HTML基础、重点和难点

一、基础

<!DOCTYPE html> 
<html> 
<head>
  <meta>
  <link>
  <title>123</title>
  <style>
  <script>
</head> 
<body> 
  <h1>我的第一个标题</h1>
</body> 
</html>

  1. <link> 标签用于外链资源

  2. <style type="text/css"> 用于内部样式

  3. <script>标签用于加载脚本文件,如: JavaScript。

  4. <meta> 标签提供了元数据:

        <meta charset="UTF-8"> 可以解决中文乱码问题,

        为搜索引擎定义关键词:name="keywords" content="HTML, CSS, XML, XHTML, JavaScript"

        为网页定义描述内容:<meta name="description" content="Free We on HTML and CSS">

         定义网页作者:<meta name="author" content="Hege Refsnes">

         每30秒钟刷新当前页面:<meta http-equiv="refresh" content="30">

   5. html页面注释用法:<!--...-->

   6. a标签的链接文档会在原有的窗口中打开,如果将 target 属性设置为 "_blank" 则文档就会在新窗口打开

   7. img标签的title属性是鼠标放上去后会有提示,alt属性是当图片意外无法加载出来而替换图片的文字

   8. table表格:th、tr、td,colspan合并多列为一列,rowspan合并多行为一行

 9.<iframe>标签规定一个内联框架,可以用来显示另外一个html页面

   10. 字符实体:&nbsp;表示空格   , &copy:表示版权

   11. 块级元素:div、h1~h6、p、ul、table、form

       块级元素特点: 
       ①、每个块级元素都从新的一行开始,并且其后的元素也另起一行
       ②、元素的高度、宽度、行高以及顶和底边距都可设置,左右边距可以设置。 
       ③、元素宽度在不设置的情况下,是它本身父容器的100%(和父元素的宽度一致),除非设                定一个宽度。

   12. 行内元素:span、a、br

       内联元素特点: 
       ①、和其他元素都在一行上; 
       ②、元素的高度、宽度及顶部和底部边距不可设置,左右边距可以设置; 可设置line-height
       ③、元素的宽度就是它包含的文字或图片的宽度,不可改变。 

   13. 内联-块状元素(inline-block):input、img、button

       inline-block元素特点: 
       ①、和其他元素都在一行上; 
       ②、元素的高度、宽度、行高以及顶和底边距都可设置。 

   14. 空标签:br、img、input、link、meta

   15. html5新增:canvas 、video、audio 、localStorage、sessionStorage 、websockt等

   16.控制移动端缩放:<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-                               scale=1.0,maximum-scale=1.0, user-scalable=no"/>

二、难点

  1. doctype作用:声明的作用为了告诉浏览器该文件的类型。让浏览器解析器知道应该用哪个规范来解析文档

  2. 导入样式时link和@import区别:

     区别1:link是HTML标签,除了加载CSS外,还可以定义RSS等其他事务;@import属于CSS范畴,只能加载CSS。

     区别2:link引用CSS时,在页面载入时同时加载;@import需要页面网页完全载入以后加载。

     区别3:link是HTML标签,无兼容问题;@import是在CSS2.1提出,低版本的浏览器不支持。

     区别4:link支持使用Javascript控制DOM去改变样式;而@import不支持

3.script的defer和async

    defer:异步下载并指示浏览器在文档解析后执行脚本,多个的话按代码顺序执行

    async:异步加载并在异步执行,多个的话谁先加载完谁先执行

4.html的生命周期

    DOMContentLoaded:只加载完了dom

    load:不仅dom,连所有的外部资源例如css和图片等都加载完了

    beforeunload:常用于提醒有未保存的操作

5.父窗口与iframe:

    获取父子元素的dom:

父获得子
// 第一种方法
document.getElementById('iframeId').contentWindow.document.getElementById('子页中元素ID')
// 第二种方法
iframeName.window.document.getElementById('子页面中的元素ID')
// 第三种方法
window.frames["iframeName"].document.getElementById('子页面中的元素ID')

子获得父
parent.window.document.getElementById('父页面中的元素ID')

    父子通信:

