HTML5 3D Cube Slideshow


HTML5 3D Cube Slideshow

HTML5 3D Cube Slideshow

Our new tutorial tells us about creation of animated 3D Cube slideshow (pictures are located within the walls of the cube). The cube itself rotates continuously.

Here are our demo and downloadable package:

Live Demo
download in package

Ok, download the source files and lets start coding !


Step 1. HTML

This is markup of our result slideshow page. Here it is.

index.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en" >
    <head>
        <meta charset="utf-8" />
        <title>HTML5 3D Cube Slideshow | Script Tutorials</title>
        <link href="css/main.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
        <script src="js/script.js"></script>
    </head>
    <body>
        <header>
            <h2>HTML5 3D Cube Slideshow</h2>
            <a href="http://www.script-tutorials.com/html5-3d-cube-slideshow/" class="stuts">Back to original tutorial on <span>Script Tutorials</span></a>
        </header>
        <canvas id="slideshow" width="1280" height="800"></canvas>
    </body>
</html>

Step 2. CSS

css/main.css

That file available in package (because it just contains styles of page layout)

Step 3. JS

js/script.js
var canvas, ctx;
var aImages = [];
var points = [];
var triangles = [];
var textureWidth, textureHeight;
var lev = 3;
var angle = 0;

// scene vertices
var vertices = [
    new Point3D(-2,-1,2),
    new Point3D(2,-1,2),
    new Point3D(2,1,2),
    new Point3D(-2,1,2),
    new Point3D(-2,-1,-2),
    new Point3D(2,-1,-2),
    new Point3D(2,1,-2),
    new Point3D(-2,1,-2)
];

// scene faces (6 faces)
var faces  = [[0,1,2,3],[1,5,6,2],[5,4,7,6],[4,0,3,7],[0,4,5,1],[3,2,6,7]];

function Point3D(x,y,z) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.z = z;

    this.rotateX = function(angle) {
        var rad, cosa, sina, y, z
        rad = angle * Math.PI / 180
        cosa = Math.cos(rad)
        sina = Math.sin(rad)
        y = this.y * cosa - this.z * sina
        z = this.y * sina + this.z * cosa
        return new Point3D(this.x, y, z)
    }
    this.rotateY = function(angle) {
        var rad, cosa, sina, x, z
        rad = angle * Math.PI / 180
        cosa = Math.cos(rad)
        sina = Math.sin(rad)
        z = this.z * cosa - this.x * sina
        x = this.z * sina + this.x * cosa
        return new Point3D(x,this.y, z)
    }
    this.rotateZ = function(angle) {
        var rad, cosa, sina, x, y
        rad = angle * Math.PI / 180
        cosa = Math.cos(rad)
        sina = Math.sin(rad)
        x = this.x * cosa - this.y * sina
        y = this.x * sina + this.y * cosa
        return new Point3D(x, y, this.z)
    }
    this.projection = function(viewWidth, viewHeight, fov, viewDistance) {
        var factor, x, y
        factor = fov / (viewDistance + this.z)
        x = this.x * factor + viewWidth / 2
        y = this.y * factor + viewHeight / 2
        return new Point3D(x, y, this.z)
    }
}

// array of photos
var aImgs = [
    'images/pic1.jpg',
    'images/pic2.jpg',
    'images/pic3.jpg',
    'images/pic4.jpg'
];
for (var i = 0; i < aImgs.length; i++) {
    var oImg = new Image();
    oImg.src = aImgs[i];
    aImages.push(oImg);

    oImg.onload = function () {
        textureWidth = oImg.width;
        textureHeight = oImg.height;
    }
}

window.onload = function(){
    // creating canvas objects
    canvas = document.getElementById('slideshow');
    ctx = canvas.getContext('2d');

    // prepare points
    for (var i = 0; i <= lev; i++) {
        for (var j = 0; j <= lev; j++) {
            var tx = (i * (textureWidth / lev));
            var ty = (j * (textureHeight / lev));
            points.push({
                tx: tx,
                ty: ty,
                nx: tx / textureWidth,
                ny: ty / textureHeight,
                ox: i,
                oy: j
            });
        }
    }

    // prepare triangles ----
    var levT = lev + 1;
    for (var i = 0; i < lev; i++) {
        for (var j = 0; j < lev; j++) {
            triangles.push({
                p0: points[j + i * levT],
                p1: points[j + i * levT + 1],
                p2: points[j + (i + 1) * levT],
                up: true
            });
            triangles.push({
                p0: points[j + (i + 1) * levT + 1],
                p1: points[j + (i + 1) * levT],
                p2: points[j + i * levT + 1],
                up: false
            });
        }
    }

    drawScene();
};

function drawScene() {
    // clear context
    ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);

    // rotate scene
    var t = new Array();
    for (var iv = 0; iv < vertices.length; iv++) {
        var v = vertices[iv];
        var r = v.rotateY(angle);
        //var r = v.rotateX(angle).rotateY(angle);
        var prj = r.projection(ctx.canvas.width, ctx.canvas.height, 1000, 3);
        t.push(prj)
    }

    var avg_z = new Array();
    for (var i = 0; i < faces.length; i++) {
        var f = faces[i];
        avg_z[i] = {"ind":i, "z":(t[f[0]].z + t[f[1]].z + t[f[2]].z + t[f[3]].z) / 4.0};
    }

    // get around through all faces
    for (var i = 0; i < faces.length; i++) {
        var f = faces[avg_z[i].ind];

        if (t[f[3]].z+t[f[2]].z+t[f[1]].z+t[f[0]].z > -3) {
            ctx.save();

