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原创 游戏测试的基本要求

提出BUG之后,所有的BUG都需要主动推进,包括但不限于 研发需要测试账号、研发需要什么设备、他们需要什么项目上的帮助、BUG复现讲解之类的,及时验证BUG在验证BUG之后做简单的回归(测试这个BUG改动可能会影响的好的功能)3.完成基本测试后,任务分配:模块测试完成后重新测试checklist(基本功能点)、兼容测试、性能测试、压力测试、防外挂测试、测试报告提交。2.需求开发完成后:研发自测完成、我们执行测试用例、如果用例不完整(时间够就维护用例)、实际测试发现用例之外的问题。二.分辨BUG优先级。

2024-05-11 00:22:42 225

原创 UE5(射线检测)学习笔记

如果两个变量都有效,则检测两个变量的值是否相等,如果相等就什么都不做,如果不相等,则先执行 Event Exit Hover,再执行 Event Hover 然后再将hit actor 的值保存到Last Hit Actor中,然后将检测部分作为一个函数,将所有线连接到返回函数即可。我们需要制作判断条件,第一步先判断hit actor是否有效,如果hit actor无效但last hit actor有效,则执行 Event Exit Hover事件离开悬停,并且清空 last hit actor 的值。

2024-05-05 13:06:38 1116 1

原创 UE5(基础动作)多人游戏制作蹲伏

在蹲伏函数内,我们可以先创建分支然后在true和false中分别调用 Crouch,Un Crouch ,并且使用我们创建的本地布尔控制是否蹲伏,最后在Switch Has Anthority 的Remote节点连接 SRV_Crouch来使客户端运行代码需要通过服务器的复制。crouch——idel ,通过布尔取反是来判断是否蹲伏,这时 编译不会报错,并且我们完成了蹲伏操作,唯一的问题是,服务器可以看到玩家蹲伏,玩家无法看到服务器蹲伏,我们下一节解决这个问题。1.创建输入操作,IA_Crouch。

2024-04-19 11:32:11 533

原创 UE5(基础移动)如何制作人物移动

选中所有动画进行进行导出,如果不是所有动画都能够导出,那么我们应该去存放人物模型动画的位置查看人物模型使用的是否是一样的模型,每个动画使用的模型是不一样的,找到动画对应的模型选中即可看到其他的动画,创建一个文件夹将所有动画放入文件夹即可。进入混合空间后将水平坐标改为运动方向,玩家可以360移动所以将轴值设置为360度,垂直坐标设置为运动速度,最小轴值设置为0,最大轴值设置为500注意这里的500是根据你的人物的最大速度的1/2决定,根据动画的数量来划分网格。

2024-04-17 11:57:26 2583

原创 UE5(行为树)EQS实现随机巡逻

设置完成后地图中的点有一部分会在障碍物内部,内部部分的点可以通过创建测试PathExist解决,将其设置为已过滤即可,将地图上其余的检测点设置测试Distance来创建得分 ,将Distance设置为得分,测试模式改为距离2D。1.EQS随机巡逻简单来说就是将EQS的生成检测点平铺在地图中,通过测试将EQS障碍物的点去掉,并将在地图中的点使用的距离测试来评分即可。如果想要NPC的行走运行范围更大的话,可以将检测员设置为网格生成体,然后大量平铺在地图中,然后将NPC的网格体半径和间距都变小即可 完成!

2024-04-03 14:50:39 528 1

原创 UE5(行为树)EQS的手动写检测球

1.创建一个蓝图类在所有类中选择Generator 环境查询生成器蓝图基础。我们只想生成x轴向的检测球,所以拆分向量将其连接到 添加生成的向量即可。2.我们想要在地图中创建一个横向的简单生成器。在根位置就能找到我们想要的自带EQS生成器。这样我们就创建了自定义的检测网格。

2024-04-02 10:13:05 190 1

原创 UE5(行为树)EQS的DOT应用

3.在得分等式为线性并且得分因素为1的情况下,我们的网格分数就会因为是player的正前方而为1、在player的侧面或者背面而依次变少。这时NPC会一直前往玩家的正面为1的球完成!2.DOT是点乘积,这里只讨论他的应用,从仅得分举例,线条A设置为旋转并且由Player发出,线条B设置为两点,并且设置好由player发出。EQS-DOT可以通过玩家面向的方向进行检测,使其通过检测方向的改变使NPC做出躲猫猫、或者闪避的要求。1.将Distance打勾关闭,创建测试新测试DOT。

2024-03-29 10:54:52 261 1

原创 UE5(行为树)EQS的距离检测

1.创建一个网格检测体Grid,将网格半大小调到700、之间的空间因为损耗性能太大的缘故也调到300,在创建好EQS检测员_Player之后,将周围生成改为这个带玩家的EQS。EQS是一个通过数学计算进行一系列检测的节点,可以辅助行为树进行更加准确的需求实现。这时可以看到Player身边多出来了很多检测小球。这些检测小球就是EQS的检测区域。图中箭头指处就是的得分最高的区域。EQS距离检测的基本用法就完成啦!将设置EQS检测员复制一份,创建EQS检测员_Player。这里简单讲解一下EQS的距离检测。

