挑战30秒记住23种设计模式,顺口溜【一个连贯的故事】

23种设计模式图
二十三种设计模式图
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23种设计模式
创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、
                     命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

30秒记住23种设计模式,顺口溜【一个连贯的故事】
抽工建单原【抽工建单元(原)】
代桥外享适组装【在(代)桥外想试组装】
迭解策观状命中,责备模访【蝶姐侧观撞(到了)命中(钟),责备(其)模仿】

 

设计模式的六大原则
1、开闭原则(Open Close Principle)
开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,
实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,
任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。
LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,
且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,
而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。
它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。
由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)
最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
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以下是一个简单的Java代码实现TP协议的例子: ```java import java.io.*; import java.net.*; public class TPProtocol { private static final int WAITING = 0; private static final int SENTKNOCKKNOCK = 1; private static final int SENTCLUE = 2; private static final int ANOTHER = 3; private static final int NUMJOKES = 5; private int state = WAITING; private int currentJoke = 0; private String[] clues = { "Turnip", "Little Old Lady", "Atch", "Who", "Who" }; private String[] answers = { "Turnip the heat, it's cold in here!", "I didn't know you could yodel!", "Bless you!", "Is there an owl in here?", "Is there an echo in here?" }; public String processInput(String theInput) { String theOutput = null; if (state == WAITING) { theOutput = "Knock! Knock!"; state = SENTKNOCKKNOCK; } else if (state == SENTKNOCKKNOCK) { if (theInput.equalsIgnoreCase("Who's there?")) { theOutput = clues[currentJoke]; state = SENTCLUE; } else { theOutput = "You're supposed to say \"Who's there?\"! Try again."; } } else if (state == SENTCLUE) { if (theInput.equalsIgnoreCase(clues[currentJoke] + " who?")) { theOutput = answers[currentJoke] + " Want another? (y/n)"; state = ANOTHER; } else { theOutput = "You're supposed to say \"" + clues[currentJoke] + " who?\"" + "! Try again."; state = SENTKNOCKKNOCK; } } else if (state == ANOTHER) { if (theInput.equalsIgnoreCase("y")) { theOutput = "Knock! Knock!"; if (currentJoke == (NUMJOKES - 1)) { currentJoke = 0; } else { currentJoke++; } state = SENTKNOCKKNOCK; } else { theOutput = "Bye."; state = WAITING; } } return theOutput; } } ``` 在这个例子中,我们实现了一个简单的 Knock Knock Joke(顺口溜)的程序,它使用了TP协议进行通信。 主要的逻辑在 `processInput` 方法中,根据当前的状态(WAITING、SENTKNOCKKNOCK、SENTCLUE、ANOTHER),进行相应的交互处理。在每个阶段,我们需要根据用户的输入以及当前状态,构造不同的返回信息,最终完成一个完整的 Knock Knock Joke 的交互过程。 需要注意的是,我们这里并没有实现 TP 协议的完整规范,只是简单地将其应用在这个例子中。在实际的应用中,我们需要更加严谨和完整地实现 TP 协议的所有规范。

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