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原创 [ELFrameWork.AssetBundle框架]自定义加载流程和实现tolua断点功能
之前用的AB模拟加载机制,自定义写了一套加载流程,但是无法调试lua或者或者概率性能调试,因此写了一个新的加载流程框架完美解决了AssetBundle模拟调试(修改lua代码后不需要实时打Bundle就能立刻看到lua代码的修改效果)但是tolua不能debug的问题原理:lua文件是通过路径来加载的,设置好对应的加载路径(如:AddSearchPath)设置好对应的加载方法(如:asse...
2019-05-19 14:38:56
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原创 《将博客搬至CSDN》
《将博客搬至CSDN》 《将博客搬至CSDN》 posted @ 2019-05-19 13:49 燕双飞情侣 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏
2019-05-19 13:49:00
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原创 Unity动态换装之Spine换装
Unity动态换装之Spine换装 注:转载请注明转载,并附原链接 http://www.cnblogs.com/liaoguipeng/p/5867510.html 燕双飞情侣 一、动态换装原理 换装,无非就是对模型的网格,或者贴图进行针对性置换; 对于3D局部换装,我们可能需要单独换模型和贴图,也可能只需要单独置换贴图即可 对与Spine...
2016-09-13 10:25:00
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原创 排序算法系列之快速排序 (5)
排序算法系列之快速排序 (5) 一、普通快速排序快速排序把原数组划分为2个数组,其中左边第一个数组的元素都比选定的关键字小,右边的第二个数组都比选定的关键字大;快速排序采用的是分治的思想:把一个规模大而复杂的问题分成两个或更多的相同或相似的子问题,再把子问题分成更小的子问题……直到最后子问题可以简单的直接求解,原问题的解即子问题的解的合...
2016-03-15 16:02:00
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原创 排序算法系列之希尔排序 (4)
排序算法系列之希尔排序 (4) 希尔排序希尔排序的巧妙之处在于把原数组拆分成 d 个子数组,其中 d 为间隔增量,使得间隔的数据之间也可以进行排序;对每个子数组进行插入排序;初期 d 为原数组length/2;每轮子数组都排序完毕以后, 间隔增量 d 继续除以2,继续分割子数组进行排序;直到 d = 1的时候,也就是最后一次排序...
2016-03-15 14:57:00
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原创 Uniy 组件式泛型单例模式
Uniy 组件式泛型单例模式 我们知道,在Unity中,所有对象脚本都必须继承MonoBehavior脚本,才能使用Unity内置的脚本功能;通常我们可以用静态类来取代单例模式,但是静态类方法的缺点是,它们必须继承最底层的类----Object。这意味着静态类不能继承MonoBehaviour,因此,我们不能使用它的任何一个Unity...
2016-03-15 14:16:00
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原创 排序算法系列之冒泡排序 (3)
排序算法系列之冒泡排序 (3) 一、冒泡排序把长度为 l 的数组树立起来,从最底部n = l –1 开始,依次向上两两交换数据,每轮把最小的数据冒泡到顶部,使得顶部datas[o] – datas[i]为有序数组,底部datas[i] – datas[n] 为无序数组;结束条件:排序好的数据长度为n-1,即(l-2)的时候,排序结束;...
2016-03-15 13:44:00
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原创 排序算法系列之选择排序 (2)
排序算法系列之选择排序 (2) 一、选择排序选择排序原理:在长度为nd 数组中,找到位置不适合的元素,直接放入最终合适的位置上,也就是依次在未排序数组中找到最小元素,,直到最后一个元素位置(剩下的最后一个元素n-2最大,无需操作)每轮从无序数组中找到的最小数据,依次放入到从data[0]到data[n-2]中;优点:赋值次数少缺...
2016-03-15 13:31:00
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原创 排序算法系列之插入排序 (1)
排序算法系列之插入排序 (1) 排序,即是以一定的规则组织数据,排序算法的优劣关键在于比较数据的交换和移动次数.排序算法需要考虑的几点:数据交换次数,移动次数,数据越界,算法的实用性(符合多种类型)//预知:使用C#拓展方法进行数据输出,使用StringBuilder节约内存开销 public static class ...
2016-03-15 13:19:00
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原创 深挖 NGUI 基础 之UICamera (二)
深挖 NGUI 基础 之UICamera (二) 一、UI Camera作用UICamera需要挂载在摄像机上才能发挥作用UICamera仅负责 发送NGUI 事件 到 脚本所附加的摄像机中看得到的对象,比如我自定义了NGUI层(在Inspector面板中Layer添加),并且把UI Root下所有UI元素的Layer都...
2016-01-16 10:40:00
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原创 深挖 NGUI 基础 之UIRoot (一)
深挖 NGUI 基础 之UIRoot (一) 当你开始使用NGUI的时候,简单的从项目视图 中一个”Control”预设体 拖拽到场景视图中,你将会发现 Hierarchy层次面板中会出现以下层次结构:其中 UI Root作为根节点,是每个NGUI元素的顶级父节点在Unity中,每个元素都具有最基本的Tra...
2016-01-15 11:22:00
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原创 Unity中C#单例模式使用总结
Unity中C#单例模式使用总结 一、单例模式优点单例模式核心在于对于某个单例类,在系统中同时只存在唯一一个实例,并且该实例容易被外界所访问;意味着在内存中,只存在一个实例,减少了内存开销;二、单例模式特点只存在唯一一个实例;提供统一对外访问接口,使得全局可对该单例的唯一实例进行访问;自行实例化(私有构造函...
2016-01-14 14:35:00
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原创 Window Live Writer Test
Window Live Writer Test Successful~ posted @ 2015-12-25 14:50 燕双飞情侣 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏
2015-12-25 14:50:00
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原创 Unity插件EasyButton中委托事件的注册和调用
//消息传递Message//时间委托delegate&&eventEasy Button事件监听的两种方式(1).Message①SeedMessage向游戏物体发消息,遍历所有脚本中查找符合的定义的方法然后调用②SeedMessageUpwards向上父类遍历③BroadcastMessage向下子类遍历(2).Event调用注册上的方法,是固定
2014-11-21 15:15:37
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空空如也
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