2048游戏的核心运算

@[lucke]

(2048游戏的核心算)

第一步:零元素移至末尾

list_merge =[2,0,2,0]
###例如:
[2,0,2,0] --> [2,2,0,0]
[2,0,0,2] --> [2,2,0,0]
[2,4,0,2] --> [2,4,2,0]

def zero_to_end():
“”"
定义一个函数:零元素移动到末尾.
“”"
# 思想:从后向前,如果发现零元素,删除并追加零到列表最后面。
for i in range(-1, -len(list_merge) - 1, -1):
if list_merge[i] == 0:
del list_merge[i]
list_merge.append(0)
zero_to_end()
print(list_merge)

第二步:将相同数字合并

###例如:
[2,2,0,0] --> [4,0,0,0]
[2,0,0,2] --> [4,0,0,0]
[2,0,4,0] --> [2,4,0,0]
[2,2,2,2] --> [4,4,0,0]
[2,2,2,0] --> [4,2,0,0]

def merge():
‘’’
合并相邻的相同元素
‘’’
#思想:先调用第一步中的函数,将中间的零元素移至末尾,再合并相邻形同元素。
zero_to_end()
for i in range(len(list_merge) - 1):
if list_merge[i] == list_merge[i + 1]:
# 将后一个累加前一个之上
list_merge[i] += list_merge[i + 1]
del list_merge[i + 1]
list_merge.append(0)
merge()
print(list_merge)

第三步:将地图向左移动

###例如:
map = [
[2, 0, 0, 2],
[4, 4, 2, 2],
[2, 4, 0, 4],
[0, 0, 2, 2],
]
def move_left():
“”"
向左移动
“”"
# 思想:降维方法:将二维列表中每行交给merge函数进行操作。
for line in map:
#因为map在函数外,需要global全局变量来定义,使map中的列表可以在函数中更改。
global list_merge
list_merge = line
#调用merge函数
merge()

move_left()
print(map)

第四步:将地图向右移动

def move_right():
“”"
向右移动
“”"
# 思想:将二维列表中每行(从右向左)交给merge函数进行操作
for line in map:
global list_merge
# 从右向左取出数据 形成新列表
list_merge = line[::-1]
merge()
# 从右向左接受合并后的数据(从哪个方向取出,从哪个方向接受,刚好还原为原来的数据,只是位置对换了) 
line[::-1] = list_merge
move_right()
print(map)

第五步:将地图向上、向下移动

#思维:把二维的降成一维使用,第一次转至方阵是把上下转成左右的形式,之后调用move_left函数,向左移动地图,之后再做一次方阵转至相当于把数据上移,通过手动画图可以清晰明白这一点。
#向上移动
def move_up():
#调用方阵转至函数,把上下转换成左右
square_matrix_transpose(map)
#调用之前左右移动的函数
move_left()
#调用转至函数,相当于把数据向上移动
square_matrix_transpose(map)

def move_down():
square_matrix_transpose(map)
move_right()
square_matrix_transpose(map)

提示:利用方阵转置函数

def square_matrix_transpose(sqr_matrix):
“”"
方阵转置
:param sqr_matrix: 二维列表类型的方阵
“”"
for c in range(1, len(sqr_matrix)):
for r in range(c, len(sqr_matrix)):
sqr_matrix[r][c - 1], sqr_matrix[c - 1][r] = sqr_matrix[c - 1][r], sqr_matrix[r][c - 1]
move_up()
print(map)

欢迎使用Markdown编辑器

你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。

新的改变

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  4. 全新的 KaTeX数学公式 语法;
  5. 增加了支持甘特图的mermaid语法1 功能;
  6. 增加了 多屏幕编辑 Markdown文章功能;
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合理的创建标题,有助于目录的生成

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如何改变文本的样式

强调文本 强调文本

加粗文本 加粗文本

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H2O is是液体。

210 运算结果是 1024.

插入链接与图片

链接: link.

图片: Alt

带尺寸的图片: Alt

居中的图片: Alt

居中并且带尺寸的图片: Alt

当然,我们为了让用户更加便捷,我们增加了图片拖拽功能。

如何插入一段漂亮的代码片

博客设置页面,选择一款你喜欢的代码片高亮样式,下面展示同样高亮的 代码片.

// An highlighted block
var foo = 'bar';

生成一个适合你的列表

  • 项目
    • 项目
      • 项目
  1. 项目1
  2. 项目2
  3. 项目3
  • 计划任务
  • 完成任务

创建一个表格

一个简单的表格是这么创建的:

