- 博客(7)
- 资源 (2)
- 收藏
- 关注
原创 雁过留痕 - 整理不错的网络资源(持续更新)
有时候偶尔会发现一些很不错的网站,但时间长了,当想在网络上学习学习,开阔开阔视野,却总是不长记性。在这里记录一下,没准还能造福他人。技术类:Ray Wenderlich Tutorials for developers & gamers
2015-11-21 14:45:47 472
原创 雁过留痕 - 值得“在此一游”的网络资源(持续更新中)
有时候偶尔会发现一些很不错的网站,但时间长了,当想在网络上学习学习,开阔开阔视野,却总是不长记性。在这里记录一下,没准还能造福他人。技术类:Ray Wenderlich Tutorials for developers & gamers
2015-11-21 14:39:53 397
原创 Particle System体会
Unity的Particle System真是让人又爱又恨,爱的是能做出很多想要的效果,恨的是一些参数未开放,无法在运行时动态调整,同时它的性能也是个问题。先耐心地看这样一个案例。需求:在一个不规则多边形区域内生成雾扩散的效果。要求:雾扩散的范围和浓度需要和设定的值挂钩;雾的颜色可动态改变;雾不能扩散出多边形区域。拿到这个需求单的时候,我第一个想到的做法是Parti
2015-11-17 22:03:58 767
原创 Particle System
Unity的Particle System真是让人又爱又恨,爱的是能做出很多想要的效果,恨的是一些参数未开放,无法在运行时动态调整,同时它的性能也是个问题。先耐心地看这样一个案例。需求:在一个不规则多边形区域内生成雾扩散的效果。要求:雾扩散的范围和浓度需要和设定的值挂钩;雾的颜色可动态改变;雾不能扩散出多边形区域。拿到这个需求单的时候,我第一个想到的做法是Parti
2015-11-17 21:30:30 879
原创 UV动画
UV动画的原理很简单,即动态更新贴图的uv,以实现模型上纹理细节的变化。通常,运行时改变uv的方式有两种:在脚本中每个update()更新一次uv,通过Material.SetFloat()之类的接口传参进shader。这种做法自由度更大,能根据用户需求编写相应的uv逻辑,计算由CPU处理,不过需要通过脚本访问材质。直接在shader中做UV计算,由GPU处理。无需脚本参与,不过在sh
2015-11-16 22:20:54 1417
原创 iOS上Font引起的莫名CPU Spike
我们做了个很简单的demo,在mainmenu上点击一个Start按钮后,隐藏这个菜单并加载HUD,此时会发现Start被点击后过了2秒左右才弹起来,然后HUD才出现。这个让我摸不着头脑的bug存在了两天,走了如下几条弯路:Singleton的localization在第一次调用Instance时载入localization.xml,怀疑这个载入消耗的时间过长;在可能的地方加Deb
2015-11-02 22:07:46 1066
原创 Unity uGUI鼠标击穿检测
uGUI没有一个标志或接口检测是否点击在了UI上,这点不太友好,不过也有解。E.g.Using System.EventSystem;...if (Input.touchCount > 0 || Input.GetMouseButton (0)){ Vector2 point = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosit
2015-11-02 21:49:12 1092
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人