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转载 本地部署文档管理平台 BookStack 并实现外部访问( Windows 版本)
BookStack 是一款专注于书籍、文档管理的开源平台,它界面设计直观简洁,功能强大且易于使用,允许用户创建、组织和分享文档资料,特别适合用于构建内部文档系统、知识库或公开的文档站点。本文将详细介绍如何在 Windows 系统本地部署 BookStack 并结合路由侠实现外网访问本地部署的 BookStack 。
2025-12-22 16:01:54
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原创 UE5 中实现渐变材质(AI搜寻记录)
本文介绍了UE5中实现材质特效的多种方法:1) 通过材质纹理动画、粒子系统、Niagara系统和物理模拟实现管道水流效果;2) 使用时间节点和数学运算实现材质随时间渐变;3) 结合三角函数实现周期性渐变效果;4) 利用世界坐标和位置信息实现沿Actor的空间渐变。这些技术涵盖了从基础颜色变化到复杂物理模拟的效果实现,为游戏开发中的视觉效果创作提供了实用方案。
2025-09-19 00:52:31
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转载 曝光参数详细解释
《虚幻引擎自动曝光功能解析》 虚幻引擎的自动曝光系统通过模拟人眼适应机制,动态调整场景亮度,确保在不同光照条件下获得最佳视觉效果。该系统支持基于物理的曝光计算,可精确控制曝光补偿、最小/最大亮度等参数,并提供多种测光模式(如平均测光、中央重点测光)。开发者可通过PostProcessVolume或C++接口进行配置,实现电影级动态范围效果。该文档详细介绍了自动曝光的工作原理、参数调节方法及在不同光照场景中的应用技巧,帮助开发者快速掌握这一重要渲染功能。
2025-08-09 11:02:13
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转载 【UE4 C++】 射线检测 LineTrace 及 BoxTrace、SphereTrace、CapsuleTrace API
射线检测 LineTrace 及 BoxTrace、SphereTrace、CapsuleTrace API
2025-04-18 00:07:44
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原创 C++基类的析构函数声明为virtual
虚析构函数是C++多态和资源安全管理的核心机制之一。在多态基类中,必须声明虚析构函数以确保对象完整销毁,避免资源泄漏和未定义行为。
2025-04-17 12:13:44
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原创 [UE4]函数和事件的区别
二、函数调用会等待函数执行结果,事件调用只是触发但不会等待。六、没有返回值的函数,在被子类Overide时,会变成事件。三、函数执行在同一个线程,事件执行在不同线程。五、因为函数执行顺序有保证,所以优先使用函数。四、函数可以用局部变量,事件没有局部变量。一、函数有返回值,事件无返回值。
2025-04-16 17:22:18
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转载 UE游戏如何通过鼠标与场景物体交互?
2.如果静态模型有碰撞,鼠标点击依旧无效。可以通过“gethitresultundercursorbychannel”函数查看鼠标点击时的Actor。若以下执行依旧没有打印信息,则需要查看PlayerController的检测距离数值是否设置过小。1.通过PlayerControlle设置显示鼠标和启用点击事件;如果视口中的Actor太远时,鼠标点击可能没反应。这时需要将PlayerControlle的检测距离数值设置大一些。2.交互的Actor静态模型启用点击事件。1.检测点击的静态模型是否有碰撞。
2025-04-12 17:29:56
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转载 UE 最全FString字符串与各格式转换 输出
UE4_最全FString字符串与各格式转换 输出,最新整理FString和各种数据格式间转换,看目录里面一定有你需要
2025-04-06 15:28:40
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转载 UE 树形图 C++版
本教程仅讲解了基本的树形图用法,对于基于树形图的一些衍生功能,比如相机定位到所选的Entry,比如替换Entry对应的模型等等,这些都是基础的的功能,或者说是与树形图没有直接联系的. 故不在教程里进行讲解.小伙伴们掌握了树形图的基本用法后,自行在基础上进行拓展即可
2025-04-04 22:06:51
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原创 在Unreal Engine中通过UMG实现音效动态加载与播放
在Unreal Engine中通过UMG实现音效动态加载与播放,需结合音频组件和异步加载技术。
2025-03-31 00:07:55
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原创 UMG控件不响应鼠标左键点击的问题通常由以下原因导致
若控件使用透明材质或颜色(如`Alpha=0`),需在细节面板中启用 Hit Test Invisible,或在材质中设置 Use UI Depth。若控件是`TextBlock`、`Image`等非交互组件,需在细节面板中勾选 **`Is Focusable`**,否则无法接收点击事件。确保在蓝图或代码中正确绑定了点击事件(如按钮的 **`OnClicked`** 事件连接到目标函数)。后添加的控件会覆盖在前面的控件上层。确保`Image`控件有有效纹理或设置默认背景色(即使透明也需启用点击检测)。
2025-03-30 08:24:07
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原创 关于如何获取UEC++类或派生BP类中的静态网格体及半径
这通常通过UStaticMeshComponent* StaticMeshComponent = Actor->FindComponentByClass<UStaticMeshComponent>()函数来实现,或者Actor->GetComponentByClass<UStaticMeshComponent>()来实现。:使用静态网格体的FBox BoundingBox = MeshComp->Bounds.GetBox()方法来获取其边界框(Bounding Box)。
2025-03-24 22:01:41
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