项目 Value
电脑 $1600
手机 $12
导管 $1

设定内容居中、居左、居右

使用:---------:</

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第1章 基础知识 1 1.1 canvas元素 1 1.1.1 canvas元素的大小与绘图表面的大小 4 1.1.2 canvas元素的api 5 1.2 canvas的绘图环境 6 1.2.1 2d绘图环境 6 1.2.2 canvas状态的保存与恢复 8 1.3 本书程序清单的规范格式 9 1.4 开始学习html5 10 1.4.1 规范 10 1.4.2 浏览器 11 1.4.3 控制台与调试器 11 1.4.4 性能 13 1.5 基本的绘制操作 15 1.6 事件处理 18 1.6.1 鼠标事件 18 1.6.2 键盘事件 22 .1.6.3 触摸事件 23 1.7 绘制表面的保存与恢复 23 1.8 在canvas中使用html元素 25 1.9 打印canvas的内容 32 1.10 离屏canvas 35 1.11 基础数学知识简介 37 1.11.1 求解代数方程 37 1.11.2 三角函数 38 1.11.3 向量运算 39 1.11.4 根据计量单位来推导等式 42 1.12 总结 44 第2章 绘制 45 2.1 坐标系统 46 2.2 canvas的绘制模型 47 2.3 矩形的绘制 48 2.4 颜色与透明度 50 2 .5 渐变色与图案 52 2.5.1 渐变色 52 2.5.2 图案 54 2.6 阴影 57 2.7 路径、描边与填充 60 2.7.1 路径与子路径 63 2.7.2 剪纸效果 64 2.8 线段 69 2.8.1 线段与像素边界 70 2.8.2 网格的绘制 71 2.8.3 坐标轴的绘制 72 2.8.4 橡皮筋式的线条绘制 74 2.8.5 虚线的绘制 79 2.8.6 通过扩展canvasrenderingcontext2d来绘制虚线 80 2.8.7 线段端点与连接点的绘制 81 2.9 圆弧与圆形的绘制 83 2.9.1 arc()方法的用法 83 2.9.2 以橡皮筋式辅助线来协助用户画圆 85 2.9.3 arcto()方法的用法 86 2.9.4 刻度仪表盘的绘制 88 2.10 贝塞尔曲线 93 2.10.1 二次方贝塞尔曲线 93 2.10.2 三次方贝塞尔曲线 95 2.11 多边形的绘制 97 2.12 高级路径操作 102 2.12.1 拖动多边形对象 102 2.12.2 编辑贝塞尔曲线 107 2.12.3 自动滚动网页,使某段路径所对应的元素显示在视窗中 115 2.13 坐标变换 116 2.13.1 坐标系的平移、缩放与旋转 116 2.13.2 自定义的坐标变换 119 2.14 图像合成 123 2.15 剪辑区域 128 2.15.1 通过剪辑区域来擦除图像 128 2.15.2 利用剪辑区域来制作伸缩式动画 133 2.16 总结 135 第3章 文本 137 3.1 文本的描边与填充 137 3.2 设置字型属性 141 3.3 文本的定位 144 3.3.1 水平与垂直定位 144 3.3.2 将文本居中 146 3.3.3 文本的度量 147 3.3.4 绘制坐标轴旁边的文本标签 148 3.3.5 绘制数值仪表盘周围的文本标签 151 3.3.6 在圆弧周围绘制文本 152 3.4 实现文本编辑控件 154 3.4.1 指示文本输入位置的光标 154 3.4.2 在canvas中编辑文本 159 3.4.3 文本段的编辑 163 3.5 总结 174 第4章 图像与视频 175 4.1 图像的绘制 176 4.1.1 在canvas之中绘制图像 176 4.1.2 drawimage()方法的用法 177 4.2 图像的缩放 179 4.3 将一个canvas绘制到另一个canvas之中 183 4.4 离屏canvas 186 4.5 操作图像的像素 189 4.5.1 获取图像数据 189 4.5.2 修改图像数据 195 4.6 结合剪辑区域来绘制图像 208 4.7 以图像制作动画 211 4.8 图像绘制的安全问题 216 4.9 性能 216 4.9.1 对比drawimage(htmlimage)、drawimage(htmlcanvas)与putimagedata()的绘图效率 217 4.9.2 在canvas中绘制另一个canvas与绘制普通图像之间的对比;在绘制时缩放图像与保持原样之间的对比 217 4.9.3 遍历图像数据 218 4.10 放大镜 222 4.10.1 使用离屏canvas 224 4.10.2 接受用户从文件系统中拖放进来的图像 225 4.11 视频处理 227 4.11.1 视频格式 227 4.11.2 在canvas中播放视频 229 4.11.3 视频处理 230 4.12 总结 234 第5章 动画 235 5.1 动画循环 235 5.1.1 通过requestanimationframe()方法让浏览器来自行决定帧速率 237 5.1.2 internet explorer浏览器对requestanimationframe()功能的实现 241 5.1.3 可移植于各浏览器平台的动画循环逻辑 241 5.2 帧速率的计算 248 5.3 以不同的帧速率来执行各种任务 249 5.4 恢复动画背景 250 5.4.1 利用剪辑区域来处理动画背景 250 5.4.2 利用图块复制技术来处理动画背景 252 5.5 利用双缓冲技术绘制动画 253 5.6 基于时间的运动 254 5.7 背景的滚动 257 5.8 视差动画 261 5.9 用户手势 264 5.10 定时动画 266 5.10.1 秒表 266 5.10.2 动画计时器 269 5.11 动画制作的最佳指导原则 270 5.12 总结 271 第6章 精灵 272 6.1 精灵概述 273 6.2 精灵绘制器 275 6.2.1 描边与填充绘制器 275 6.2.2 图像绘制器 279 6.2.3 精灵表绘制器 281 6.3 精灵对象的行为 