设计模式学习之备忘录模式

介绍

备忘录(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获- - 个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

  • Originator发起人角色
    记录当前时刻的内部状态, 负责定义哪些属于备份范围的状态, 负责创建和恢复备忘录数据。
  • Memento备忘录角色
    负责存储Originator发起人对象的内部状态, 在需要的时候提供发起人需要的内部状态。
  • Caretaker备忘录管理员角色
    对备忘录进行管理、 保存和提供备忘录。

应用:

  • 需要保存和恢复数据的相关状态场景
  • 提供一个可回滚(rollback) 的操作; 比如Word中的CTRL+Z组合键, IE浏览器中的后退按钮, 文件管理器上的backspace键等
  • 需要监控的副本场景中。 例如要监控一个对象的属性, 但是监控又不应该作为系统的主业务来调用, 它只是边缘应用, 即使出现监控不准、 错误报警也影响不大, 因此一般的做法是备份一个主线程中的对象, 然后由分析程序来分析
  • 数据库连接的事务管理就是用的备忘录模式

UML类图:

 简单实现:

#ifndef SIMPLE_MEMENTO_H
#define SIMPLE_MEMENTO_H

#include <iostream>
using namespace std;

/**
 * @brief The Memento class
 * 备忘录类
 * Memento (备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可防止Originator 以外的其他对象访
 * 问备忘录Memento。备忘录有两个接口,Caretaker 只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其
 * 他对象。Originator 能够看到-一个宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所有数据。
 */
class Memento
{
public:
    Memento(const string &state)
    {
        m_state = state;
    }

    string getState() const
    {
        return m_state;
    }

    void setState(const string &state)
    {
        m_state = state;
    }
private:
    string m_state;
};


/**
 * @brief The Originator class
 * 发起人类
 * Originator (发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用
 * 备忘录恢复内部状态。Originator 可根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态。
 */
class Originator
{
public:

    string getState() const
    {
        return m_state;
    }

    void setState(const string &state)
    {
        m_state = state;
    }

    Memento* createMemento() const
    {
        return (new Memento(m_state));
    }

    void setMemento(const Memento *mem)
    {
        m_state = mem->getState();
    }

    void show()
    {
        cout<<" State = "<<m_state<<endl;
    }
private:
    string m_state;

};


/**
 * @brief The Caretaker class
 * Caretaker (管理者):负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。
 */

class Caretaker
{
public:

    void setMemento( Memento *mem)
    {
        m_mem = mem;
    }

    Memento * getMemento() const
    {
        return m_mem;
    }

private:
    Memento *m_mem;
};

#endif // SIMPLE_MEMENTO_H

调用:

    //Originator初始状态,状态属性位“ON”
    Originator *o = new Originator;
    o->setState("ON");
    o->show();

    Caretaker *c = new Caretaker;
    //保存状态时,由于有了狠好的封装,可以隐藏Originator的实现细节
    c->setMemento(o->createMemento());

    //Originator改变了状态属性为:“OFF”
    o->setState("OFF");
    o->show();

    //还原初始状态
    o->setMemento(c->getMemento());
    o->show();

    delete o;
    delete c;

大话设计模式第18章游戏保存例子:

UML类图:

#ifndef GAME_MEMENTO_H
#define GAME_MEMENTO_H

#include <iostream>
using namespace std;



class RoleStateMemento
{
public:
    RoleStateMemento(int vit , int atk , int def)
    {
        m_vit = vit;
        m_atk = atk;
        m_def = def;
    }

    //生命力
    int getVitality() const
    {
        return m_vit;
    }

    void setVitality(const int &vit)
    {
        m_vit = vit;
    }

    //攻击力
    int getAttack() const
    {
        return m_atk;
    }

    void  setAttack(const int &atk)
    {
        m_atk = atk;
    }

    //防御力
    int getDefense() const
    {
        return m_def;
    }

    void setDefense(const int &def)
    {
        m_def = def;
    }

private:
    int m_vit;
    int m_atk;
    int m_def;
};


class GameRoleOriginator
{
public:
    //生命力
    int getVitality() const
    {
        return m_vit;
    }

    void setVitality(const int &vit)
    {
        m_vit = vit;
    }

    //攻击力
    int getAttack() const
    {
        return m_atk;
    }

    void  setAttack(const int &atk)
    {
        m_atk = atk;
    }

    //防御力
    int getDefense() const
    {
        return m_def;
    }

    void setDefense(const int &def)
    {
        m_def = def;
    }

    RoleStateMemento* saveStateMemento() const
    {
        return (new RoleStateMemento(m_vit , m_atk , m_def));
    }

    void recoveryState(const RoleStateMemento *mem)
    {
        m_vit = mem->getVitality();
        m_atk = mem->getAttack();
        m_def = mem->getDefense();
    }

    void show()
    {
        cout<<"角色当前状态:"<<endl;
        cout<<"生命力:"<<m_vit<<endl;
        cout<<"攻击力:"<<m_atk<<endl;
        cout<<"防御力:"<<m_def<<endl;
        cout<<"---------------------\n";
    }
    //初始状态
    void getInitState()
    {
        m_vit = 100;
        m_atk = 100;
        m_def = 100;
    }

    //战斗
    void fight()
    {
        m_vit = 0;
        m_atk = 0;
        m_def = 0;
    }

private:
    int m_vit;
    int m_atk;
    int m_def;
};



class RoleStateCaretaker
{
public:
    void setRSM(RoleStateMemento *rsm)
    {
        m_roleState = rsm;
    }

    RoleStateMemento *getRSM() const
    {
        return m_roleState;
    }
private:
    RoleStateMemento *m_roleState;
};

#endif // GAME_MEMENTO_H

调用:

 //大战Boss前
    GameRoleOriginator *gro = new GameRoleOriginator;
    gro->getInitState();
    gro->show();


    //保存进度
    RoleStateCaretaker *stateAdmin = new RoleStateCaretaker;
    stateAdmin->setRSM(gro->saveStateMemento());

    //大战boss时,损耗严重
    gro->fight();
    gro->show();

    //恢复之前的状态
    gro->recoveryState(stateAdmin->getRSM());
    gro->show();

 

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