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Scarlet
这个作者很懒,什么都没留下…
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From 3D Studio MAX to Direct 3D: Introduction to Plugin Development
From 3D Studio MAX to Direct 3D: Introduction to Plugin Developmentby Loic Baumann [Programming,Visual Art]Post A Comment February 20, 1998转载 2012-01-26 15:24:22 · 626 阅读 · 0 评论 -
Quake 2 BSP File Format
Quake 2 BSP File Formatby Max McGuire (07 June 2000) Introduction 2 BSP文件格式【转】" alt="Quake 2 BSP文件格式【转】" src="http://www.flipcode.com/archives/line_grey.png">转载 2012-01-26 15:25:24 · 729 阅读 · 0 评论 -
Quake 2 BSP 文件格式 (翻译)
Quake 2 BSP 文件格式分类: OpenGL编程 2009-07-29 16:39 421人阅读评论(0)收藏举报 Quake 2 BSP 文件格式(翻译自《Quake2 BSP file format》from http://www.flipcode.com/archives/Quake_2_BSP_File_Format.shtml )引言此文的目的是介翻译 2012-01-26 15:24:55 · 876 阅读 · 0 评论 -
Binary Space Partioning Trees and Polygon 1(BSP技术详解 1)带图
BSP技术详解1翻译自一篇老外的文章BSP技术作为室内引擎渲染的主流技术虽然已经存在多年,但是生命力仍然非常顽强,最新的DOOM3,HL2仍然将它作为渲染的主流技术,但是在网上对它介绍文章虽然多却非常浅显,大多是使用Q3的BSP文件进行渲染,而BSP文件如何产生则介绍非常少,盖因为这一部分是场景编辑器的工作,而完成一个这样的BSP编辑器是非常困难的,需要掌握的知识非常多.下面我将对BS翻译 2012-02-06 01:01:02 · 499 阅读 · 0 评论 -
BSP技术详解2 (带图)
BSP技术详解2第二节 隐藏面剔除 对不可见物体进行剔除是游戏行业为了满足提高画面渲染速度的要求而产生的一项技术,就是在硬件加速技术飞跃发展的今天,虽然现在已经可以完成许多在过去被认为是不可能实现的工作,但是对于隐藏面进行剔除仍是加速图形渲染的一项重要技术。通常当一个游戏运行的时候,它最少需要以每秒30帧的速度运行。在几年前这意味着如果每一帧你渲染的带纹理的多边形数量超过5000翻译 2012-02-06 19:50:05 · 640 阅读 · 0 评论 -
3Dmax导出插件制作
3Dmax导出插件制作(译文)前言:本教材将建立一个3dMax导出插件。目的是帮助使你掌握建立MAX插件的基础知识和学习怎样从3ds max中导出场景数据。本教材一共五个部分,每一部分都带有相应源码,相应的目录如下:第一节:开始第二节:几何体第三节:灯光和纹理第四节:动画和修正第五节:定制数据 注:MaxSDK 类 ,用Iderivedobject 格式转载 2012-02-09 14:52:43 · 2229 阅读 · 1 评论