284 6.3.1 将多个行为组合起来 285 6.3.2 限时触发的行为 287 6.4 精灵动画制作器 289 6.5 基于精灵的动画循环 293 6.6 总结 294 第7章 物理效果 295 7.1 重力 295 7.1.1 物体的下落 296 7.1.2 抛射体弹道运动 298 7.1.3 钟摆运动 307 7.2 时间轴扭曲 311 7.3 时间轴扭曲函数 315 7.4 时间轴扭曲运动 317 7.4.1 没有加速度的线性运动 319 7.4.2 逐渐加速的缓入运动 320 7.4.3 逐渐减速的缓出运动 322 7.4.4 缓入缓出运动 323 7.4.5 弹簧运动与弹跳运动 324 7.5 以扭曲后的帧速率播放动画 326 7.6 总结 332 第8章 碰撞检测 333 8.1 外接图形判别法 333 8.1.1 外接矩形判别法 333 8.1.2 外接圆判别法 334 8.2 碰到墙壁即被弹回的小球 336 8.3 光线投射法 337 8.4 分离轴定理(sat)与最小平移向量(mtv) 340 8.4.1 使用分割轴定理检测碰撞 340 8.4.2 根据最小平移向量应对碰撞 362 8.5 总结 373 第9章 游戏开发 374 9.1 游戏引擎 374 9.1.1 游戏循环 376 9.1.2 加载图像 382 9.1.3 同时播放多个声音 384 9.1.4 键盘事件 385 9.1.5 高分榜 386 9.1.6 游戏引擎源代码 387 9.2 游戏原型 395 9.2.1 游戏原型程序的html代码 396 9.2.2 原型程序的游戏循环 399 9.2.3 游戏原型程序的加载画面 400 9.2.4 暂停画面 402 9.2.5 按键监听器 404 9.2.6 游戏结束及高分榜 404 9.3 弹珠台游戏 407 9.3.1 游戏循环弹珠 408 9.3.2 弹珠精灵 410 9.3.3 重力与摩擦力 411 9.3.4 弹板的移动 412 9.3.5 处理键盘事件 413 9.3.6 碰撞检测 416 9.4 总结 425 第10章 自定义控件 426 10.1 圆角矩形控件 427 10.2 进度条控件 433 10.3 滑动条控件 437 10.4 图像查看器控件 446 10.5 总结 454 第11章 移动平台开发 455 11.1 移动设备的视窗 456 11.2 媒体特征查询技术 461 11.2.1 媒体特征查询与css 461 11.2.2 用javascript程序应对媒体特征的变化 462 11.3 触摸事件 464 11.3.1 touchevent对象 464 11.3.2 touchlist对象 465 11.3.3 touch对象 466 11.3.4 同时支持触摸事件与鼠标事件 466 11.3.5 手指缩放 468 11.4 ios5 469 11.4.1 应用程序图标及启动画面 469 11.4.2 利用媒体特征查询技术设置ios5系统的应用程序图标及启动画面 470 11.4.3 以不带浏览器饰件的全屏模式运行应用程序 471 11.4.4 应用程序的状态栏 471 11.5 虚拟键盘 472 11.6 总结 485
JAVA打飞机游戏毕业设计(源代码+论文). 1 绪论 1.1 手机软件现状 在信息社会中,手机及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断进展,手机及其他无线设备上网络势在必行。但是传统手机存在以下弊端: 1. 传统手机出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能增加、删除,有了错误也不能更新、修改,若要增加新功能必须另换一部手机。 2. 传统手机访问互联网是通过WAP(Wireless Application Protocal),所有网络资源必须接通网络才能在线访问,非常耗时、费用亦很高。 而Java技术在无线应用方面的优势非常明显: 1. 应用程序可按需下载,而不是购买由硬件商提供的套件,可升级空间大。 2. Java技术提供了一个类库,它使的应用开发商可以创建更为直觉、丰富的用户界面(GUI); 3. Java技术使网络带宽的应用更为有效,因为应用程序可以下载到器件上,并在本地运行,仅仅是在连接到服务器时才会占用网络带宽。 基于以上分析,Java手机将是未来手机的发展方向,是业界的热点。 1.2 J2ME介绍 虽然 Java 已经被用到许多企业级软体上,可是其实骨子里面还是非常适合用在嵌入式系统之中。Java平台演进到Java2后,Java平台分别针对不同领域的需求被分成四个版本,亦即J2EE、J2SE、J2ME以及JavaCard。其中J2ME定位在消费性电子产品的应用上。这个版本针对资源有限的电子消费产品的需求精简核心类库,并提供了模块化的架构让不同类型产品能够随时增加支持的能力。这个版本的应用层面相当广泛,会是未来Java平台发展的重点项目。 J2ME在1999年的JavaOne开发人员大会上初次亮相,它的目标是面向智能无线设备和小型计算机设备的开发人员。J2ME的一个关键优点是,J2ME与所有支持Java的设备都是兼容的。支持Java的设备就是任何运行Java虚拟机器的计算机。Motorola、Nokia等生产厂商都生产支持Java的设备。、 J2ME平台是由配置(Configuration)和简表(Profile)构成的。配置是提供给最大范围设备使用的最小类库集合,在配置中同时包含Java虚拟机。简表是针对一系列设备 提供的开发包集合。在J2ME中还有一个重要的概念是可选包(Optional Package),它是针对特定设备提供的类库,比如某些设备是支持蓝牙的,针对此功能J2ME中制定了JSR82(Bluetooth API)提供了对蓝牙的支持。 目前,J2ME中有两个最主要的配置,分别是Connected Limited Devices Configuration(CLDC)和Connected Devices Configuration(CDC)。 作为第一个面对小型设备的Java应用开发规范,CLDC是由包括Nokia,Motorola和Siemens在内的18家全球知名公司共同协商完成的。