 0;
}

判断一下棋子全部落下

int zhong(char arr[3][3])
{
	int i, j;
	for (i = 0; i < 3; i++)
	{
		for (j = 0; j < 3; j++)
		{
			if (arr[i][j] == ' ')
				return 0;
		}
	}
	return 1;
}

这样大致组合一下就可以了。

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完整版:https://download.csdn.net/download/qq_27595745/89522468 【课程大纲】 1-1 什么是java 1-2 认识java语言 1-3 java平台的体系结构 1-4 java SE环境安装和配置 2-1 java程序简介 2-2 计算机中的程序 2-3 java程序 2-4 java类库组织结构和文档 2-5 java虚拟机简介 2-6 java的垃圾回收器 2-7 java上机练习 3-1 java语言基础入门 3-2 数据的分类 3-3 标识符、关键字和常量 3-4 运算符 3-5 表达式 3-6 顺序结构和选择结构 3-7 循环语句 3-8 跳转语句 3-9 MyEclipse工具介绍 3-10 java基础知识章节练习 4-1 一维数组 4-2 数组应用 4-3 多维数组 4-4 排序算法 4-5 增强for循环 4-6 数组和排序算法章节练习 5-0 抽象和封装 5-1 面向过程的设计思想 5-2 面向对象的设计思想 5-3 抽象 5-4 封装 5-5 属性 5-6 方法的定义 5-7 this关键字 5-8 javaBean 5-9 包 package 5-10 抽象和封装章节练习 6-0 继承和多态 6-1 继承 6-2 object类 6-3 多态 6-4 访问修饰符 6-5 static修饰符 6-6 final修饰符 6-7 abstract修饰符 6-8 接口 6-9 继承和多态 章节练习 7-1 面向对象的分析与设计简介 7-2 对象模型建立 7-3 类之间的关系 7-4 软件的可维护与复用设计原则 7-5 面向对象的设计与分析 章节练习 8-1 内部类与包装器 8-2 对象包装器 8-3 装箱和拆箱 8-4 练习题 9-1 常用类介绍 9-2 StringBuffer和String Builder类 9-3 Rintime类的使用 9-4 日期类简介 9-5 java程序国际化的实现 9-6 Random类和Math类 9-7 枚举 9-8 练习题 10-1 java异常处理 10-2 认识异常 10-3 使用try和catch捕获异常 10-4 使用throw和throws引发异常 10-5 finally关键字 10-6 getMessage和printStackTrace方法 10-7 异常分类 10-8 自定义异常类 10-9 练习题 11-1 Java集合框架和泛型机制 11-2 Collection接口 11-3 Set接口实现类 11-4 List接口实现类 11-5 Map接口 11-6 Collections类 11-7 泛型概述 11-8 练习题 12-1 多线程 12-2 线程的生命周期 12-3 线程的调度和优先级 12-4 线程的同步 12-5 集合类的同步问题 12-6 用Timer类调度任务 12-7 练习题 13-1 Java IO 13-2 Java IO原理 13-3 流类的结构 13-4 文件流 13-5 缓冲流 13-6 转换流 13-7 数据流 13-8 打印流 13-9 对象流 13-10 随机存取文件流 13-11 zip文件流 13-12 练习题 14-1 图形用户界面设计 14-2 事件处理机制 14-3 AWT常用组件 14-4 swing简介 14-5 可视化开发swing组件 14-6 声音的播放和处理 14-7 2D图形的绘制 14-8 练习题 15-1 反射 15-2 使用Java反射机制 15-3 反射与动态代理 15-4 练习题 16-1 Java标注 16-2 JDK内置的基本标注类型 16-3 自定义标注类型 16-4 对标注进行标注 16-5 利用反射获取标注信息 16-6 练习题 17-1 顶目实战1-单机版五子棋游戏 17-2 总体设计 17-3 代码实现 17-4 程序的运行与发布 17-5 手动生成可执行JAR文件 17-6 练习题 18-1 Java数据库编程 18-2 JDBC类和接口 18-3 JDBC操作SQL 18-4 JDBC基本示例 18-5 JDBC应用示例 18-6 练习题 19-1 。。。
