我要怎样做游戏?-游戏开发之路

我要怎样做游戏?
-游戏开发之路

当我跟一些想要进入游戏开发界的人们聊天的时候,常常会听到这些话。“我要怎样做游戏?”或者,“我想做一个像Quake/Everquest/Starcrat……一样的游戏。”

第一个问题已经超出了我能够解答的范围,因为通向游戏开发之路的途径实在太多,并且,所有的这些路都无限复杂。

而第二个问题,则彻底的不切实际。Starcraft, Everquest 和 Quake这样的游戏全都是由专业人员组成的小组开发的,而其预算,通常超过百万美元。更重要的是,这些游戏都是由开发经验丰富的成员制作的。他们并不是仅仅想要做个游戏,于是就做出了能发行百万的东西。他们总是由小制作开始,一步一步地达到现在这样的水平。这一点,每一个想进入游戏制作行业的人都必须了解,并且重复,重复,再重复,一直到这观点成为你思想中的一部分。重要到你离了这条显而易见、放之四海而皆准的真理就无法了解生命的真谛。(某D注:啥?……太扯了吧……不懂这个的,那是小白……)

除非你已经了解到游戏开发所需要的技能来自经验积累,(意味着从小制作开始、按部就班、逐渐进步),否则你将注定无法完成你的游戏计划。实际上,真有寥寥无几的一些小组,能够在没有小型游戏开发经验的情况下就完成一个不怎么样的游戏。但是和有小型游戏开发经验的情况相比,他们所花的时间也要远长得多。

那么,我该从什么做起?

方块游戏。

想要成为一个有能力的游戏开发者,方块游戏会是一个完美的开始。为什么?
因为方块类游戏包含了所有游戏的基本元素,并且,需要的工作量可能是所有游戏中最少的。此外,不需要美术设计师那样的水平也能做出一个好看的方块游戏。任何一个会画方块的人,也就是任何一个有绘图软件的人都可以作出一个具有“商业水平”的方块游戏。

这是从方块游戏开始制作的另一个大好处。你不仅可以做出一个功能完善、有趣、能使人上瘾的游戏,而且这游戏还看起来还和商业游戏一样漂亮。不管是谁画的,方块就是方块,而游戏里那些图块(方块游戏里的图形种类)都是由四个方块构成的。

方块游戏具有全部游戏所共有的元素。它具有游戏环节(在退出游戏前,在游戏里一直进行的过程。译注:参见:Basic game loop一篇)。游戏环节接受玩家的输入,将游戏信息反馈给玩家,调节游戏内容(那些落下来的方块),并且判断玩家的胜负。

这些环节在你所开发的每个游戏里都会重复.因此掌握并切实执行这些环节是非常重要的.在完成你的处女作之后,你会了解到,在今后开发的游戏中,达到这些有多困难,以及需要花上多少时间.然而在没有做过这些之前(哪怕只试过一次),你将无法充分掌握这些游戏基本元素.
当你有了更长远的计划,还会有更多的未知数、无法判断的复杂情况以及时间安排。假如因为没有试过开发一个简单游戏,而导致你连基本的环节都无法完全了解,你将对工作计划和时间安排一筹莫展,并且,很可能就算尽了全力也无法成功。

(附图)一个叫做"惊奇砖块"的方块游戏复制品

还有一点我需要提醒你.那就是当你做出一个方块游戏的时候,你不能管它叫"方块(Tetris)".因为"Tetris"已经是Tetris公司(所有人Alexey Pajitnov,就是他设计了方块游戏)的商标了.他拥有这个名字的专利权.并且,我相信他已经申请过法律保护,确保任何一个和掉落的砖块有关的游戏都不能使用与"tris"有关的名字.因为这名字显然是乘了著名的"Tetris"游戏的顺风车.

但是,假如你把你做的这个游戏起名叫"天塌下来了"或者别的一些不带"Tetris"字样的名字,我刚刚说的这些问题就和你完全没关系了.因为,Tetris公司并不拥有游戏性,界面和掉落方块的创意的版权.假如有人对此有异议,你就告诉他们这是你自己想出来的.假如还需要更多的证据支持,你还可以到USPTO网站(http://www.uspto.gov/ )去看看相关的信息.

接下来呢?

(附图)一个叫"疯狂弹球"的撞球游戏复刻

在你已经全部,完整,绝对的完成了你的个人版方块游戏之后,就准备好迎接下一个挑战吧。

弹球游戏和方块游戏相似。但是,它加入了更多的碰撞检测,比方块游戏里所需要的要多得多。
你还需要在游戏里加入一些简单的物理角度公式,使球能够在碰到球杆或挡板后弹回。

游戏难度规划也是弹球游戏里的重要项目。为了把游戏分成多个难度不同的等级,你还需要想出一个存储游戏目前进度的方法。这牵涉到所有大型游戏必不可少的组成部分,存储,读取资料,以及等级(难度)的变化。

在完成你的弹球代表作之后,接下来就该制作Pac-Mac(所谓的吃豆子小游戏,中译名是啥)了。Pac-Mac的层次也更高一级。因为这个游戏加入了有关敌人AI(人工智能)的部分。也许你并没有意识到,但是实际上,原版的Pac-Mac里,四种不同种类的幽灵都有各自的行动方式,以求合起来能够打败你。“攻击者”会以最短的路线接近你,而你必须直接避开它。第一种“拦截者”,会在离你最近的交叉路口等着你,而那个位置可能就是你躲避攻击者的必经之处。第二种“拦截者”,则会在中间停留更久一点,并通过两侧的地道偷袭。最后一种则采取随机移动方式,结果导致这种幽灵经常会呆在地图的出口附近,成为你通关的最后障碍。

这样细致的AI设定在当时的游戏界是相当先进的。假如做为你的第一个包括AI设计的游戏,想必对你也是一大挑战。
PAC-MAC也增加了地图的复杂性,并为使用音效留出了空间。毫无疑问,音效对于PAC-MAC的成功起到了不可或缺的作用。(想想看,如果没有那些“wakka-wakka”的声音,PAC-MAC还成什么样子?)

(附图)PAC-MAC——真正的经典

我对你最后的建议是,制作一个横版过关游戏,例如超级玛里奥。在横版过关游戏里,角色跳上多重平台,射击,躲避,与敌人交手。鉴于游戏中所需要的美术比较多,我建议你使用SpriteLib,一个免费易用的素材库。地址是:http://www.arifeldman.com/free/spritelib.html
 

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