CLDC是J2ME核心配置中的一个,可以支持一个或多个profile。其目标主要面向小型的、网络连接速度慢、能源有限(主要是电池供电)且资源有限的设备,如手机、PDA等。 而CDC则是主要用于运算能力相对较佳、在电力供应上相对比较充足的嵌入式装置 (比方说冷气机、电冰箱、电视机机顶盒 (set-top box)) 1.3 手机游戏应具有的特征 一个手机游戏应该具有以下特征: 易于学习: 既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。消费者不会花几个小时去研究一个3元的手动操作的游戏。保持游戏的简单是最基本的要求。 可中断性: 多任务处理是手机生活方式的基本特征。手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。而游戏、日历管理、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备。所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。
《尚硅谷Python核心基础》视频教程,系尚硅谷Python+人工智能学科历时多月,精心打磨而成。授课老师从业经验丰富,讲课由浅入深,贴近真实开发,紧紧围绕Python核心基础知识,系统讲解操作系统、Python环境搭建、Python的基本语法、类型和对象、流程控制、函数、函数式编程、面向对象、文件操作等内容。同学们学习本教程,可为今后从事人工智能方向的工作,打下坚固的基础。 任务1: 尚硅谷_Python基础_01_课程简介16:30 任务2: 尚硅谷_Python基础_02_计算机简介20:03 任务3: 尚硅谷_Python基础_03_命令行简介17:07 任务4: 尚硅谷_Python基础_04_常用DOS命令17:02 任务5: 尚硅谷_Python基础_05_环境变量13:12 任务6: 尚硅谷_Python基础_06_Path环境变量15:36 任务7: 尚硅谷_Python基础_07_进制介绍21:30 任务8: 尚硅谷_Python基础_08_文本和字符集17:04 任务9: 尚硅谷_Python基础_09_sublime的使用14:04 任务10: 尚硅谷_Python基础_10_sublime的基本设置06:35 任务11: 尚硅谷_Python基础_11_计算机语言简介14:08 任务12: 尚硅谷_Python基础_12_编译型语言和解释型语言10:03 任务13: 尚硅谷_Python基础_13_Python简介20:08 任务14: 尚硅谷_Python基础_14_Python环境搭建13:00 任务15: 尚硅谷_Python基础_15_Python的交互模式19:54 任务16: 尚硅谷_Python基础_16_文件的扩展名02:06 任务17: 尚硅谷_Python基础_17_Sublime和Python的整合10:01 任务18: 尚硅谷_Python基础_18_几个基本概念26:40 任务19: 尚硅谷_Python基础_19_Python的基本语法20:13 任务20: 尚硅谷_Python基础_21_变量和标识符24:08 任务21: 尚硅谷_Python基础_20_字面量和变量09:30 任务22: 尚硅谷_Python基础_22_数值16:22 任务23: 尚硅谷_Python基础_23_字符串简介19:30 任务24: 尚硅谷_Python基础_24_格式化字符串20:24 任务25: 尚硅谷_Python基础_25_字符串复制05:11 任务26: 尚硅谷_Python基础_26_布尔值和空值06:10 任务27: 尚硅谷_Python基础_27_类型检查07:59 任务28: 尚硅谷_Python基础_28_对象介绍10:25 任务29: 尚硅谷_Python基础_29_对象的结构16:20 任务30: 尚硅谷_Python基础_30_变量和对象12:23 任务31: 尚硅谷_Python基础_31_类型转换20:38 任务32: 尚硅谷_Python基础_32_算术运算符14:16 任务33: 尚硅谷_Python基础_33_赋值运算符07:40 任务34: 尚硅谷_Python基础_34_关系运算符22:17 任务35: 尚硅谷_Python基础_35_逻辑运算符20:38 任务36: 尚硅谷_Python基础_36_非布尔值的逻辑运算符10:34 任务37: 尚硅谷_Python基础_37_条件运算符09:25 任务38: 尚硅谷_Python基础_38_运算符的优先级19:36 任务39: 尚硅谷_Python基础_39_if语句21:51 任务40: 尚硅谷_Python基础_40_if语句213:29 任务41: 尚硅谷_Python基础_41_input函数12:08 任务42: 尚硅谷_Python基础_42_if-else语句08:10 任务43: 尚硅谷_Python基础_43_if-elif-else语句15:06 任务44: 尚硅谷_Python基础_44_if练习(1)21:28 任务45: 尚硅谷_Python基础_45_if练习(2)17:34 任务46: 尚硅谷_Python基础_46_while语句16:08 任务47: 尚硅谷_Python基础_47_while练习(1)16:33 任务48: 尚硅谷_Python基础_48_水仙花数10:44 任务49: 尚硅谷_Python基础_49_质数练习17:19 任务50: 尚硅谷_Python基础_50_循环嵌套16:51 任务51: 尚硅谷_Python基础_51_练习14:13 任务52: 尚硅谷_Python基础_52_break和continue11:12 任务53: 尚硅谷_Python基础_53_质数练习第一次优化18:16 任务54: 尚硅谷_Python基础_54_质数练习第二次优化11:10 任务55: 尚硅谷_Python基础_55_《唐僧大战白骨精》分析12:43 任务56: 尚硅谷_Python基础_56_游戏的欢迎信息13:00 