    ①:otherWindow.postMessage(message, targetOrigin, [transfer])

父发送消息
document.getElementById('child').contentWindow.postMessage("主页面消息",      "http://b.com/iframepage.html")
子接收
window.addEventListener('message',function(event){
        console.log(event);
        document.getElementById('message').innerHTML = "收到" 
            + event.origin + "消息:" + event.data;
    }, false)

    ②:可以通过取巧,改变iframe的href后面的参数来给iframe通信

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Java面试资源概览 一、内容概览 本次分享的资源涵盖了Java面试的各个方面,从基础知识到高级技术,从数据库到框架应用,都做了深入的探讨和总结。具体内容包括: Java基础知识点:包括数据类型、面向对象特性、异常处理、集合框架等。 Java核心技术:如多线程、网络编程、序列化等都有详细的解释和示例。 常用框架:如Spring、MyBatis等框架的使用方法和内部原理都有涉及。 数据库相关:包括关系型数据库和非关系型数据库的使用,以及JDBC、MyBatis等与数据库交互的技术。 实战项目经验:分享了几个经典的Java项目,解析了项目的架构设计和核心技术点。 面试经验和技巧:整理了常见的Java面试问题,并给出了答题建议和技巧。 代码和项目实例:提供了多个Java项目的源代码,方便学习者参考和实践。 学习笔记和心得:记录了学习过程中的重点难点和心得体会,有助于学习者更好地理解和掌握知识。 二、适用人群 本资源适用于即将毕业或已经毕业,希望通过学习Java找到一份理想工作的同学。无论你是初学者还是有一定基础的开发者,都能从中获得启发和帮助。 三、使用建议 系统学习:建议学习者按照资源提供的顺序和内容,系统地学习和掌握Java的知识点。 实践为王:理论知识和实战经验相结合,通过实践来加深理解和记忆。 持续更新:由于Java技术和面试要求都在不断更新,建议学习者保持关注,随时更新自己的知识和技能。 交流与讨论:与同学或同行进行交流和讨论,分享学习心得和经验,共同进步。Java面试资源概览 一、内容概览 本次分享的资源涵盖了Java面试的各个方面,从基础知识到高级技术,从数据库到框架应用,都做了深入的探讨和总结。具体内容包括: Java基础知识点:包括数据类型、面向对象特性、异常处理、集合框架等。 Java核心技术:如多线程、网络编程、序列化等都有详细的解释和示例。 常用框架:如Spring、MyBatis等框架的使用方法和内部原理都有涉及。 数据库相关:包括关系型数据库和非关系型数据库的使用,以及JDBC、MyBatis等与数据库交互的技术。 实战项目经验:分享了几个经典的Java项目,解析了项目的架构设计和核心技术点。 面试经验和技巧:整理了常见的Java面试问题,并给出了答题建议和技巧。 代码和项目实例:提供了多个Java项目的源代码,方便学习者参考和实践。 学习笔记和心得:记录了学习过程中的重点难点和心得体会,有助于学习者更好地理解和掌握知识。 二、适用人群 本资源适用于即将毕业或已经毕业,希望通过学习Java找到一份理想工作的同学。无论你是初学者还是有一定基础的开发者,都能从中获得启发和帮助。 三、使用建议 系统学习:建议学习者按照资源提供的顺序和内容,系统地学习和掌握Java的知识点。 实践为王:理论知识和实战经验相结合,通过实践来加深理解和记忆。 