人机交互_学习总结(理论部分)

note:只是为了应付考试,并没有深入的总结人机交互所有的知识点。

“人机交互”复习总结


1. 复习提纲

 












2. 题型及分值

 





3. 知识点总结


第一章:(绪论)

1. 人机交互概念:

Human-Computer Interaction, HCI。是一门研究系统与用户之间互动关系的学问;

2. 人机交互研究内容:

人机交互界面表示模型与设计方法、可用性与评估

多通道交互技术;

认知与智能用户界面(Intelligent User Interface);

协同工作中体系结构、信息共享、同步与决策

Web、移动端界面设计

3 人际交互发展阶段及特点 


阶段名称

特点

现状

CLI(Command Line Interface)

操作困难,学习成本高;


广泛应用于高稳定性、低占用率的服务器端

GUI(Graphical User Interface)

  1. What you see is What you get;
  2. 窗口技术;
  3. 易于使用,学习成本较低

主要代表:

  1. Windows Series; Linux X Window; Mac OS;


NUI(Natural User Interface)

1. 符合日常交流习惯,更加的易于使用

主要研究方向:

1. Multi Modal Interaction(多通道交互)

2. 情感计算

3. Virtual Reality

4. Intelligent User Interface

5. Natural Language Processing



 


4. Multi Modal Interaction(多通道交互):

基于视线跟踪、语音识别、手势输入、感觉反馈新的交互技术,允许用户利用自身的内在感觉和认知技能

使用多个交互通道并行、非精确方式与计算机系统进行交互,旨在提高人机交互的自然性和高效性

第二章:

1. D. A. Norman:

唐·诺曼(英语:Donald Arthur Norman,1935年12月25日-)英文常简称为DonNorman,中文有时也译为唐纳·诺曼或唐纳德·诺曼,是美国认知科学,人因工程 等设计领域的著名学者,也是尼尔森诺曼集团(Nielsen Norman Group)的创办人和顾问,他同时也是美国知名作家,以书籍《设计&日常生活》闻名于工业 设计和互 动设计领域,并曾被《商业周刊》杂志评选为世纪最有影响力的设计师之一。[2]。

2. D. A Norman 认知模式:

Norman将认知分为经验认知思维认知。经验认知指有效、轻松地观察、处理周围事件,它要求具备某些专门的知识并达到一定的熟练程度,如使用Word编辑文 档;思维认知涉及思考、比较和决策,是发明创造的来源,如创造Disney动画。

3. 影响认知因素:

心理状态、个体能力差异、动机和兴趣

4. 概念模型:

指用户能够理解的、关于系统功能、运行过程、外观的描述

第三章:

1. 输入设备:

常见的输入设备:键盘、鼠标、传真机、体感设备、触摸屏等

2. 输出设备:

显示器、投影仪等

第四章:

1. 输入模式:

Request Mode(请求模式):阻塞式操作

Sample Mode(采样模式):非阻塞式操作

Event Mode(事件模式):将所有输入事件存储到事件栈中,由过程模块调用执行

2. 基本人机交互技术(操作):

定位、笔画、定值、选择


第五章:

1. 人机交互界面的分类 :

CLI(Command Line Interface)、GUI(Graphical User Interface)、MMI(Multi Model Interface)

2. 图形用户界面的主要思想:

桌面隐喻、WYSIWYG、直接操作

3. 图形用户界面设计的一般原则:

界面:具有一致性、合理划分并高效实用显示屏幕

功能:具有快捷方式、提供错误处理功能、提供信息反馈、允许操作可逆

用户使用:设计良好的帮助文档

4. WYSIWYG(What you see is what you get):

知名得意

5. 以用户为中心的界面设计原则:

Gould、Boies 和 Lewis 于1991年提出 User Centered Design(以用户为中心设计)的四个原则:

5.1 及早以用户为中心

5.2 综合设计:产品内部功能和界面设计要保持一致

5.3 及早并持续地进行测试

5.4 反复试设计(迭代式设计)

第六章:

1. 人机交互界面表示模型:

行为模型:从用户和任务角度描述人机交互界面。如:GOMS模型LOTOS模、UAN模型、任务模型

结构模型:从系统角度。如,产生式规则

表现模型:人机交互界面的具体表示方法

2. 产生式规则:是一种形式化语言

两种形式:

A:

if condition1 then action1

if condition2 then action2

B:


3. GOMS模型(Goal Operator Method Selection):用于建立用户行为模型、描述用户行为。分而治之的思想,分为4个维度。

Goal:目标。

Operator:操作。

Method:方法。

Selection:选择规则。


4. LOTOS模型(Language Of Temporal Ordering Specification,时序关系说明语言):用来描述交互式系统

5. MVC模型(Model - View - Controller):

广泛应用于交互式的Web应用中

第七章:

1. Web 界面设计原则:

功能方面:跨浏览器兼容性、

用户使用方面:以用户为中心、界面一致性、功能按钮简介明确

第八章:

1. 移动设备界面设计原则:

功能方面:程序国际化、容错能力、必要的提醒

用户使用方面:界面一致性、简化并易于操作

第九章:

1. 系统可用性的定义及特性:

特定用户在特定环境下,使用产品并达到特定目标付出、效率和满意程度

2. 可用性工程:

了解并以用户为中心、用户参与设计、竞争性分析并迭代设计

3. 支持可用性的设计原则:

易学习性、鲁棒性、灵活性(个人定制)

4. 软件可用性评估的方法

诊断式方式:

用户模型法

启发式评估

测试式方式:

用户测试

问卷调查

访谈法


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个人分类: 软件工程
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