任务57: 尚硅谷_Python基础_57_完成游戏29:09 任务58: 尚硅谷_Python基础_58_列表的简介23:31 任务59: 尚硅谷_Python基础_59_切片16:54 任务60: 尚硅谷_Python基础_60_通用操作17:00 任务61: 尚硅谷_Python基础_61_序列08:32 任务62: 尚硅谷_Python基础_62_修改列表15:02 任务63: 尚硅谷_Python基础_63_列表的方法21:27 任务64: 尚硅谷_Python基础_64_遍历列表11:09 任务65: 尚硅谷_Python基础_65_EMS项目练习_添加员工25:57 任务66: 尚硅谷_Python基础_66_EMS项目练习_删除员工11:28 任务67: 尚硅谷_Python基础_67_range07:48 任务68: 尚硅谷_Python基础_68_元组17:49 任务69: 尚硅谷_Python基础_69_可变对象20:12 任务70: 尚硅谷_Python基础_70_==和is03:35 任务71: 尚硅谷_Python基础_71_字典简介16:49 任务72: 尚硅谷_Python基础_72_字典的使用(1)26:45 任务73: 尚硅谷_Python基础_73_字典的使用(2)16:19 任务74: 尚硅谷_Python基础_74_字典的遍历07:31 任务75: 尚硅谷_Python基础_75_集合的介绍19:39 任务76: 尚硅谷_Python基础_76_集合的运算15:21 任务77: 尚硅谷_Python基础_77_函数简介15:23
android游戏编程入门 《Android4游戏编程入门经典》是2012年清华大学出版社出版的图书,作者是(美)策希纳(Zechner,M.),无(美)格林(Green,R.)。 第1章 Android,后起之秀 1   1.1 Android简介 1   1.2 版本分裂 3   1.3 谷歌的角色 3   1.3.1 Android开源项目 3   1.3.2 Android Market 4   1.3.3 挑战赛、设备播种计划   和谷歌I/O 4   1.4 Android的功能和体系结构 5   1.4.1 内核 6   1.4.2 运行库和Dalvik虚拟机 6   1.4.3 系统库 7   1.4.4 应用程序框架 8   1.5 软件开发工具包 8   1.6 开发人员社区 9   1.7 设备,设备,设备 9   1.7.1 硬件 9   1.7.2 设备的范围 10   1.8 所有设备之间的兼容性 15   1.9 不同的手机游戏 15   1.9.1 人手一台游戏机 16   1.9.2 随时上网 16   1.9.3 普通用户与游戏迷 17   1.9.4 市场很大,开发人员很少 17   1.10 小结 18   第2章 从Android SDK开始 19   2.1 搭建开发环境 19   2.1.1 安装JDK 20   2.1.2 安装Android SDK 20   2.1.3 安装Eclipse 21   2.1.4 安装ADT Eclipse插件 22   2.1.5 Eclipse快速浏览 23   2.1.6 一些实用的Eclipse快捷键 24   2.2 Android环境下的Hello World 25   2.2.1 创建项目 25   2.2.2 进一步分析项目 26   2.2.3 编写应用程序代码 27   2.3 运行和调试Android应用   程序 29   2.3.1 连接设备 29   2.3.2 创建一个Android虚拟   设备 29   2.3.3 运行应用程序 30   2.3.4 调试应用程序 32   2.3.5 LogCat和DDMS 34   2.3.6 使用ADB 36   2.4 小结 37   第3章 游戏开发基础 39   3.1 游戏类型 39   3.1.1 休闲游戏 40   3.1.2 益智游戏 41   3.1.3 动作和街机游戏 42   3.1.4 塔防游戏 44   3.1.5 创新 45   3.2 游戏设计:笔比代码更强大 46   3.2.1 游戏核心机制 46   3.2.2 一个故事和一种艺术风格 47   3.2.3 画面和切换 48   3.3 代码:具体细节 52   3.3.1 应用程序和窗口管理 52   3.3.2 输入 53   3.3.3 文件I/O 56   3.3.4 音频 57   3.3.5 图形 60   3.3.6 游戏框架 69   3.4 小结 75   第4章 面向游戏开发人员的Android 77   4.1 定义一个Android应用程序:   清单文件 77   4.1.1 <manifest>元素 78   4.1.2 <application>元素 79   4.1.3 <activity>元素 80   4.1.4 <uses-permission>元素 82   4.1.5 <uses-feature>元素 83   4.1.6 <uses-sdk>元素 84   4.1.7 10个简单步骤建立Android   游戏项目 84   4.1.8 市场过滤器 86   4.1.9 定义游戏图标 87   4.2 Android API基础 87   4.2.1 创建测试项目 88   4.2.2 活动的生命周期 91   4.2.3 处理输入设备 96   4.2.4 文件处理 110   4.2.5 音频编程 116   4.2.6 播放音效 116   4.2.7 音乐流 119   4.2.8 基本图形编程 122   4.3 最佳实践 143   4.4 小结 144   第5章 Android游戏开发框架 145   5.1 制定计划 145   5.2 AndroidFileIO类 146   5.3 AndroidAudio、AndroidSound   和AndroidMusic 147   5.4 AndroidInput和Accelerometer-   Handler 152   5.4.1 AccelerometerHandler:手机   