持续更新:由于Java技术和面试要求都在不断更新,建议学习者保持关注,随时更新自己的知识和技能。 交流与讨论:与同学或同行进行交流和讨论,分享学习心得和经验,共同进步。Java面试资源概览 一、内容概览 本次分享的资源涵盖了Java面试的各个方面,从基础知识到高级技术,从数据库到框架应用,都做了深入的探讨和总结。具体内容包括: Java基础知识点:包括数据类型、面向对象特性、异常处理、集合框架等。 Java核心技术:如多线程、网络编程、序列化等都有详细的解释和示例。 常用框架:如Spring、MyBatis等框架的使用方法和内部原理都有涉及。 数据库相关:包括关系型数据库和非关系型数据库的使用,以及JDBC、MyBatis等与数据库交互的技术。 实战项目经验:分享了几个经典的Java项目,解析了项目的架构设计和核心技术点。 面试经验和技巧:整理了常见的Java面试问题,并给出了答题建议和技巧。 代码和项目实例:提供了多个Java项目的源代码,方便学习者参考和实践。 学习笔记和心得:记录了学习过程中的重点难点和心得体会,有助于学习者更好地理解和掌握知识。 二、适用人群 本资源适用于即将毕业或已经毕业,希望通过学习Java找到一份理想工作的同学。无论你是初学者还是有一定基础的开发者,都能从中获得启发和帮助。 三、使用建议 系统学习:建议学习者按照资源提供的顺序和内容,系统地学习和掌握Java的知识点。 实践为王:理论知识和实战经验相结合,通过实践来加深理解和记忆。 持续更新:由于Java技术和面试要求都在不断更新,建议学习者保持关注,随时更新自己的知识和技能。 交流与讨论:与同学或同行进行交流和讨论,分享学习心得和经验,共同进步。
Flash格斗动画的动作设计和动作的制作2007-11-01 23:00:42 来源:闪吧 justsolo■第一课:理论基础 首先我们要先确立对象,我们的对象是格斗的动作设计,以及动作的动画制作,不需要多余的场景,不需要多余的噱头,把握好我们的主体!!现在很多人都用着错误的方法在学习研究动作类动画,尽管你依然能从那错误的方法中得到进步,可是那对将来的发展是一种制约!那么怎样才是正确的?我还无法肯定,但以我多年的经验,我知道目前怎样才是最合适的,如果看完了有不同意见那最好的了!! 先来理解 "动作"这个词所具备的属性: 1'姿势 2'平衡 3'速度 4'力度 5'惯性 6'作用力 7'加速度 8'运动轨迹 (不知道还有没有什么要素遗漏的,请补充...) 回忆一下,你作动作设计的时候有没有考虑到以上相关因素,或者在研究动作的时候~不管有没有我先来介绍一下这些属性究竟代表的是什么,与动作设计又有什么样的关联. ■设计要靠创意,动作设计同样要靠创意 动作的姿势就是其中一个表现形式,然而创意的本身不能脱离实际,这里所谓的实际并非我们现实的实际,而是一种假定条件,然而这种假定条件却要建立在力学原理的基础上,所以姿势不能只是一味的好看而已,它可以夸张,比如赋予橡皮的能力,那么就要同时具备弹性学的原理. ■姿势引导出来的就是平衡 问题,平衡并不像它字面上的那么单纯,它包含"静态中平衡"以及"动态中平衡". 静态平衡相对简单,一个姿势正确与否看他是否能保持平衡就知道了,与平衡相关的属性就是"重心"以及"支撑点",比如一个侧踢,脚往前,身体自然的往后稍倾,以达到重心平衡. 动态平衡就比较复杂,但了解的基本的属性时也很容易理解,动态平衡的属性:速度,惯性,运动方向,重心,支撑点,但人物悬空的时候是没有支撑点的,但此时重心就尤为重要,你要知道为什么直升机的尾巴要多一个"风扇"...人物跑动的时候手臂自然摆动,方向对应相反...一个右脚侧踢的时候,右手会大幅度的向后方摆动...这都是为了保持动态过程中的一个重心平衡. Webjx.Com ■速度 速度分为整体速度和局部速度,整体和局部是紧密关联的,这种关联体现在速度和平衡的问题.