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这个作者很懒,什么都没留下…
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lua学习总结——C API
1、lua与C语言通信的主要方法是一个无所不在的虚拟栈。该栈由lua管理,lua只会改变栈的顶部,而C代码可以检索栈中间的元素,甚至在栈的任意位置插入或删除元素。2、C语言没有提供异常处理机制,lua使用C语言中的setjmp机制,这是一种类似于异常处理的机制。当编写库代码时(被lua调用的C函数)使用longjmp捕获所有可能的错误;而编写应用程序代码时(调用lua的C代码),必须提供一种捕原创 2015-07-06 17:39:43 · 873 阅读 · 0 评论 -
Unity SLua+FairyGUI
1、首先下载SLua包,然后将Slua下的Editor和Resources文件夹拷贝到Unity的Assets文件夹下;2、下载FairyGUI For Unity的包,然后导入进Unity;3、然后找到CustomExport.cs文件,在OnAddCustomAssembly()方法中添加list.Add("FairyGUI");即通过添加FairyGUI对应的dll的方式生成Lua接原创 2017-03-13 12:17:49 · 2606 阅读 · 0 评论 -
unity lua实现fps
local UIManager=require"uimanager"local m_UpdateInterval=1local m_Accum=0local m_Frames=0local m_TimeLeft=0local function update() m_TimeLeft = m_TimeLeft-Time.deltaTime m_Acc原创 2016-11-28 14:46:38 · 1096 阅读 · 0 评论 -
二进制转十进制整数及浮点数lua实现
local function BinIntToHexInt(b1,b2,b3,b4) --二进制转十进制整数 local x = 0 x = x*0x100 + b4 x = x*0x100 + b3 x = x*0x100 + b2 x = x*0x100 + b1 return xendlocal function Bi原创 2016-11-01 18:03:36 · 4458 阅读 · 1 评论 -
使用NGUI在两点之间作线
local trans1=m_Fields.UISprite_Map02.gameObject.transform local trans2=m_Fields.UISprite_Map04.gameObject.transform local testTrans= m_Fields.UISprite_TestLine.gameObject.transform test原创 2016-11-01 18:01:14 · 1131 阅读 · 0 评论 -
lua学习总结
lua总结原创 2015-07-06 16:53:39 · 837 阅读 · 0 评论 -
lua学习总结——I/O库
1、io.read()从当前输入文件读取字符串。参数为“*all"表示读取整个文件;”*line" 读取下一行;“*number" 读取一个数字; 读取一个不超过num个字符的字符串2、write和print的区别:1)write在输出时不添加像制表符或回车这样的额外字符;2)write使用当前输出文件,print总是标准输出;3)print会自动调用参数的tostring方法原创 2015-07-06 17:13:10 · 588 阅读 · 0 评论 -
Lua学习总结——用户自定义类型及资源管理
1、轻量级userdata(light userdata)与完全userdata(full userdata)的区别:1)一个轻量级userdata表示一个C指针的值,而完全userdata表示一个C对象;2)使用轻量级userdata,用户必须自己管理内存;完全userdata的开销并不比轻量级userdata大多少,只为分配内存增加一些malloc开销;3)轻量级userdata的原创 2015-07-06 18:12:09 · 783 阅读 · 0 评论 -
Lua学习总结——线程和状态
1、不要使用未被正确系缚(anchored)的线程主线程是在内部自动系缚的,因此它不会被回收。“未被正确系缚”指的是一个lua对象既不在栈中,又不为其他任何lua对象所引用。2、Lua_gettop(L) 获取栈L中元素个数3、LuaL_newstate创建新的lua状态,不同lua状态各自完全独立,lua状态之间不能直接沟通。由于所有交换的数据必须经由C代码中转,所以只能在lua状原创 2015-07-06 17:48:21 · 736 阅读 · 0 评论 -
Lua学习总结——内存管理
垃圾收集器1、“标记并清扫”垃圾收集器(“停止世界的”收集器)垃圾收集周期暂停与主程序的交互,此种垃圾收集器分为4个阶段:标记(mark)、整理(cleaning)、清扫(sweep)和收尾(finalization);2、增量式收集器(Lua5.1以上使用)增量式收集器会以原子的方式完成某些操作。主要的原子操作是table的遍历和整理阶段。原创 2015-07-06 18:00:02 · 786 阅读 · 0 评论 -
luajit性能优化
本文转载地址:(http://www.cnblogs.com/zwywilliam/p/5992737.html)luajit是目前最快的脚本语言之一,不过深入使用就很快会发现,要把这个语言用到像宣称那样高性能,并不是那么容易。实际使用的时候往往会发现,刚开始写的一些小test case性能非常好,经常毫秒级就算完,可是代码复杂度一上去了,动辄几十上百毫秒的情况就会出现,性能表现非常飘忽。转载 2017-04-21 15:36:13 · 1376 阅读 · 0 评论