哪一面朝上 152   5.4.2 CompassHandler 153   5.4.3 Pool类:重用相当有用 154   5.4.4 KeyboardHandler 156   5.4.5 触摸处理程序 160   5.4.6 AndroidInput:优秀的   协调者 167   5.5 AndroidGraphics和   AndroidPixmap 169   5.5.1 处理不同屏幕大小和   分辨率的问题 169   5.5.2 AndroidPixmap:人物的   像素 174   5.5.3 AndroidGraphics:满足   绘图需求 174   5.5.4 AndroidFastRenderView 178   5.6 AndroidGame:合并所有   内容 180   5.7 小结 184   第6章 Mr. Nom入侵Android 185   6.1 创建资源 185   6.2 建立项目 187   6.3 MrNomGame:主要活动 187   6.3.1 资源:便捷的资源存储 188   6.3.2 设置:跟踪用户的选项设置   和高分榜 189   6.3.3 LoadingScreen:从磁盘获取   资源 191   6.4 主菜单画面 192   6.5 HelpScreen类 195   6.6 高分榜画面显示 197   6.6.1 渲染数字 198   6.6.2 画面的实现 199   6.7 抽象 201   6.7.1 抽象Mr. Nom的世界:   模型、视图、控制器 201   6.7.2 GameScreen类 211   6.8 小结 218   第7章 OpenGL ES介绍 219   7.1 OpenGL ES概述以及关注它的   原因 219   7.1.1 编程模型:一个比喻 220   7.1.2 投影 221   7.1.3 规范化设备空间和视口 223   7.1.4 矩阵 223   7.1.5 渲染管道 224   7.2 开始之前 225   7.3 GLSurfaceView:从2008年开始,   事情变得简单了 225   7.4 GLGame:实现游戏接口 228   7.5 绘制一个红色的三角形 235   7.5.1 定义视口 235   7.5.2 定义投影矩阵 235   7.5.3 指定三角形 238   7.5.4 综合示例 241   7.6 指定每个顶点的颜色 243   7.7 纹理映射:轻松地创建   壁纸 246   7.7.1 纹理坐标 247   7.7.2 上传位图 248   7.7.3 纹理过滤 249   7.7.4 释放纹理 250   7.7.5 有用的代码片段 251   7.7.6 启用纹理 251   7.7.7 综合示例 251   7.7.8 Texture类 253   7.8 索引顶点:重用是有好处的 255   7.8.1 代码整合 256   7.8.2 Vertices类 258   7.9 半透明混合处理 260   7.10 更多图元:点、线、条   和扇 263   7.11 2D变换:操作模型视图   矩阵 264   7.11.1 世界空间和模型空间 264   7.11.2 再次讨论矩阵 265   7.11.3 第一个使用平移的   示例 266   7.11.4 更多的变换 270   7.12 性能优化 273   7.12.1 测量帧率 273   7.12.2 Android 1.5平台下Hero的   奇特案例 275   7.12.3 使OpenGL ES渲染如此   慢的原因 275   7.12.4 移除不必要的状态   改变 276   7.12.5 减小纹理大小意味着需要   获取更少的像素 278   7.12.6 减少OpenGL ES/JNI方法的   调用 278   7.12.7 绑定顶点的概念 279   7.12.8 写在结束之前 282   7.13 小结 283   第8章 2D游戏编程技巧 285   8.1 写在开始 285   8.2 向量 286   8.2.1 使用向量 286   8.2.2 一点三角学的知识 288   8.2.3 实现一个向量类 289   8.2.4 一个简单的用法示例 292   8.3 2D物理定律浅析 296   8.3.1 牛顿和欧拉,永远的   好朋友 296   8.3.2 力和质量 297   8.3.3 理论上的运动 298   8.3.4 运动的实现 299   8.4 2D碰撞检测和对象表示 302   8.4.1 边界形状 303   8.4.2 构造边界形状 304   8.4.3 游戏对象的属性 306   8.4.4 宽阶段和窄阶段碰撞检测 307   8.4.5 一个详细的示例 313   8.5 2D照相机 324   8.5.1 Camera2D类 327   8.5.2 示例 328   8.6 纹理图集 329   8.7 纹理区域、精灵和批处理:   隐藏OpenGL ES 334   8.7.1 TextureRegion类 334   8.7.2 SpriteBatcher类 335   8.8 精灵动画 343   8.8.1 Animation类 344   8.8.2 示例 345   8.9 小结 348   第9章 Super Jumper:一个2D   OpenGL ES游戏 351   9.1 核心游戏机制 351   9.2 背景故事和艺术风格 352   9.3 画面和切换 352   9.4 定义游戏世界 353   9.5 创建资源 355   9.5.1 UI元素 355   9.5.2 使用点阵字体处理文本 356   9.5.3 游戏元素 358   9.5.4 用于救援的纹理图集 359   9.5.5 音乐与音效 360   9.6 实现Super Jumper 361   9.6.1 Assets类 361   9.6.2 Settings类 364   9.6.3 主活动 366   9.6.4 Font类 367   9.6.5 GLScreen 