移动速度越快,相应的重心会越低;右手出拳的速度越快,相应的左手的回缩越快;右脚侧踢越快,相应的右手回缩速度越快;然而速度快并不代表力道大. ■力度的计算公式是: 速度x质量x重心的位移度 重心的位移度代表的是惯性的问题,比如一个速拳,它本身攻击不大,但若加上身体的重心移动,那么身体的质量就会加到拳头上,力度相应提升.力度会表现在惯性上,速拳容易收回,而重拳就有一个惯性缓冲的过程. ■惯性是一个绝对不能忽视的对象 它能很直接的体现物体的质感,[钢弹]是个在与惯性脱离最大的动画,它可以直接忽视机器人本身的质量然后进行位移.与惯性紧密相连的一个表现手法是"缓冲",至于如何表现请多注意生活中的点滴,或者游戏(主要还是实际生活中的内容,因为很多游戏为了表现手法而忽视的部分的惯性原理,这并非不可取,只是要注意表现的手法,让他达到理想的"实际",比如钢弹的理想实际是机体无限坚固,动力无限大,好比我们玩鼠标跟金刚玩汽车一样轻松.动作也是如此,自己去体会吧,这种东西更多的是一种感觉,如果你没有这种感觉就是没有动作设计的天分,很简单的道理. 网页教学网 ■作用力一个大项 它包含:作用力与反作用力,摩擦力,阻力,这些名词看起来不一样,其实都是一样的,就是作用力与反作用力.作用力作为一个前提的条件下,引导出来的就是对于作用力的表现,这才是重点.跑的多快,跳的多高,一拳能够打出什么反应,这都能引起视觉反应,简单的说,就是攻击究竟有没有力道感,就看你怎么打,用什么姿势打,然后被打的人是什么反映,由于被攻击部位的不同,所作的反应自然要不同,如果都用拳皇那一套,那实际打出来的动作大多是软弱无力的,但是它用表现手法和声音去弥补了这样的一个视觉效应. Webjx.Com ■加速度有2种 一是自身的爆发力产生的加速度,主要控制肢体的移动,二是恒定不变的重力.人在攻击状态中,爆发力尝试的加速度是持续上升的,上升到目标攻击范围的时候速度最大,力度最大,破坏力最大.而在跳跃中,就存在加速度,加速度方向,重力等因素,此时爆发力产生的加速度持续递减至0,重力不变,运动轨迹就产生了抛物线的形状.如图: Webjx.Com 相关物理知识我不多作解释. ■运动轨迹分为:整体轨迹与局部轨迹,而且这可能是一个最大的难点 首先你要对人体结构,或者你所设计的人物造型有一定了解,关节,骨骼,运动原理等.就由于人体肌肉造型是曲线一样,运动轨迹也是曲线.曲线运动几乎是物理运动的本能.整体轨迹相对简单,它由人体运动时重心所产生的曲线构成,如跳跃,跑动等.但局部轨迹却不简单,它关系到一个动作的正确与否,你会跑不代表你就能很好的表现"跑步"这个动作,然而这是基础中的基础,首先要理解关节,关节是一环套一环,这也是骨骼动画的基础,我用图解来说明,然后你试着结合实际去深入体会! 网页教学网 网页教学网 肢体的运动轨迹最好的学习方法还是观察:举起你的手臂,单纯的移动手肘,观察一下它的运动轨迹,然后手肘不动,单纯的移动前臂,看看它的运动范围,现在结合手肘,手臂作任意移动,观测手掌的运动轨迹,然后试试脚的运动轨迹.最后自己用身体再感受一下,运动轨迹是什么样的曲线.同样的,这也是个悟性问题,如果你无法体会,那么你永远也作不出什么好的格斗动画的. 以上,你会发现,几乎都是物理的知识,理解充分了,你在动作设计的时候才能更有把握,不过理论的东西并非是不能突破的,在创意需要的前提下,我们大可以改变这个世界的规律,让时间倒转,让重力逆向,让你的角色神化...但在那之前基础的东西还是需要了解的,基础胜于一切!! 第二课预览: Webjx.Com 本文来自:网页教学网(www.webjx.com)原文链接:http://www.webjx.com/Flash/base/20071101/flash_base_375.html 第二课-动作制作-1 由于内容较多, 请静下心来好好阅读, 并且结合操作, 步骤紧凑一个都不能遗漏!请确定你已经很好的阅读了第一课的理论基础点击查看, 然后保留适当的概念在脑中, 只要适当即可, 通过更多的实践和学习从而更好的巩固和加深属于自己的理论基础. 