Lua的静态编译(for 5.1)

Lua的静态编译(for 5.1)

--by Coollen.MMX

在下找遍了好多网站也没找到Lua的静态编译方法,而Lua自带的说明上也没有太详细的说明,作为一个新时代的程序员,背负着开创未来的历史责任……,写一点关于Lua编译手册。(可怜的Lua,和Python没法比啊,可惜在下又偏偏比较喜欢)。

准备:
1 VS 2005
2 lua 5.1 (http://www.lua.org/)

静态编译:
1 新建静态库工程。
2 把lua/src下的文件都放入工程中,不过需要移除print.c、lua.c、luac.c,因为这3个文件不会被用到。
3 F7,编译。

编译之后可以命名为lua51_static.lib,并放入lua/lib下,供其他程序使用。

使用库文件:
1 拷贝lua/etc/lua.hpp到你的工程目录,并加入工程。
2 在工程中加入lib文件。
3 F5,编译运行。

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2008/05/20/2460052.aspx

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993 年在巴西里约热内卢天主教大学(Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro in Brazil)诞生了一门编程语言,发明者是该校的三位研究人员,他们给这门语言取了个浪漫的名字——Lua,在葡萄牙语里代表美丽的月亮。事实证明她没有糟蹋这个优美的单词,Lua语言正如它名字所预示的那样成长为一门简洁、优雅且富有乐趣的语言。 Lua从一开始就是作为一门方便嵌入(其它应用程序)并可扩展的轻量级脚本语言来设计的,因此她一直遵从着简单、小巧、可移植、快速的原则,官方实现完全采用ANSI C编写,能以C程序库的形式嵌入到宿主程序中。Lua的每个版本都保持着开放源码的传统,不过各版采用的许可协议并不相同,自5.0版(最新版是5.1) 开始她采用的是著名的MIT许可协议。正由于上述特点,所以Lua在游戏开发、机器人控制、分布式应用、图像处理、生物信息学等各种各样的领域中得到了越来越广泛的应用。其中尤以游戏开发为最,许多著名的游戏,比如Escape from Monkey Island、World of Warcraft、大话西游,都采用了Lua来配合引擎完成数据描述、配置管理和逻辑控制等任务。 作为一门过程型动态语言,Lua有着如下的特性:1、变量名没有类型,值才有类型,变量名在运行时可与任何类型的值绑定;2、语言只提供唯一一种数据结构,称为表(table),它类似key-value关联数组,可以用任何类型的值作为key和value。提供了一致且富有表达力的表构造语法,使得Lua很适合描述复杂的数据;3、函数是一等类型,支持匿名函数和正则尾递归(proper tail recursion);4、支持词法定界(lexical scoping)和闭包(closure);5、提供thread类型和结构化的协程(coroutine)机制,在此基础上可方便实现协作式多任务;6、运行期能编译字符串形式的程序文本并载入虚拟机执行;7、通过元表(metatable)和元方法(metamethod)提供动态元机制(dynamic meta-mechanism),从而允许程序运行时根据需要改变或扩充语法设施的内定语义;8、能方便地利用表和动态元机制实现基于原型(prototype-based)的面向对象模型;9、从5.1版开始提供了完善的模块机制,从而更好地支持开发大型的应用程序; Lua 的语法类似PASCAL和Modula但更加简洁,所有的语法产生式规则(EBNF)不过才60几个。熟悉C和ASCAL的程序员一般只需半个小时便可将其完全掌握。而在语义上Lua则与Scheme极为相似,她们完全共享上述的1、3、4、6点特性,Scheme的continuation与协程也基本相同只是自由度更高。最引人注目的是,两种语言都只提供唯一一种数据结构:Lua的表和Scheme的列表(list)。正因为如此,有人甚至称Lua为“只用表的Scheme”。

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