369   9.6.6 主菜单画面 369   9.6.7 帮助画面 372   9.6.8 高分画面 374   9.6.9 模拟类 377   9.6.10 游戏画面 390   9.6.11 WorldRenderer类 397   9.7 是否需要优化 401   9.8 小结 402   第10章 OpenGL ES:进入3D   世界 403   10.1 准备工作 403   10.2 3D中的顶点 404   10.2.1 Vertices3:存储3D空间   位置 404   10.2.2 示例 406   10.3 透视投影:越近则越大 409   10.4 z-buffer:化混乱为有序 411   10.4.1 完善上一个例子 412   10.4.2 混合:身后空无一物 413   10.4.3 z-buffer精度与   z-fighting 416   10.5 定义3D网格 417   10.5.1 立方体:3D中的“Hello   World” 417   10.5.2 一个示例 419   10.6 矩阵和变换 422   10.6.1 矩阵堆栈 423   10.6.2 用矩阵堆栈实现分层   系统 425   10.6.3 木箱太阳系的简单   实例 425   10.7 小结 433   第11章 3D编程技巧 435   11.1 准备工作 435   11.2 3D中的向量 436   11.3 OpenGL ES中的光照 440   11.3.1 光照的工作机制 440   11.3.2 光源 441   11.3.3 材质 442   11.3.4 OpenGL ES中如何对光照   过程进行运算:顶点   法线 442   11.3.5 实践 443   11.3.6 关于OpenGL ES中光照   应用的一些建议 456   11.4 材质变换(Mipmapping) 456   11.5 简单的照相机 460   11.5.1 第一人称照相机或欧拉   照相机 460   11.5.2 一个欧拉照相机的示例 463   11.5.3 跟随照相机 468   11.6 加载模块 470   11.6.1 Wavefront OBJ格式 470   11.6.2 OBJ加载器的实现 471   11.6.3 使用OBJ加载器 475   11.6.4 关于加载模型的一些   建议 475   11.7 3D中的一些物理知识 476   11.8 碰撞检测与3D中的对象   表达法 477   11.8.1 3D中的边界形状 477   11.8.2 边界球重叠测试 477   11.8.3 GameObject3D与Dynamic-   GameObject3D 478   11.9 小结 479   第12章 Droid Invaders游戏 481   12.1 游戏核心机制 481   12.2 游戏的故事背景与艺术   风格 483   12.3 屏幕与场景切换 483   12.4 定义游戏世界 484   12.5 创建资源 485   12.5.1 用户界面的资源 485   12.5.2 游戏资源 486   12.5.3 音效与音乐 488   12.6 开始编写代码 488   12.7 Assets类 489   12.8 Settings类 492   12.9 主活动 493   12.10 主菜单 494   12.11 游戏设置画面 496   12.12 模拟类 499   12.12.1 Shield类 499   12.12.2 Shot类 500   12.12.3 Ship类 500   12.12.4 Invader类 502   12.12.5 World类 505   12.13 GameScreen类 510   12.14 WorldRender类 516   12.15 游戏优化 521   12.16 小结 522   第13章 发布游戏 523   13.1 关于测试 523   13.2 成为注册开发人员 524   13.3 给游戏的APK包签名 524   13.4 将游戏发布至Market 527   13.4.1 上传资源 527   13.4.2 产品详情 528   13.4.3 发布选项 528   13.4.4 发布 529   13.4.5 市场推广 529   13.5 开发人员控制台 529   13.6 小结 530   第14章 进阶内容 531   14.1 社交网络 531   14.2 位置识别 531   14.3 多玩家功能 532   14.4 OpenGL ES 2.0以及更多   内容 532   14.5 框架及引擎 532   14.6 网络资源 534   14.7 结束语 534
1.1 手机软件现状 在信息社会中,手机及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断进展,手机及其他无线设备上网络势在必行。但是传统手机存在以下弊端: 1. 传统手机出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能增加、删除,有了错误也不能更新、修改,若要增加新功能必须另换一部手机。 2. 传统手机访问互联网是通过WAP(Wireless Application Protocal),所有网络资源必须接通网络才能在线访问,非常耗时、费用亦很高。 而Java技术在无线应用方面的优势非常明显: 1. 应用程序可按需下载,而不是购买由硬件商提供的套件,可升级空间大。 2. Java技术提供了一个类库,它使的应用开发商可以创建更为直觉、丰富的用户界面(GUI); 3. Java技术使网络带宽的应用更为有效,因为应用程序可以下载到器件上,并在本地运行,仅仅是在连接到服务器时才会占用网络带宽。 基于以上分析,Java手机将是未来手机的发展方向,是业界的热点。 1.2 J2ME介绍 虽然 Java 已经被用到许多企业级软体上,可是其实骨子里面还是非常适合用在嵌入式系统之中。Java平台演进到Java2后,Java平台分别针对不同领域的需求被分成四个版本,亦即J2EE、J2SE、J2ME以及JavaCard。