备忘录模式

介绍:

备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

结构图


角色

Originator(发起者):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态

Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可防止Originator以外的其他对象访问备忘录Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录 的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。Originator能够看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所有数据。

Caretasker(管理者):负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。

备忘录模式的基本代码

发起人(Originator)类

class Originator
        {
            private string state;
            public string State     //需要保存的属性,可能有多个
            {
                get { return state; }
                set { state = value; }
            }
            public Memento CreateMemento()      //创建备忘录,将当前需要保存的信息导入并实例化出一个Memento对象
            {
                return (new Memento(state));
            }
            public void SetMemento(Memento memento) //恢复备忘录,将Memento导入并将相关数据恢复
            {
                state = memento.State;
            }
            public void Show()                 //显示数据
            {
                Console.WriteLine("State=" +state);     
            }
        }

备忘录(Memento)类

class Memento
        {
            private string state;
            public Memento(string state)    //构造方法,将相关数据导入
            {
                this.state = state;
            }
            public string State     //需要保存的数据属性,可以是多个
            {
                get { return state; }
            }
        }

管理者(Caretasker)类

class Caretasker
        {
            private Memento memento;
            public Memento Memento  //得到或设置备忘录
            {
                get { return memento; }
                set { memento = value; }
            }
        }

客户端代码

static void Main(string[] args)
        {
            Originator o = new Originator();    //Originator初始状态,状态属性为 “On”
            o.State = "On";
            o.Show();

            Caretasker c = new Caretasker();    //保存状态时,由于有了很好的封装,可以隐藏Originator的实现细节
            c.Memento = o.CreateMemento();

            o.State = "off";            //Originator改变了状态属性为“off”
            o.Show();

            o.SetMemento(c.Memento);    //恢复原初始状态
            o.Show();

            Console.Read();

        }

举例:

我们在玩一些PC的单机游戏的时候,可能会因为打BOSS而去保存一下进度,以便打BOSS失败后再次恢复进度,再去挑战BOSS。这里其实就是一个备忘录模式。

代码结构图


客户端代码

static void Main(string[] args)
        {

            //大战Boss前
            GameRole lixiaoyao = new GameRole();
            lixiaoyao.GetInitState();
            lixiaoyao.StateDisplay();

            //保存进度
            RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker();
            stateAdmin.Memento = lixiaoyao.SaveState();

            //大战Boss时,损耗严重
            lixiaoyao.Fight();
            lixiaoyao.StateDisplay();

            //恢复之前状态
            lixiaoyao.RecoveryState(stateAdmin.Memento);

            lixiaoyao.StateDisplay();

            Console.Read();

        }

游戏角色类,用来存储角色的生命力、攻击力、防御力的数据

class GameRole
    {
        //生命力
        private int vit;
        public int Vitality
        {
            get { return vit; }
            set { vit = value; }
        }

        //攻击力
        private int atk;
        public int Attack
        {
            get { return atk; }
            set { atk = value; }
        }

        //防御力
        private int def;
        public int Defense
        {
            get { return def; }
            set { def = value; }
        }

        //状态显示
        public void StateDisplay()
        {
            Console.WriteLine("角色当前状态:");
            Console.WriteLine("体力:{0}", this.vit);
            Console.WriteLine("攻击力:{0}", this.atk);
            Console.WriteLine("防御力:{0}", this.def);
            Console.WriteLine("");
        }

        //保存角色状态
        public RoleStateMemento SaveState()
        {
            return (new RoleStateMemento(vit, atk, def));
        }

        //恢复角色状态
        public void RecoveryState(RoleStateMemento memento)
        {
            this.vit = memento.Vitality;
            this.atk = memento.Attack;
            this.def = memento.Defense;
        }


        //获得初始状态
        public void GetInitState()
        {
            this.vit = 100;
            this.atk = 100;
            this.def = 100;
        }

        //战斗
        public void Fight()
        {
            this.vit = 0;
            this.atk = 0;
            this.def = 0;
        }
    }

角色状态存储箱类

class RoleStateMemento
    {
        private int vit;
        private int atk;
        private int def;

        public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def)
        {
            this.vit = vit;
            this.atk = atk;
            this.def = def;
        }

        //生命力
        public int Vitality
        {
            get { return vit; }
            set { vit = value; }
        }

        //攻击力
        public int Attack
        {
            get { return atk; }
            set { atk = value; }
        }

        //防御力
        public int Defense
        {
            get { return def; }
            set { def = value; }
        }
    }

角色状态管理者类

class RoleStateCaretaker
    {
        private RoleStateMemento memento;

        public RoleStateMemento Memento
        {
            get { return memento; }
            set { memento = value; }
        }
    }

效果图

备忘录模式的优点

1.提供了一种状态恢复的实现机制,使得到用户可以方便地回到一个特定的历史步骤
2.实现了对信息的封装,一个备忘录对象是一种原发器对象状态的表示,不会被其他代码所改动。

备忘录模式的缺点

资源消耗过大,如果需要保存的原发器类的成员变量太多,就不可避免地需要占用大量的存储空间,每保存一次对象的状态都需要消耗一定的系统资源
适用环境

1、 需要保存一个对象在某一个时刻的状态或部分状态。
2、 如果用一个接口来让其他对象得到这些状态,将会暴露对象的实现细节并破坏对象的封装性,一个对象不希望外界直接访问其内部状态,通过负责人可以间接访问其内部状态。

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