2024-03-27 10:25:50 1237

原创 UE5(行为树)EQS使用方法

打开EQS场景查询-创建一个actors of class,围绕着我们的测试员有一圈1000距离的圆,而这些圆可以检测到actor。断开我们之前的NPC行为树,将EQS加入并创建以下内容。即可测试EQS在场景中的作用,NPC会跟随玩家。1.创建一个人工智能-场景查询命名为EQS。创建一个蓝图-EQSTestingPawn。将搜索的actor类改为 玩家的actor。在地图中可以检测到其他actor。EQS的基本用法就完成了!选择好骨骼体以及查询面板。

2024-03-25 12:11:54 313 1

原创 UE5(行为树)行为树官方自带节点以及装饰器的用法讲解

1. FinishWithResult,在细节结果中 节点设为已成功则成功运行,已失败则节点运行失败,已终止\进行中两个选择效果差不多,都是只会运行到这个节点就不会再向下运行。可以吧节点当做空白的成功或者失败节点来看待。6.Does path exist 主要作用是判断两个目标之间是否存在导航网格体,如果存在则执行节点,如果不存在则不执行,黑板键A与黑板键B就是两个点,路径查询类型默认即可。合成装饰器,打开合成节点会有一个Result接收布尔值,而合成节点可以通过其他的条件的结合来判断是否输出布尔值。

2024-03-21 10:37:37 1611 2

原创 UE5(行为树)为NPC添加触摸感官

这里解决一个BUG,当两个NPC同时出现时,NPC会互相看到并且将对方视为刺激物,这样就会导致NPC无法移动,这种刺激物冲突可以通过,人物标签来判断它是不是我们想要的刺激物,当刺激物不是玩家的时候就不会走ture也就不会将其他NPC当做刺激物了。右键我们创建的碰撞体,选择组件开始重叠时事件,给NPC创建一个tag为 enemy 创建分支,最后通过报告触摸事件即可完成触摸感官的创建。2.触摸是通过胶囊体触摸碰撞产生的,但是玩家的胶囊体不适合用来触摸,所以我们创建一个新的碰撞。

2024-03-18 11:40:23 223

原创 UE5(行为树)为NPC添加伤害感官

3.在造成伤害的蓝图位置创建 报告伤害事件,Damaged Actor 连接NPC ,Instigator 改为玩家即可.将获取的感官类改为AI感官伤害即可,其他的不用修改,现在只需要触发伤害感官即可。1.首先我们可以之间添加一个伤害感官。2.复制一份听力感官函数。

2024-03-18 11:18:55 162

原创 UE5(行为树)为NPC添加听觉感官

2.在行为树中有两个大分支,第一个是看到玩家了第二个是巡逻状态,NPC只有在巡逻状态听到玩家声音才会做出移动到声音的位置,如果既看到又听到玩家那么将以视力为主导追逐玩家。首先通过调试键F来触发播放位置处的音效,并且防止音效播放过多,我们创建一个布尔,通过布尔分支为false时将它设置为True来防止程序在没完成时重复播放这一段代码。1.上一节中为NPC添加了预感感官,NPC主要还是依靠视力来寻找玩家,现在为NPC添加听力感官,增加NPC找到玩家的概率。将随机巡逻改为未设置,MOVE TO 改为已设置。

2024-03-13 15:31:30 543 1

原创 UE5(行为树)NPC追击玩家失败后,通过预感感知预判玩家可能存在的位置

1.承接前章节,NPC可以看到并追逐玩家,在追逐失败后进行一个范围内的随机巡逻,现在有一个问题,NPC在失去玩家视野后,会立刻原地进行随机巡逻,有游戏经验的朋友都知道,作为一个索敌NPC,至少需要走到最后看到玩家的位置,然后在这个位置进行随机巡逻更符合逻辑。设置预感感官,请求Pawn预感事件,在BP_AIControl中获取受控pawn,如果预感事件在BP_NPC蓝图中将无法获取受控pawn,然后获取玩家Actor.这时NPC在丢失玩家视野后,会现在走到玩家所在位置,然后再进行随机巡逻。

2024-03-12 11:37:57 760 1

原创 UE5(行为树)制作NPC追击玩家,失去玩家视野后随机巡逻

现在完成随机巡逻的前提下,我们需要通过枚举来切换来执行巡逻指树,所以我们需要一个新的任务,这个任务的蓝图部分如下,将Behevioral Patterns 黑板键设置为列举,将NPC行为树连接到Value,这样就实现了通过枚举切换巡逻和搜索,然后行为树会通过巡逻-看到玩家-追击玩家-丢失玩家视野-随机巡逻-通过切换巡逻与搜索-巡逻,进行闭环操作。将枚举类型添加到巡逻和搜索,观察器中止设置为 self,这时会出现键查询设为等于 ,键值设置为搜索,黑板键设置为NPCbehavior。重新制作一个随机巡逻部分。

