- 博客(25)
- 资源 (3)
- 收藏
- 关注
原创 OpenH323的编译之路
1、选择正确的版本号目前,从SCV 上能下到的最高版本是:pwlib-v1_10_3-src.zip、openh323-v1_19_0_1-src.zip。但最新版本编译比较复杂,编译时建议下载稳定版本pwlib_1.5.2.zip、openh323_1.12.2.zip。但要是了解openh323实现的一些新特性,看最新的代码是唯一的选择。2、设置好编译目录,具体的方法在www.openh323
2007-03-27 10:53:00 1997
原创 视频音频常用编码解码介绍
这里只对常见的视频音频编码做一个系统的简单介绍,并不进行详细探讨。由于我的知识有限,难免有错误的地方,欢迎来信指正。MPEG 系列MPEG 即(Moving Pictures Experts Group) 运动图象专家组,属于ISO(International Organization for Standardization) 国际标准组织,他们开发了一系列视频音频编码,最为大家熟悉的就是 MP3
2007-03-27 10:51:00 5048
原创 编译PWlib时搜索路径的配置
The Windows configure process for PWLib or OpenH323 is finding the wrong version of a library - how do I stop this?The configure program for Windows will search all directories looking for installed
2007-03-27 09:14:00 909
原创 编译Opal时出现大量未定义符号问题的解决
How do I fix link errors about missing functions when compiling DLLs on Windows?The short answer is that this problem is often a side-effect of the method used to maintain compatibility across vario
2007-03-27 09:14:00 909
原创 PWLib入门
PWLib是Portable Windows Library的缩写,翻译为轻便的Windows类库.PWLib采用C++编写,设计初衷是为了能让Openh323在Windows和Unix的X-Windows下运行, 不过随着一步步的完善PWLib已经被跨平台的程序所广泛采用.在最新的Pandora版本中,Equivalence已经停止了PWLib中GUI部分的开发,全面转向了更能为Openh323
2007-03-27 09:13:00 1379
原创 How to use plugin audio codecs in OpenH323 and OPAL
Contents Introduction Using plugins Converting user programs to use plugins
2007-03-27 09:12:00 1354
原创 视频格式与质量
2.1介绍 视频编码是对一个数字视频信号的编码和解码的过程.这一章讨论了数字图象和视频信号的结构和特征以及对于视频编码来说很重要的一些基本概念,比如采样格式等.数字视频是对于一人自然的视觉场景的从时间和空间上进行采样的表示方式.一个场景是由通过在时间上对于点进行采样来得到帧从而产生的(一种对于在时间上点在整个视频场景中的表示方法)或是一个场(由奇数或偶数行的空间采样组成).采样在一定的时
2007-03-27 09:10:00 1108
原创 音视频编码技术与格式大全
一、常见视频格式中采用的技术 当PC开始拥有FPU(浮点处理器)后,PC如何处理多媒体信息的问题也被摆上台面。无数专家开始为音频视频编码技术运用在PC上开始忙碌了,视频技术也因此得到了飞快的进步。 1、无声时代的FLC FLC、FLI是Autodesk开发的一种视频格式,仅仅支持256色,但支持色彩抖动技术,因此在很多情况下很真彩视频区别不是很大,不支持音频信号,现在看来这种格式已经毫
2007-03-27 09:07:00 1501
原创 在VC中调用VBSCRIPT的正则表达式
#include "stdafx.h" //使用VC++以资源的方式打开VBScript.dll,在其中选择TypeLib,将第2个TypeLib输出为regexp.tlb, put it in your projects main directory #import "regexp.tlb" no_namespace
2007-03-27 08:47:00 1003
转载 如何编译openh323
http://www.5inet.net/Develop/DevCraft/018966,BianYiopenh323,pwlib,gnugkWenDi_Zhuai_.aspx
2007-03-26 17:31:00 717
转载 窗口美化
http://hi.baidu.com/woxlinoble/blog/item/c03b1d95680219087bf480d3.html
2007-03-26 12:34:00 678
原创 如何修改数据库恢复后。所指向的原路径。
当要恢复的目的路径与原来的路径不一致的时候先运行:RESTORE FILELISTONLY from disk=i:/test600.bak查看到此备份文件的逻辑文件名为:test600 test600_log原始文件(.mdf与.ldf文件)存放在:c:/test600.mdf c:/test600_log.ldf现在如果要将此备份文件恢复到testMove数据库,而且将它的原始文
2005-10-09 15:06:00 1314
翻译 用DX8实现Skin Meshes(翻译版)