完整版:https://download.csdn.net/download/qq_27595745/89522468 【课程大纲】 1-1 什么是java 1-2 认识java语言 1-3 java平台的体系结构 1-4 java SE环境安装和配置 2-1 java程序简介 2-2 计算机中的程序 2-3 java程序 2-4 java类库组织结构和文档 2-5 java虚拟机简介 2-6 java的垃圾回收器 2-7 java上机练习 3-1 java语言基础入门 3-2 数据的分类 3-3 标识符、关键字和常量 3-4 运算符 3-5 表达式 3-6 顺序结构和选择结构 3-7 循环语句 3-8 跳转语句 3-9 MyEclipse工具介绍 3-10 java基础知识章节练习 4-1 一维数组 4-2 数组应用 4-3 多维数组 4-4 排序算法 4-5 增强for循环 4-6 数组和排序算法章节练习 5-0 抽象和封装 5-1 面向过程的设计思想 5-2 面向对象的设计思想 5-3 抽象 5-4 封装 5-5 属性 5-6 方法的定义 5-7 this关键字 5-8 javaBean 5-9 包 package 5-10 抽象和封装章节练习 6-0 继承和多态 6-1 继承 6-2 object类 6-3 多态 6-4 访问修饰符 6-5 static修饰符 6-6 final修饰符 6-7 abstract修饰符 6-8 接口 6-9 继承和多态 章节练习 7-1 面向对象的分析与设计简介 7-2 对象模型建立 7-3 类之间的关系 7-4 软件的可维护与复用设计原则 7-5 面向对象的设计与分析 章节练习 8-1 内部类与包装器 8-2 对象包装器 8-3 装箱和拆箱 8-4 练习题 9-1 常用类介绍 9-2 StringBuffer和String Builder类 9-3 Rintime类的使用 9-4 日期类简介 9-5 java程序国际化的实现 9-6 Random类和Math类 9-7 枚举 9-8 练习题 10-1 java异常处理 10-2 认识异常 10-3 使用try和catch捕获异常 10-4 使用throw和throws引发异常 10-5 finally关键字 10-6 getMessage和printStackTrace方法 10-7 异常分类 10-8 自定义异常类 10-9 练习题 11-1 Java集合框架和泛型机制 11-2 Collection接口 11-3 Set接口实现类 11-4 List接口实现类 11-5 Map接口 11-6 Collections类 11-7 泛型概述 11-8 练习题 12-1 多线程 12-2 线程的生命周期 12-3 线程的调度和优先级 12-4 线程的同步 12-5 集合类的同步问题 12-6 用Timer类调度任务 12-7 练习题 13-1 Java IO 13-2 Java IO原理 13-3 流类的结构 13-4 文件流 13-5 缓冲流 13-6 转换流 13-7 数据流 13-8 打印流 13-9 对象流 13-10 随机存取文件流 13-11 zip文件流 13-12 练习题 14-1 图形用户界面设计 14-2 事件处理机制 14-3 AWT常用组件 14-4 swing简介 14-5 可视化开发swing组件 14-6 声音的播放和处理 14-7 2D图形的绘制 14-8 练习题 15-1 反射 15-2 使用Java反射机制 15-3 反射与动态代理 15-4 练习题 16-1 Java标注 16-2 JDK内置的基本标注类型 16-3 自定义标注类型 16-4 对标注进行标注 16-5 利用反射获取标注信息 16-6 练习题 17-1 顶目实战1-单机版五子棋游戏 17-2 总体设计 17-3 代码实现 17-4 程序的运行与发布 17-5 手动生成可执行JAR文件 17-6 练习题 18-1 Java数据库编程 18-2 JDBC类和接口 18-3 JDBC操作SQL 18-4 JDBC基本示例 18-5 JDBC应用示例 18-6 练习题 19-1 。。。
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