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原创 派生类的构造函数和析构函数
声明了派生类,就可以进一步声明派生类的对象用于解决问题;但是对象在使用之前必须要初始化,而对派生类的初始化就是对该类的数据成员赋值;派生类的数据成员包括三类:基类数据成员,新增数据成员,成员对象数据成员(也叫子对象,或者内嵌对象);由于基类的构造函数并没有被继承下来,所以要完成初始化的工作,就要在派生类中添加新的构造函数。派生类的构造函数需要以合适的初值作为参数,(1)隐含调用基类和新增的内嵌对象
2010-01-31 17:31:00 1089
原创 派生类成员对基类的访问
作用域分辨符:就是::用来限定要访问的成员所在的类的名称;表达式是:基类名::成员名; //数据成员基类名::成员名(参数表)//成员函数加入作用域分辨符可以防止同名覆盖,也可以保证访问不出现二义性;(避免二义性,内存中只有一份拷贝,用到虚基类)例子:class B1{public: int nV; void fun() { cout }};class B2{publi
2010-01-31 17:29:00 1078
原创 类的继承与派生
类的继承与派生派生类的生成过程,实际上是经历了三个步骤:1、吸收基类成员;2、改造基类成员;3、添加基类成员;1、吸收基类成员就是派生类继承从基类过来的所有成员,但是基类的构造函数和析构函数除外;2、改造基类成员包含两个方面:(1)基类成员的访问控制(2)对基类数据或函数成员的覆盖就是说如果派生类中声明了一个和基类同名的新成员,(如果声明的是成员函数,则参数列表也要一样,因为参数不同的情况属于重载
2010-01-31 02:51:00 1089
原创 服务器命令
linux启动服务器的方法:[xiaoming@localhost ~]$ cd ./ [xiaoming@localhost ~]$ cd Gameserver[xiaoming@localhost Gameserver]$ ./gserver命令解释:cd ./ cd ./或者直接cd 是回到目标文件夹;cd Gameserver cd
2010-01-29 18:50:00 1074
原创 lua堆栈操作
(1)lua 和 C++之间的交互的基本知识: lua 和 C++ 之间的数据交互通过堆栈进行,栈中的数据通过索引值进行定位,(栈就像是一个容器一样,放进去的东西都要有标号)其中栈顶是-1,栈底是1,也就是第 1 个入栈的在栈底;也可以这么说:正数表示相对于栈底的位置(位移),负数表示相对于栈顶的位置(位移);(2)计算和清空栈中元素的操作:1、函数lua_gettop()用于返回栈
2010-01-29 10:32:00 29214 2
原创 在VS2005中编译luabind
本文是在VS2005环境下编译luabind,旨在通过luabind实现 C++ 和 lua 之间交互;使用还是比较麻烦. 需要分别编译lua、luabind、boost;(1)编译lua下载lua从官方网站http://www.lua.org/download.html可得到源码包.编译lua使用VS.NET环境的使用VS提供的"Visual Studio命令提示",(使用VS2005的进入
2010-01-29 09:38:00 2240
原创 C++宏详解
C++宏详解代码自动生成-宏带来的奇技淫巧 众多C++书籍都忠告我们C语言宏是万恶之首,但事情总不如我们想象的那么坏,就如同goto一样。宏有 一个很大的作用,就是自动为我们产生代码。如果说模板可以为我们产生各种型别的代码(型别替换), 那么宏其实可以为我们在符号上产生新的代码(即符号替换、增加)。 关于宏的一些语法问题,可以在google上找到。相信我,你对于宏的了解绝对没你想象的那么多。如
2010-01-28 23:40:00 1124
原创 lua和C交互框架
1、错误(err_return)的宏定义#define err_return(num,fmt,args) / do { printf("[%s:%d]"fmt"/n",__FILE__,__LINE__,##args);return(num); } while(0)-1 是return的返回值,表示有错误;fmt 是一个字符串,用于打印错误信息;args表示
2010-01-28 16:19:00 6128
空空如也
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