基础是一个学习的入门, 但却不是要循规蹈矩, 而是要打破常规, 缔造理想中的动作, 就好像画画一样, 基础并非是那素描, 然而素描却是他的基础, 是大部分人需要深入去学习的, 只有小部分的人以其独特的方式去创造世界所没有的艺术, 不幸的是我们几乎都不会是那少部分人中的一员, 所有我们需要探索别人开拓过道路, 找到捷径, 并借以达到各自所要的, 所理想的. 我们要以较块的方式进行动作的学习和制作, 在学习的过程中学会制作, 在制作的过程中学习的更多, 所以看是一部分, 更多的要通过你的不断尝试和实践去总结经验, 如同和玩游戏获得的经验值已经等级的提升一样, 只是此次的学习没那么轻松罢了, 除非抱着相当的热情和毅力, 不然你大可趁早放弃, 技术是其次, 只要你有心, 那么以下我所教授的技术你就能很轻易的学会, 剩下的就是自己努力的过程了! ------------------------------------------------[...]--------- 那么进入正题: 这次的课题分为两大类 1 是如何制作, 基本的动作表现手法以及不同类型的制作过程. 2 是如何学习, 提高动作质量, 直到能够表达脑袋里所想的动作. 原本学习是第一步, 但由于学习动作要建立在一定软件操作基础上, 所以这里先讲如何制作的基本概念: 这里我推荐使用Flash8进行制作, 一来8.0的线条定义范围是0-100, 二来8.0具备滤镜功能, 可以更好的表达格斗所需要的效果. 还有一个原因, 我不想用理论基础, 和动作基础来扼杀了一些想象力丰富的"孩子", 基础的东西学的深了, 会失去很多创意性的东西, 这不是我们想要的, 所以只要你自信自己的想象力够丰富, 动作设计够有创意, 那么你学着怎么作就好了, 不要太在意我所谓的那些基础!! 但这只是个别... 所以也别太相信自己了... 太过基础的问题我不会提起, 完全初学者请买本书进行自学或者[下载本教程],或放弃学习.那么以下我将会每个步骤详细的去说明, 如果你有疑问就是Flash基础操作的问题了, 请自行解决.不过如果你在我的blog进行提问我会给与回答的, 这样问题可以保留避免重复性. Ok>>Here We Go~! 1: 请适当调节屏幕的分辩率, 以高分辩率为标准, 这样可大幅提高Flash中的编辑范围. 2: 打开Flash8, 新建文档. 3: 在文档中画一个黑色的圆, 删除边线, 并按F8创建元件, 然后分别画上各个肢体,如图; 4: 按Ctrl+A全选, 然后右键- 分散到图层. 5: 开启[紧贴至对象]的功能, 组合人物并进行造型的修改, 以达到良好的比例. 提示1: 头部的大小可根据情况进行调节, 最好在内部调节; 提示2: 紧贴对象只需运用在 腿和身体的连接点上, 无需运用在手于身体的连接, 因为手和身体的连接点以及被头部覆盖 ;(*建议:由于紧贴对象是将会是一个经常使用的功能, 所以请设置一个快捷键, 如Ctrl+Shift+Z, 保证以最快的速度进行功能键的切换, 对于提高工作质量和效率这是非常有必要的!) *快捷键的设置: 菜单-编辑-快捷键-其它的自己动手! Flash动画: 6: 在刚刚的制作中你可能发现头部在最上层影响了手的编辑, 那么现在我们要规范下[层]的属性;头部移动到最下层, 并在属性中设置为动画渐变, 然后对层进行命名, 请按下图的排列方式, 为了后续的操作, 前期的规范是很有必要的, 当然你可以根据自己的习惯进行定义. 7: 请设置帧频,如12, 16, 18, 25等, 并按Ctrl+S保存文件, 记住,往后的操作中几乎每完成了部分动作, 或几分钟就要保存一次, 这是一种习惯, 避免重大的损失. 8: Ctrl+A全选, 然后在帧上, 右键-剪切帧, 然后按Ctrl+F8 新建元件, 命名为"原型", 确定, 然后在第一帧右键粘贴帧.