2024-03-11 10:46:52 570

原创 UE5(行为树)为NPC添加视力感官

2.创建感知后,在右键AIPerception-添加事件-OnPerceptionUpdata(目标感知更新触发事件),将Stimulus拉出来选择中断AIstimulus,感知是通过目标标签来看到目标的,所以我们打开玩家蓝图添加tag,即可使NPC视觉观测到玩家,只要两个分支都为 true 则NPC可以看到玩家。,就是代表NPC正面能看到的范围,半角角度90代表NPC视野为180,半角角度拉满代表NPC视野360。:为NPC划分阵营在蓝图中是全部勾选的,因为只能C++为NPC分配阵营。

2024-03-06 17:08:41 406 2

原创 UE5(行为树)使NPC根据固定巡逻点进行反向巡逻

7.添加一个Selector(它只有前一个执行完毕后才会执行下一个任务)然后将反向固定巡逻添加进行为树后,为两个任务添加装饰器-blockboard-将黑板键设置为Forward patrol,黑板-键查询-已设置就表示为true,未设置表示为false,为正向设置已设置,为反向设置未设置,顺便为正向与反向巡逻选择正确的黑板键。1.反向巡逻与正向巡逻的区别就是,正向巡逻为1-2-3-4-1,而反向巡逻则是4-3-2-1,为了体现出反向巡逻的价值我们把反向巡逻放到正向巡逻之后来举例。

2024-03-06 10:41:20 374 1

原创 UE5(行为树)使NPC根据固定巡逻点进行正向巡逻

8.此时我们就已经可以让Npc行走到第一个固定巡逻点,现在我们想要NPC按照固定巡逻点索引1-2-3-4再返回1的方式进行循环巡逻,基本思路是将固定巡逻点索引+1,然后将增加过的值与固定巡逻点的数组长度进行比较,如果固定巡逻点索引>=固定巡逻点数组的长度那么就将黑板值设置为0,否则就将增加过的固定巡逻点索引设置给黑板值最后完成执行即可。3.将固定巡逻点数组与场景中的固定巡逻点绑定,点击场景中的人物,在细节中找到固定巡逻点数组,点击右边的滴管 按顺序选择场景中放置的固定巡逻点。

2024-03-05 10:46:58 702

原创 UE5(行为树)实现NPC根据导航范围自动巡逻

8.获取actor边界的结点Box Extant通过print输出会发现他的值大约等于NavMash的一半,非常适合用来当做半径,所以将它变为半径,并连接Origin,到这里我们输出的是一个向量值,想要将向量值转化为黑板内的向量值,需要创建一个变量将变量类型改为黑板键选择器,并将黑板值设为向量来获取随机的向量值。10.将行为树如下设置,并且将自定义任务以及Move To的self actor改为获取向量即可(注意自定义任务需要将我们创建的黑板键变量旁边的眼睛打开才能修改)5.在行为树中新建任务。

2024-02-29 16:08:32 486

原创 UE5(IK重定向)如何通过IK将动画转移到自己的人物上

UE5 IK重定向

2024-02-28 11:26:19 424

原创 UE5创建一个Enumeration(枚举)来解决输入冲突(学习笔记)

1.什么情况需要创建Enumeration(枚举),举个我游戏的例子,我的人物有两个输入,一个是蹲伏,一个是静步走,如果通过布尔判断是否静步还是蹲伏,在按下静步时,再按下蹲伏就会失效,而Enumeration可以在内部创建多个枚举器:|奔跑、行走、蹲伏、静止等状态,通过将Enumeration设置为array来通过输入覆盖枚举器来解决这个问题。3.创建一个变量将他的 Variable type 改为枚举并将他的类型改为 array,在蓝图中通过,Set array Elem来为每个枚举器添加索引。

2024-02-07 11:28:53 423 1

原创 UE5怎么做枪械换弹夹(带丢弃弹夹飞出)制作笔记

在当前武器蓝图中,生成弹夹,然后将弹夹attach 到武器上(这里我把mag的名字改为了ARMag),并在 SpawnActor BP ARMag 中设置 Mag。在适当延迟之后将mag Attach到玩家的mesh上,在玩家骨骼上创建插槽,选择适当的换弹动画,进行微调。2.在武器mag下创建新的Socket,将独立的mag添加到这个Socket中,调整好。1.在当前武器蓝图中隐藏武器原有的弹夹骨骼,Clip_Bone是武器的弹夹名称。3.在角色蓝图内,在你们自己的换弹事件中cast to 武器蓝图。

2024-01-24 12:22:02 448

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