麦克风权限判断

本文介绍了在uni-app应用中,如何使用`uni.getAppAuthorizeSetting`检查麦克风权限,以及在权限被拒绝时弹出授权对话框,引导用户开启麦克风权限的过程。

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<template>
    <view>
        <button  @click="changeYyModule"  type="button" class='input-sound'>{{moShiText}}</button>
    </view>
    
    <view>
        <!-- 授权提示 -->
        <uni-popup ref="alertMrcPhoneDialog" type="dialog">
            <uni-popup-dialog type="msgType" confirmText="确定" title="提示" content="开启手机麦克风权限?" @confirm="setMrcPhone"></uni-popup-dialog>
        </uni-popup>
    </view>
</template>

<script>
    
    export default {
        data() {
            return {
                
            }
        },
        mounted() {
        },
        
        onLoad() {

        },
        methods: {
            // 麦克风权限判断
            changeYyModule(e){
                const appAuthorizeSetting = uni.getAppAuthorizeSetting()
                if (appAuthorizeSetting.microphoneAuthorized == "denied") {
                    this.mrcPhoneDialog()
                }
                
            },
            
            
            mrcPhoneDialog(){

                // 弹出是否授权判断窗口
                this.$refs.alertMrcPhoneDialog.open()
            },
            setMrcPhone(){
                uni.openAppAuthorizeSetting({
                  success (res) {
                    console.log(res)
                  }
                })
            }
            
        }
    }
        
    </script>
    
    <style>
        
        
    </style>
    

 通过 

                const appAuthorizeSetting = uni.getAppAuthorizeSetting()
                if (appAuthorizeSetting.microphoneAuthorized == "denied") {
                    this.mrcPhoneDialog()
                }

来判断时候已经授权,如果没有授权

               mrcPhoneDialog(){

                // 弹出是否授权判断窗口
                this.$refs.alertMrcPhoneDialog.open()
            },

 

点击确定跳转到授权页面:

打开麦克风权限

### 如何在 Unity 中检测麦克风状态或获取麦克风输入 #### 使用 `Microphone` 类来访问麦克风 Unity 提供了内置的 `Microphone` 类,可以用来启动和停止录音以及获取音频剪辑。为了确保能够正常工作并处理可能存在的问题,建议按照以下方式操作: ```csharp using UnityEngine; public class MicrophoneManager : MonoBehaviour { private string _device; private AudioClip _clip; void Start() { // 获取默认设备名称 _device = Microphone.devices[0]; // 开始录制,默认设备并将结果保存到_clip变量中 _clip = Microphone.Start(_device, true, 1, AudioSettings.outputSampleRate); while (!(Microphone.IsRecording(_device))) yield return null; // 等待直到开始记录 Debug.Log("Mic started recording."); } void OnApplicationQuit() { if (_clip != null && Microphone.IsRecording(_device)) { Microphone.End(_device); Debug.Log("Mic stopped recording."); } } } ``` 这段代码展示了如何初始化麦克风,并设置循环等待直至确认已经开始录音[^1]。 #### 处理音量水平 对于想要监测麦克风音量的情况,可以通过读取音频样本数据来进行计算。下面是一个简单的例子展示怎样定期更新当前平均音量等级: ```csharp void UpdateVolumeLevel(float[] samples) { float sum = 0f; foreach (var sample in samples) { sum += Mathf.Abs(sample); } var averageAmplitude = sum / samples.Length; var volumeLevel = 20 * Mathf.Log10(averageAmplitude); // 将volumeLevel应用于UI或其他逻辑... } // 调用此函数以填充samples数组 private IEnumerator GetSamples(AudioClip clip, int numSamples) { var samples = new float[numSamples]; while (true) { clip.GetData(samples, 0); // 假设我们只关心第一个通道的数据 UpdateVolumeLevel(samples); yield return new WaitForSeconds(0.1f); // 每隔一段时间再次检查 } } ``` 这里定义了一个名为 `UpdateVolumeLevel` 的辅助方法用于转换幅度至分贝单位,这有助于更直观地理解音量变化情况[^4]。 #### 解决常见问题 如果遇到像 `LevelMax()` 这样的自定义功能无法按预期工作的状况,首先要验证是否正确设置了麦克风权限,在某些平台上还需要特别配置才能使应用程序获得必要的许可。另外也要注意平台差异可能导致的行为不同,比如移动设备上的行为可能会与PC端有所区别[^2]。
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