《死亡搁浅》:在“联结”的世界里,是 “个人”在游戏中


从另一个角度主观地聊聊《死亡搁浅》这部作品

距离《死亡搁浅》发售已经快要过去一个月了,相信大家也看过不少关于这款游戏的东西。今天我就从我个人的角度来谈谈这款游戏“个人”的一面。

以“个人”为核心的故事内容

小岛监督的作品总是有鲜明的主题,但他的作品当中最令人印象深刻的却往往是一个各个性鲜明的人物,这些人物对故事的影响、给玩家的印象可能比玩家操控的主角更加深刻。甚至连游戏的主题有相当的部分是由他们而不是单纯的由主角来传达的。

但在《死亡搁浅》的故事中,主角山姆无论是在游戏内容、剧情作用还是联系玩家感情的方面都占据了绝对的主导地位。小岛的MGS系列作品,几乎每部作品当中都会有相当多的背景设定详细、刻画得极其细致的次要人物出现,无论他们是敌是友。这些作品的游戏进程中很多时候在重点详述他们的故事,并不总以玩家操控的主角的经历和体验为核心内容。

但在《死亡搁浅》当中减少了角色的数量,并且降低了主角之外的次要角色背景详细程度,配角背景故事有一部分也只是通过简短的文本和对话呈现。这样可能是在刻意在弱化其他角色的背景元素。

当其他角色的重要程度被有意放低时,主角山姆在整个游戏的故事当中就显得无比的重要了。
 


在故事的一开始,就是主角山姆的意愿确定了冒险的开始。山姆从不在意美国的存亡,在一开始,山姆就有一个明确的主观目标——营救他爱的艾美莉,而不是像小岛监督之前的许多作品一样是为了完成他人的意愿或要求,山姆开启旅途的原因更多的是他自己的愿望。

游戏初期更是在相当长的一段时期内把游戏内容几乎完全集中在了山姆一个人的身上。当然,这也确实从某种程度上减少了玩家从游戏中获得的情感体验:我们很难单纯地通过观看一个角色走路喜爱他,而当这名角色成为了可供玩家喜爱的几乎唯一角色时,确实让游戏在前几个小时让玩家失去对角色的兴趣和喜爱带来的继续游戏的动力。相信有许多玩不下去的朋友,放弃游玩的原因除了较为单调的玩法可能有这样一部分原因。

但不可否认的是,我们在这个阶段游玩中与山姆的“单独相处”产生的熟悉感或是说“联结”,是保持山姆在后面的故事中仍能在玩家心中保持一个相对主要地位的原因,玩家习惯于将游戏叙事的重点放在山姆身上,玩家感觉自己更多地体会到的是山姆在面对不同的事件和角色时产生的情感,或者说之后的流程中玩家可以更好地将自己个人的体验带入到山姆的身上。

在整个故事上山姆是绝对的核心,是山姆连接了美国的各个结点,同时山姆也连接起了全部的故事情节,艾美莉将山姆作为联结美国、帮助和阻止灭绝计划的重要手段。而最后揭示的有关克利福的真相更确认了山姆在故事中的绝对核心地位。

可以说无论是从剧情还是体验上山姆这个“个人”都是其中的核心内容。即使如此,《死亡搁浅》也仅仅是将山姆从被布丽吉特收养到游戏正式开始前的故事作为一个隐藏内容,山姆在游戏进程当中的行为和其展现出的思想变成了传达游戏主题和承载玩家体验的几乎唯一载体,这也让山姆作为几乎全新的“个人”与玩家这个游玩游戏的“个人”一同体会小岛监督创造的极具他个人特色的游戏内容。
 


充满小岛个人特色的作品

相信有相当多的朋友购入《死亡搁浅》是因为对小岛监督的喜爱,面对游戏前期并不尽如人意的表现,大概也有许多朋友坚持下来的原因是出于对小岛的信任。

小岛监督确实没有让我个人感到失望。但《死亡搁浅》作为小岛工作室的第一部作品,确实是一款留有遗憾的游戏。不过也正因为有了全新的相对独立的开发环境,小岛得以在本作中大展一番拳脚,淋漓尽致地为我们展现了他本人的个人风格。

提到小岛秀夫,最容易打开玩家们话题的恐怕就是小岛作品中一脉相承的“岛氏幽默”。小岛监督总会自己各种奇葩的想法毫无保留地分享给玩家,玩家可以从种种合理而又荒唐的细节当中感受到小岛极具个人特色的幽默。