其中J2ME定位在消费性电子产品的应用上。这个版本针对资源有限的电子消费产品的需求精简核心类库,并提供了模块化的架构让不同类型产品能够随时增加支持的能力。这个版本的应用层面相当广泛,会是未来Java平台发展的重点项目。 J2ME在1999年的JavaOne开发人员大会上初次亮相,它的目标是面向智能无线设备和小型计算机设备的开发人员。J2ME的一个关键优点是,J2ME与所有支持Java的设备都是兼容的。支持Java的设备就是任何运行Java虚拟机器的计算机。Motorola、Nokia等生产厂商都生产支持Java的设备。、 J2ME平台是由配置(Configuration)和简表(Profile)构成的。配置是提供给最大范围设备使用的最小类库集合,在配置中同时包含Java虚拟机。简表是针对一系列设备 提供的开发包集合。在J2ME中还有一个重要的概念是可选包(Optional Package),它是针对特定设备提供的类库,比如某些设备是支持蓝牙的,针对此功能J2ME中制定了JSR82(Bluetooth API)提供了对蓝牙的支持。 目前,J2ME中有两个最主要的配置,分别是Connected Limited Devices Configuration(CLDC)和Connected Devices Configuration(CDC)。 作为第一个面对小型设备的Java应用开发规范,CLDC是由包括Nokia,Motorola和Siemens在内的18家全球知名公司共同协商完成的。CLDC是J2ME核心配置中的一个,可以支持一个或多个profile。其目标主要面向小型的、网络连接速度慢、能源有限(主要是电池供电)且资源有限的设备,如手机、PDA等。 而CDC则是主要用于运算能力相对较佳、在电力供应上相对比较充足的嵌入式装置 (比方说冷气机、电冰箱、电视机机顶盒 (set-top box))
### 回答1: 2048小游戏是一个数字拼图游戏游戏的目标是将相同数字的方块合并在一起,直到得到数值为2048的方块。以下是Android课程设计2048小游戏的概要设计: 1. 游戏界面设计:游戏界面分为棋盘和分数板两部分。棋盘由4x4个方格组成,每个方格可以放置一个数字方块。分数板用于显示当前游戏分数。 2. 游戏玩法设计:玩家通过滑动屏幕上、下、左、右四个方向来移动方块,相同数字的方块会合并为一个数字更大的方块。每次移动后,会在空闲的方格上随机生成一个数字为2或4的方块。当有一个方块的数值为2048时,游戏胜利。 3. 数据存储设计:游戏需要存储当前游戏状态、最高分数等数据。可以使用SharedPreferences或SQLite数据库来实现数据的存储和读取。 4. 动画效果设计:游戏中需要添加动画效果,如方块的移动、合并、消失等,以及游戏胜利和失败时的提示效果。 5. 代码实现:根据以上设计思路,使用Java语言在Android Studio开发环境中实现2048小游戏。需要注意代码的可读性、可维护性和扩展性,以及遵循面向对象编程的设计原则。 ### 回答2: 2048小游戏是一款经典的数字拼图游戏,目标是通过滑动屏幕合并相同数字的方块,最终得到一个数字为2048的方块。下面是Android课程设计2048小游戏的概要设计。 首先,我们需要创建一个包含16个方块的4x4网格作为游戏界面的基础。每个方块都代表一个数字,并且可以合并相同数字的方块。游戏开始时,两个随机的方块将出现在网格中,其数字为2或4。 玩家通过滑动屏幕,将所有方块在同一个方向上移动,直到无法继续移动。当两个相邻方块的数字相同时,它们会合并成一个新的方块,数字为原来两个方块的数字之和。合并方块后,游戏会自动在网格中随机生成一个新的方块。 在游戏进行中,需要判断玩家是否成功达到2048的数字方块。如果玩家成功合并得到2048的方块,则游戏胜利。如果玩家无法再移动方块且没有合并得到2048的方块,则游戏失败。 为了增加游戏的趣味性和挑战性,我们可以引入计分系统。每次玩家成功合并方块时,分数将增加合并后方块的数字。同时,我们还可以实现最高分的记录功能,让玩家竞争并挑战自己的最高分数。 此外,在游戏界面的设计上,我们可以使用简洁、直观的界面风格,添加动画效果来提升游戏体验。同时,为了让玩家更好地了解游戏规则和操作方式,我们可以添加游戏说明和提示功能。 综上所述,Android课程设计2048小游戏的概要设计包括创建4x4网格、方块的数字合并和移动、判断胜利或失败、计分和最高分记录等功能。通过以上设计,我们可以开发出一款有趣、挑战性的2048小游戏,带给玩家极佳的游戏体验。 ### 回答3: 概要设计: 本次Android课程设计的主题是2048小游戏,该游戏将以数学运算和逻辑思维为基础,挑战玩家的智力和反应能力。游戏的规则是将相同数字合并,最终达到数字2048。 对于游戏的开发,我们将采取Android平台进行设计和实现。游戏主界面采用图形化界面,屏幕上将显示一个4x4的方块区域,初始时会有两个方块出现,并且随机带有2或4两个数字。玩家通过手指在屏幕上滑动,以移动方块的位置。每一次滑动操作,方块都会向滑动的方向靠拢,并且相同数字的方块会合并为一个方块,并且数字翻倍。 游戏会根据玩家操作的结果判断游戏是否结束。当每个方向都无法继续合并方块时,游戏失败。反之,如果成功合并出数字2048,则游戏胜利。 为了增加游戏的趣味性和挑战性,我们会引入分数计算和难度升级机制。每次成功合并方块,玩家会获得相应的分数奖励。游戏菜单界面还会有设置选项,玩家可以调整游戏难度:初始数字的大小及其出现的概率。 游戏的实现将涉及到方块的绘制、方块之间的移动、方块合并的判断等核心功能。我们将使用Android Studio进行开发,并采用Java语言编写游戏的逻辑和图形界面的交互。此外,我们还会使用一些Android提供的库和API来简化开发流程和提高游戏的性能。 通过这个2048小游戏的概要设计,我们希望能够提供一个有趣且挑战性的游戏给玩家,同时也让开发者能够掌握Android开发的一些基本技术和流程。

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