源文件地址http://www.gamedev.net/reference/articles/article1835.asp 以下为翻译:Implementing Skin Meshes with DirectX 8 by Sarmad Kh Abdulla Skin meshes或者骨骼meshes在3D世界里是大多数重要课题之一。骨骼动画总是受注视为重要的角色让他们有组成织的活动。骨骼动画是
2005-07-21 11:45:00 1534
原创 骨骼动画(Skeletal Animation)
相信这里没有人没玩过采用骨骼动画技术的游戏,看看那些热门的动作游戏,例如《波斯王子》、《分裂细胞》和《战神》,你就知道骨骼动画的威力了(我承认是猜的)。骨骼动画技术用来使我们的3D模型在屏幕上动起来,通过和动作捕捉技术结合,可以让模型做出非常逼真的动作。而这样一个极具威力的技术,其原理却相当简单。 假设我们要让游戏主角做出一个动作,例如波斯王子拿弯刀往前一劈。最简单的方法,就是让模型师建一个动画序
2005-07-21 11:41:00 2969 1
原创 Ogre中的碰撞检测(完整版)
原创 韩举http://www.hjpdiy.com请注明转载地址注意此例子需要Ogre 0.15 新版本RC的代码制作中Ogre是开源的封装了DirectX和OpenGL的3D引擎Ogre的下载和安装见http://www.uipower.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=24&ID=225&page=1此主题相关图片如下:下载代码http://www.uipower.
2005-07-21 11:10:00 1184
原创 Direct3D learning (5)
Direct3D learning (5)学习灯光和材质,光的属性光的属性有:1. 位置 Position2. 方向 Direction3. 范围 Range4. 衰减 Attenuation5. 漫反射 Diffuse light6. 环境光 Ambient light7. 镜面反射 Specular light光的类型有:1. 环境光 Ambient light2. 点光远 Point lig
2005-07-21 10:49:00 837
原创 Direct3D learning (4)
Direct3D learning (4)学习D3d的教程,里面第6章以后就不提供代码了,自己按照他说的,进行了一些封装。还是比较肤浅的。目前至少能运行了。使用异常处理,纯虚类接口,继承,模板template等C++方法。GameObjectAction是接口类,主要定义了一些基本的虚函数接口。GameObject是基本类,包含了Direct3DDevice的指针,一个世界矩阵用于表示物体的移动和
2005-07-21 10:48:00 960
原创 Direct3D learning (3)
一个简单的物体旋转代码。 便于理解世界矩阵,视图矩阵以及投影矩阵的意思。目前只有世界矩阵的用法。#include "stdafx.h"#include #include LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3DDevice = NULL;LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVertexBu
2005-07-21 10:47:00 811
原创 Direct3D learning (2)-函数收集
收集一些在Direct3D程序中的函数及其说明。一, 公共函数部分1. D3DXMatrixRotationX, D3DXMatrixRotationY, D3DXMatrixRotationZ 用于生成变换的矩阵D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixRotationX( D3DXMATRIX *pOut, // 生成的矩阵 FLOAT A
2005-07-21 10:46:00 1490
原创 Direct3D learning (1)
学习DirectX9中Direct3D的用法。一。初始化1. 创建Direct3D的借口指针。IDirect3D9* g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);2. 获得显示模式后,创建device。D3DDISPLAYMODE d3ddm;g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm);
2005-07-21 10:45:00 1129
原创 凹凸贴图(Bump Mappinig)固定光线实现方法
本方法是凹凸贴图的实现方法之一,适用于任何图形卡,包括不支持硬件贴图的显卡。注:顶点格式和其他要点待补充。参考DXSDK 例子BumpSelfShadow.具体代码如下:LPDIRECT3DTEXTURE9 m_ctex;//贴图纹理LPDIRECT3DTEXTURE9 m_mtex;//高度图原始图像LPDIRECT3DTEXTURE9 m_ntex;//生成的凹凸信息纹理1。生成两个纹理 D3
2005-06-28 11:49:00 1901 2
转载 D3D学习笔记(我的第一个D3D程序)
首先申明这个程序是根据翁云兵 翻译的游戏程序设计入门(DirectX® 9.0)>>修改的;下面那个程序什么都没有完成,就是创建一个窗口.但是麻雀虽小,里面的所有的D3D基本功能都包含了.不怕笑话,这个程序我研究了2天.把这个坎过去了就好办了,接下来要学的东西就应该轻松点了.起码理解起来没什么问题了. 利用D3D做程序无非是两步:1)创建设备2)利用创建的设备来完成要做的任务,然后释放设备 还有下
2005-06-16 11:24:00 1035
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人