自然在《死亡搁浅》当中,卖二手QQ小岛也像往常一样在游戏中布满了各式各样有趣的细节,让人能感觉小岛存在于游戏的每个角落,甚至存在于山姆的床底下。

当然小岛的“个人”特色绝不只有冷笑话和荤段子。小岛作品中惊艳的剧情和电影化叙事更是令我们喜爱他作品的重要因素。

相较于《MGSV》,更好的开发环境为《死亡搁浅》提供了讲述更加完整故事的机会。而对于更早的作品来说,显然现役主机的画面表现能力更能贴近于小岛想要呈现的电影感。小岛在讲故事和营造氛围的功力在他这种极具特色的叙事方式中体现的淋漓尽致。

电影化叙事出色表现能力不仅为小岛个人特色提供了更好的表现舞台,当然也极大地丰富了游戏中的情感体验。

完全“个人”的体验

说到我们玩家“个人”的体验,我认为这将会是《死亡搁浅》最特别,最新颖,最值得探讨的话题之一。

关于评价《死亡搁浅》,我们都可以看到,玩家们之间出现了显而易见的分歧。

面对一种全新的游戏模式,缺少惯常拿来评价的客观因素,玩家得以相对独立地面对“第一次的接触”,玩家的主观体验变成了对游戏评价几乎全部的要素,这无疑有助于给出更主观或者说更 “个人”的评价。

《死亡搁浅》确实是一款大多数时候不那么有趣的游戏。在聚会时玩一玩《死亡搁浅》或许是一个糟糕的选择——《死亡搁浅》并不是能让人轻易获得快感的游戏,在朋友们失去对走路的兴趣然而一单都没有派送完成时气氛或许会相当尴尬。

不仅在现实当中《死亡搁浅》是一款需要我们一个人去体验的游戏,在游戏当中,尽管我们能碰到同在路上的运输队,但我们也仅仅是与他们擦身而过;尽管游戏以“联结”为主题且拥有十分有趣且存在感相当高的联机内容,但这并不影响我们在收到来自世界各处的点赞时意识到我们是一个人在完成我们的旅程;尽管其他的玩家可以帮助我们铺好所有的路,但并不能直接帮我们把货物送到终点。

路要我们自己去走,《死亡搁浅》更是需要我们自己的体验。《死亡搁浅》同时也给予了玩家大量的自由时间,当然身上的货物是一定要运送的。在游戏过程中自由的往往是我们的思想,当然您要说这是开小差是没有任何的问题的。个人觉得《死亡搁浅》相当有趣的一点是当游戏把“跑路”这种在其他游戏里可能令人烦躁的一件事作为游戏最主要的内容时,给予了玩家大量时间用自己的思考——甚至是关于来自游戏之外事情的思索——来填充游戏体验。


我个人的一点感想

我这里绝对没有以此来褒扬《死亡搁浅》的意思,因为游戏想要依靠玩家脑补来充实体验的事情实在令人难以接受,只不过因为这确实与我有关《死亡搁浅》的相当“个人”的体验有关,所以拿出来说一下罢了。

当我能够熟练地按下L2、R2之后,在稍感无趣之外,想些别的事情成为了调剂无聊的方式。

我们平常在行走时恐怕未必总是全神贯注。当我们习惯了例如行走这种简单机械又确实没什么乐趣的时候,我们脑中的思想从某种程度上决定了这一路的基调,行走时我们在想些什么,绝对是我们最“个人”的体验。


而现在让我们安静行走的时间确实少了,所以在游戏过程当中得到远方的陌生朋友的一个赞,收获送达快递时分泌的催产素,在送货的路上好好想想平常因为太忙、玩别的游戏时因为“太爽”而忘记的关乎我们自己的或喜或忧的事情,都是这款游戏带给我的独一无二的美好体验。

另外我再扯一点,游戏中有没有引导玩家去做些关乎自己的事情呢?我并没有足够的证据去说明,但从我自己的角度回头看来,如果小岛监督真的是想全力塑造山姆这个角色,并让玩家感同身受的话……有一次在返回港口结点城的途中,山姆来了这么一句:“我一直都很喜欢安静的地方。”

“我叫山姆——”

“我也是!”

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