(*此次操作的目的:学习帧的移动, 并且要以原型为模版进行后面的单个动作的编辑,同样的帧的移动也是经常性动作,所以以可以设置快捷键)右键剪切: 新建一个元件: 粘贴: 9: 人物的造型基本完成了, 那么现在就开始学习如何作动作, 首先打开库面板, Ctrl+L, 然后右键原型-直接复制, 并且命名, 随便命名. (*提示: 由于我们就于教程所以涉及的内容比较少, 但当正式制作的时候文件的命名和文件夹的命名是相当讲究了, 因为东西多了不整理清楚的话, 效率会受影响, 这也是一种习惯, 任何事总有他变繁杂的时候, 莫要等到了那时再来翻箱倒柜的, 养成一个整理的好习惯!!) 10: 双击复制的元件进入编辑(双击的位置是那个小窗口), 以下我们开始正式进入动作编辑, 作另一个分节; 1: 技术提示: 在动作编辑前, 我们应当先明确我们要作什么样的动作, 这里我会举些例子, 但你们要综合自己的想法去作改变, 在学习过后有所思考, 想想自己要的是什么? 作自己, Be youself~在之前的人物编辑中, 我忽略了"姿势" 这一个要点, 因为这是这一节的内容, 那么这里所谓的姿势是什么? 其实就是预备动作, 不同的格斗术在对战时都有不同的架势, 我们就是要确定这个"架势", 然后在架势的基础上编辑我们后期的动作, 这也是拳皇的典型, 那么对此我们也需要修改下我们的标准架势:以下作几个类型的演示, 在后面的教程中你可以在动作上自由发挥, 在步骤上跟着我的脚步就可以了, 这样更有利于你的学习. 技术提示2: 双击原型进行基本架势的编辑, 确定了以后它才是真正的原型, 编辑完后Ctrl+A全选-在帧上右键复制帧, 然后双击动作_1 (复制的元件) , Ctrl+A全选-在帧上右键粘贴帧, 完成修改, 这个步骤在以后不会少见!! (请下载这个视频演示: 点击下载此文件它将会很清楚告诉你整个过程的操作, 你会发现我在一些功能的操作上都使用的快捷键, 所以操作的过程很快, 如果有不明白的地方请把教程内容多阅读几遍, 这几乎是很有必要的!) 2: 现在我们来编辑一个"回旋踢"的动作, 具体请查看视频教程, 分为Part-1 和Part-2.[down=attachments/All_Files/Action-2.rar] 由于我操作多用快捷键进行功能的转换, 如Crtl+A全选, 然后在帧上按住Alt进行所有帧的复制, 自定快捷键Ctrl+Shift+Z 不断的切换"紧贴对象", Z 放大镜, 当放大镜选用的时候, 按住Alt缩小, 按V切换到选择工具, Tab隐藏工具栏(需要自定义), F5添加空白帧, 内容比较浓缩, 对于新手需要点时间消化下. --------------------------------------------------------------------------------- 具体操作步骤解说: 1: 全选, 在帧上按住Alt向右移动复制帧, 进行关键动作的编辑. 2: 重复以上动作把每个关键动作编辑好, 这时候就需要一定的动作基础, 不过我们先来讲操作, 不会的人可以任意编辑几个动作试试效果就可以了. 在编辑动作的时候要不断的切换"紧贴对象", 紧贴的功能主要是针对腿与身体的Y型连接点. 3: 当关键动作编辑完的时候, 在每个动作间补上空白帧, 按F5. 4: 如果你都是按着我的步骤作的话, 这是你应该位于"动作1"的编辑中, 按Ctrl+E返回到场景中, 把多于的层删掉, 然后把"动作1" 拉到场景中, 在属性面板把它变换成 "影片剪辑" ,然后按Ctrl+Enter测试. 效果预览: 这是你会发现, 线条的变化很不理想, 这实在是Flash给我们开的一个最大的玩笑了, 为了这个东西不知道要再浪费多少时间去处理, 但没办法, 只好就硬着头皮去作吧, 幸而还是有一个办法能解决的, 纵使依然不是什么好办法... 5: 接下来进入第二步, 也是相当重要的一个学习点: 形状提示点

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