Java
甘志强
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【设计模式】之 概述
软件设计模式系列文章是我在学习刘伟先生编著的《设计模式的艺术之道》之后的一些经验总结,希望对大家理解设计模式有一些帮助。 设计模式是一套被反复利用的,多数人知晓的,经过分类编目的、代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解并且保证代码的可靠性。它一般包含模式名称、问题、目的、解决方案、效果等组成元素,其中关键要素是模式名称、问题、解决方案和效果。 狭义的设计模式是原创 2016-09-25 23:35:55 · 491 阅读 · 0 评论 -
【设计模式】 之 七大基本原则
单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP) 单一职责原则是最简单的面对对象的原则,它用于控制类的粒度大小,它的定义如下:一个类只负责一个功能领域中的相应职责。或者可以定义为:对于一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。单一职责原则的核心思想是:一个类不能太“累”,尽量将不同职责封装在不同的类中。 开闭原则(Open-Closed Prin原创 2016-09-26 23:43:46 · 418 阅读 · 0 评论 -
【设计模式】 之 单例模式(含实例)
单例模式 通过上篇博文,我们了解到什么是设计原则之后,我们就来认识一下第一种创建型模式——单例模式(SIngleton Pattern)。单例模式是结构最简单的设计模式。单例模式要求软件系统中始终只有一个对象,下面我们通过实例来引入单例模式。 我们都是知道Windows的任务管理器只能被打开一次,即使你按了很多次,也只会出现一个窗体。当然微软当初设计时就是为了节约内存资源,其次防止打开原创 2016-09-27 17:30:27 · 1264 阅读 · 0 评论 -
【设计模式】 之 观察者模式
最近在学习观察者模式,下面我想给分享自己对观察者模式的理解和心得,观察者模式是我们使用频率最高的设计模式之一,用于建立一种对象与对象之间的依赖关系,一个对象发生改变时将自动通知其他对象,其他对象将做出反应。在观察这模式中发生改变的就是观察目标,而被通知的对象视为观察目标,而被通知的对象视为观察者,一个观察目标可以对应多个观察者。而且这些观察者之间可以没有任何相互的联系,可以根据需要增加或删除观察者原创 2016-11-13 10:42:38 · 1079 阅读 · 0 评论