介绍:
备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
结构图
角色
Originator(发起者):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态
Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可防止Originator以外的其他对象访问备忘录Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录 的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。Originator能够看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所有数据。
Caretasker(管理者):负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。
备忘录模式的基本代码
发起人(Originator)类
class Originator
{
private string state;
public string State //需要保存的属性,可能有多个
{
get { return state; }
set { state = value; }
}
public Memento CreateMemento() //创建备忘录,将当前需要保存的信息导入并实例化出一个Memento对象
{
return (new Memento(state));
}
public void SetMemento(Memento memento) //恢复备忘录,将Memento导入并将相关数据恢复
{
state = memento.State;
}
public void Show() //显示数据
{
Console.WriteLine("State=" +state);
}
}
备忘录(Memento)类
class Memento
{
private string state;
public Memento(string state) //构造方法,将相关数据导入
{
this.state = state;
}
public string State //需要保存的数据属性,可以是多个
{
get { return state; }
}
}
管理者(Caretasker)类
class Caretasker
{
private Memento memento;
public Memento Memento //得到或设置备忘录
{
get { return memento; }
set { memento = value; }
}
}
客户端代码
static void Main(string[] args)
{
Originator o = new Originator(); //Originator初始状态,状态属性为 “On”
o.State = "On";
o.Show();
Caretasker c = new Caretasker(); //保存状态时,由于有了很好的封装,可以隐藏Originator的实现细节
c.Memento = o.CreateMemento();
o.State = "off"; //Originator改变了状态属性为“off”
o.Show();
o.SetMemento(c.Memento); //恢复原初始状态
o.Show();
Console.Read();
}
举例:
我们在玩一些PC的单机游戏的时候,可能会因为打BOSS而去保存一下进度,以便打BOSS失败后再次恢复进度,再去挑战BOSS。这里其实就是一个备忘录模式。
代码结构图
客户端代码
static void Main(string[] args)
{
//大战Boss前
GameRole lixiaoyao = new GameRole();
lixiaoyao.GetInitState();
lixiaoyao.StateDisplay();
//保存进度
RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker();
stateAdmin.Memento = lixiaoyao.SaveState();
//大战Boss时,损耗严重
lixiaoyao.Fight();
lixiaoyao.StateDisplay();
//恢复之前状态
lixiaoyao.RecoveryState(stateAdmin.Memento);
lixiaoyao.StateDisplay();
Console.Read();
}
游戏角色类,用来存储角色的生命力、攻击力、防御力的数据
class GameRole
{
//生命力
private int vit;
public int Vitality
{
get { return vit; }
set { vit = value; }
}
//攻击力
private int atk;
public int Attack
{
get { return atk; }
set { atk = value; }
}
//防御力
private int def;
public int Defense
{
get { return def; }
set { def = value; }
}
//状态显示
public void StateDisplay()
{
Console.WriteLine("角色当前状态:");
Console.WriteLine("体力:{0}", this.vit);
Console.WriteLine("攻击力:{0}", this.atk);
Console.WriteLine("防御力:{0}", this.def);
Console.WriteLine("");
}
//保存角色状态
public RoleStateMemento SaveState()
{
return (new RoleStateMemento(vit, atk, def));
}
//恢复角色状态
public void RecoveryState(RoleStateMemento memento)
{
this.vit = memento.Vitality;
this.atk = memento.Attack;
this.def = memento.Defense;
}
//获得初始状态
public void GetInitState()
{
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
//战斗
public void Fight()
{
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
}
角色状态存储箱类
class RoleStateMemento
{
private int vit;
private int atk;
private int def;
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def)
{
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
//生命力
public int Vitality
{
get { return vit; }
set { vit = value; }
}
//攻击力
public int Attack
{
get { return atk; }
set { atk = value; }
}
//防御力
public int Defense
{
get { return def; }
set { def = value; }
}
}
角色状态管理者类
class RoleStateCaretaker
{
private RoleStateMemento memento;
public RoleStateMemento Memento
{
get { return memento; }
set { memento = value; }
}
}
效果图
备忘录模式的优点
1.提供了一种状态恢复的实现机制,使得到用户可以方便地回到一个特定的历史步骤
2.实现了对信息的封装,一个备忘录对象是一种原发器对象状态的表示,不会被其他代码所改动。
备忘录模式的缺点
资源消耗过大,如果需要保存的原发器类的成员变量太多,就不可避免地需要占用大量的存储空间,每保存一次对象的状态都需要消耗一定的系统资源
适用环境
1、 需要保存一个对象在某一个时刻的状态或部分状态。
2、 如果用一个接口来让其他对象得到这些状态,将会暴露对象的实现细节并破坏对象的封装性,一个对象不希望外界直接访问其内部状态,通过负责人可以间接访问其内部状态。