            // draw surfaces
            ctx.fillStyle = "rgb(160,180,160)";
            ctx.beginPath();
            ctx.moveTo(t[f[0]].x,t[f[0]].y);
            ctx.lineTo(t[f[1]].x,t[f[1]].y);
            ctx.lineTo(t[f[2]].x,t[f[2]].y);
            ctx.lineTo(t[f[3]].x,t[f[3]].y);
            ctx.closePath();
            ctx.fill();

            // draw stretched images
            if (i < 4) {
                var ip = points.length;
                while (--ip > -1) {
                    var p = points[ip];
                    var mx = t[f[0]].x + p.ny * (t[f[3]].x - t[f[0]].x);
                    var my = t[f[0]].y + p.ny * (t[f[3]].y - t[f[0]].y);
                    p.px = (mx + p.nx * (t[f[1]].x + p.ny * (t[f[2]].x - t[f[1]].x) - mx)) + p.ox;
                    p.py = (my + p.nx * (t[f[1]].y + p.ny * (t[f[2]].y - t[f[1]].y) - my)) + p.oy;
                }

                var n = triangles.length;
                while (--n > -1) {
                    var tri = triangles[n];
                    var p0 = tri.p0;
                    var p1 = tri.p1;
                    var p2 = tri.p2;

                    var xc = (p0.px + p1.px + p2.px) / 3;
                    var yc = (p0.py + p1.py + p2.py) / 3;

                    ctx.save();
                    ctx.beginPath();
                    ctx.moveTo((1.05 * p0.px - xc * 0.05), (1.05 * p0.py - yc * 0.05));
                    ctx.lineTo((1.05 * p1.px - xc * 0.05), (1.05 * p1.py - yc * 0.05));
                    ctx.lineTo((1.05 * p2.px - xc * 0.05), (1.05 * p2.py - yc * 0.05));
                    ctx.closePath();
                    ctx.clip();

                    // transformation
                    var d = p0.tx * (p2.ty - p1.ty) - p1.tx * p2.ty + p2.tx * p1.ty + (p1.tx - p2.tx) * p0.ty;
                    ctx.transform(
                        -(p0.ty * (p2.px - p1.px) -  p1.ty * p2.px  + p2.ty *  p1.px + (p1.ty - p2.ty) * p0.px) / d, // m11
                         (p1.ty *  p2.py + p0.ty  * (p1.py - p2.py) - p2.ty *  p1.py + (p2.ty - p1.ty) * p0.py) / d, // m12
                         (p0.tx * (p2.px - p1.px) -  p1.tx * p2.px  + p2.tx *  p1.px + (p1.tx - p2.tx) * p0.px) / d, // m21
                        -(p1.tx *  p2.py + p0.tx  * (p1.py - p2.py) - p2.tx *  p1.py + (p2.tx - p1.tx) * p0.py) / d, // m22
                         (p0.tx * (p2.ty * p1.px  -  p1.ty * p2.px) + p0.ty * (p1.tx *  p2.px - p2.tx  * p1.px) + (p2.tx * p1.ty - p1.tx * p2.ty) * p0.px) / d, // dx
                         (p0.tx * (p2.ty * p1.py  -  p1.ty * p2.py) + p0.ty * (p1.tx *  p2.py - p2.tx  * p1.py) + (p2.tx * p1.ty - p1.tx * p2.ty) * p0.py) / d  // dy
                    );
                    ctx.drawImage(aImages[i], 0, 0);
                    ctx.restore();
                }
            }
        }
    }

    // shift angle and redraw scene
    angle += 0.3;
    setTimeout(drawScene, 40);
}

At the first, I have defined all vertices and faces (walls) of our virtual cube. Then I have defined rules of rotating. After – the most difficult thing – transformation of images with using ‘clip’ and ‘transform’.


Live Demo
download in package

Conclusion

I hope that today’s 3D html5 cube lesson has been interesting for you. We have done another one nice html5 example. I will be glad to see your thanks and comments. Good luck!

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以下是一个基本的HTML5轮播图片循环的代码示例: ```html <!DOCTYPE html> <html> <head> <style> .slideshow { position: relative; width: 100%; height: 300px; overflow: hidden; } .slideshow img { position: absolute; width: 100%; height: 100%; object-fit: cover; transition: opacity 1s ease-in-out; } </style> </head> <body> <div class="slideshow"> <img src="image1.jpg" alt="Image 1"> <img src="image2.jpg" alt="Image 2"> <img src="image3.jpg" alt="Image 3"> </div> <script> var slideshow = document.querySelector('.slideshow'); var images = slideshow.getElementsByTagName('img'); var currentSlide = 0; function showSlide() { for (var i = 0; i < images.length; i++) { images[i].style.display = 'none'; } images[currentSlide].style.display = 'block'; } function nextSlide() { currentSlide = (currentSlide + 1) % images.length; showSlide(); } setInterval(nextSlide, 3000); // 自动切换时间间隔(毫秒) showSlide(); // 初始化显示第一张图片 </script> </body> </html> ``` 这段代码创建了一个具有循环播放功能的HTML5轮播图片效果。它使用了CSS的`position`属性来设置轮播容器的位置和大小,并使用`overflow`属性来隐藏超出容器范围的图片。每张图片使用`position: absolute`来定位,并通过`transition`属性实现了渐变的切换效果。 JavaScript部分定义了一个`showSlide`函数,用于显示当前的图片,并通过`nextSlide`函数来切换到下一张图片。`setInterval`函数用于定时调用`nextSlide`函数,实现自动切换效果。

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