游戏编程
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loverwei
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用OGRE做游戏
OGRE使用指南: 在这里我们将学习OGRE的方方面面:SceneManager,SceneNode,Entity.我们会重点介绍一些在OGRE中使用的概念. 随着我们了解得越来越多,我们将能够编写自己得游戏,代码量会越来越大! 让我们开始吧: 首先让我们来写一些代码,这些是我们游戏得基本框架,随着我们框架得逐步完善,你将慢慢明白OGRE的流程: #include翻译 2006-09-10 10:07:00 · 3999 阅读 · 1 评论 -
OGRE输入系统
OGRE到底有没有输入系统?废话,没有输入系统没有指挥角色啊!! 可能是版本问题,昨天在看OGRE输入方面的东西时发现了一个问题, 向导中给我们使用的是一个Ogre::InputReader类,但是我找不到这个类了,我使用的是Ogre SDK for vs2003 1.4.0 rc1版本.估计是版本的问题.现在输入系统有自己的名称空间OIS(OGRE Input Sys原创 2007-03-02 11:46:00 · 1774 阅读 · 1 评论 -
网络进阶
DirectPlay简介: DirectPlay是微软为解决网络通信所提供的一种解决方案.尽管DirectPlay在过去的许多版本中有许多的变化,到8.0,它为用户提供了一个非常容易使用的接口.下图是一个很好的解释:一个IP地址有多个端口,将收到或者要发送的数据"分类";多个IP地址(在同一网络内)连接到一个路由器上.网络对象: 使用DirectPlay我们可以建立多种网络模型:客原创 2006-08-29 11:11:00 · 1271 阅读 · 0 评论 -
游戏进阶之千里之行始于足下(三)
位图的创建和使用: 经过长途跋涉,我们终于看到了位图,在游戏编程中我们大多数时间是在处理位图。试想一下我们玩游戏时的情形:任务的走动,场景的变换等都是跟位图的操作息息相关的,所以我特地它作为单独的一部分来讲述。 我们主要来关注两种位图:空位图和从磁盘导入的位图。空位图的建立: HBITMAP CreateCompatibleBitmap( HDC hdc,翻译 2006-07-28 23:56:00 · 1285 阅读 · 2 评论 -
游戏进阶之千里之行始于足下(二)
GDI 2 在前面的学习过程中我们了解了GDI的基本用法--设备环境,画笔,画刷等。在这部分的学习中我们还是建立在设备环境的基础之上,来探讨有关字体,位图,区域的有关话题。 使用字体: 相信大家都知道什么是字体,字体就是字样,就是以一定的风格样式来绘制出文字。 作为一个Windows程序员,你可以使用任何安装到系统中的字体,也有专门的工具来创建自己的字体。记住,这里的重点是任何翻译 2006-07-27 23:01:00 · 1678 阅读 · 0 评论 -
游戏进阶之千里之行始于足下(一)
GDI 汇编: Windows是一个基于图形的操作系统,它的图形功能是通过一个称为GDI图形子系统来实现的。通过使用GDI,你可以向系统中的任何设备上画图比如:显示器、系统内存、打印机等等,因为GDI为我们作了很多幕后工作。 不幸的是,GDI在有些时候不能满足你性能上的要求,特别是游戏,对于图形功能要求是很高的,同时对于速度的要求也是很苛刻的,这就是DrectX出现的原因。我们首先来学习一翻译 2006-07-26 21:53:00 · 4321 阅读 · 8 评论 -
游戏中输入的处理
键盘概述: 当我们在键盘上按下一个键时,字符就神奇的出现在了屏幕上.键盘跟系统之间的交互是非常烦琐的,但作为游戏程序员的我们必须理解这里面的奥秘,为以后的开发扫平障碍. 当我们按下或者是释放一个键时,一个信号将被传送给键盘的微处理器,随后键盘微处理器将向计算机系统"申请"一个中断,同时系统从键盘那里获得了一个字符码,从而使得系统得知到底是那个键被按下或者释放,微处理器给计算机系统传送的那原创 2006-09-26 10:29:00 · 2249 阅读 · 1 评论 -
游戏中如何加载人物,场景模型
网格的处理: 在最底层,Direct3D只能处理多边形,不能处理网格.D3DX给Direct3D系统增添了一些用来处理网格的对象. 在最底层,网格可能是由成千上万个顶点组成的,维护起来相当烦琐.幸好,Direct3D有一个自带的文件格式用来存储于网格相关的数据,包括:顶点,表面,法线向量和纹理.这个文件格式就是 .X 文件. .X文件简介: .X文件是微软开发的用来描述3D模型的数据文原创 2006-09-24 23:44:00 · 4787 阅读 · 0 评论 -
游戏中音频的处理
游戏中音频的处理:声音基础: 原始森林中的一棵树倒下了可是没有听到它到下的声音,那么它发出声音了吗?这个问题看起来比较奇怪,但是这有助于我们理解声音的实质:声音就是在一定介质中传播的一种波,比如说在空气中.对于人来说,只有这种波引起了耳膜的震动才能叫做声音. 大自然中的很多种声音都有一种恒定的波形--正弦波.然而人的声音却很复杂,不是能用简单的正选波能描述的.下图给出了这两种声音波形的原创 2006-09-29 00:47:00 · 1655 阅读 · 0 评论