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原创 CSS语法详解

绝对定位配合实现组件缩放**弹性布局(Flexbox)**实现元素对齐和分布半透明背景营造层次感颜色编码区分不同状态(正常/告警)响应式设计通过clamp()函数实现这些样式的组合有效地展示了现代CSS在创建复杂UI界面时的强大能力。

2026-05-06 19:34:10 201

原创 暗黑3 武僧城内无限敲钟刷蓝门

《暗黑破坏神3》武僧城内无限敲钟刷蓝门配置方案

2026-05-02 14:58:07 463

原创 JavaScript变量类型判断完全指南:从undefined到对象的全面检测

本文全面介绍了JavaScript中判断变量类型的各种方法,包括判断未定义、空值、数组、对象等的常用技巧。通过详细的语法说明和实际代码示例,帮助开发者掌握JS类型检查的核心知识点,提升代码健壮性。

2026-04-08 17:07:25 258

原创 暗黑破坏神3无限刷怪点:职业效率对比与技能搭配全指南

《暗黑破坏神3》无限刷怪点职业效率与技能搭配指南 本文全面分析各职业在无限刷怪点的表现,提供最优build方案。圣教军跑马天拳流和猎魔人冰吞流被评为T0-T1级速刷王者,武僧水人圣化流和死灵骨矛流紧随其后。详细对比了7大职业在诅咒宝箱、远古刑牢等刷怪点的适配性,包括核心技能、装备搭配和操作技巧。特别推荐新手使用野蛮人旋风流或死灵骨矛流开荒,而追求极致效率可选择圣教军或猎魔人。指南还包含通用优化技巧,如移动速度优先、范围伤害堆叠等,帮助玩家最大化刷怪收益。最后提醒版本差异可能影响实际体验,建议参考最新社区推荐

2026-04-06 15:01:08 2029 1

原创 JavaScript buildLayerTreeData 函数语法详解

JavaScript数据处理函数解析 buildLayerTreeData函数展示了JavaScript处理复杂数据结构的常见方法: 数组操作:使用forEach遍历、map转换、filter筛选、push添加元素 对象处理:通过Object.values获取属性值,扩展运算符...进行对象合并 Map数据结构:用于存储键值对,避免重复数据 异步操作:使用async/await处理异步数据获取 数据转换:将原始数据转换为树形结构,便于前端展示 该函数实现了从原始数据到树形结构的完整转换流程,是处理复杂前端数

2026-04-03 16:41:04 337

原创 UE5 自定义蓝图节点:输入输出参数与多逻辑引脚实现

本文介绍了在UE5中创建自定义蓝图节点的方法,重点讲解了如何实现包含输入参数、输出参数和多个输出逻辑引脚的功能。文章提供了完整的C++代码示例,包括头文件和源文件实现,详细说明了关键功能如输入Exec引脚、参数引脚和分支引脚的创建方式。同时指出了实际应用场景中的逻辑实现要点,以及模块注册和注意事项。该技术可用于扩展UE5蓝图功能,实现高度定制化的游戏逻辑节点开发。

2026-03-16 12:44:00 73

原创 ue5 如何让载具实现轮胎检测不同地表的摩擦力打滑

摘要:本文介绍了在UE5中实现载具轮胎打滑效果的方法。首先为不同地表创建物理材质并设置摩擦力参数;其次关联轮胎碰撞体与物理材质;然后通过蓝图或C++代码检测轮胎接触材质并动态调整扭矩输出;最后模拟打滑效果并进行测试调整。关键步骤包括材质属性设置、碰撞检测和扭矩动态控制,通过物理模拟实现不同路况下的真实打滑表现。

2026-03-09 16:04:38 56

原创 在 右手自定义坐标系中,基于输入的 俯仰(Pitch)、偏转(Yaw)、翻滚(Roll) 来计算 Actor 的姿态

本文介绍了在Unreal Engine 5.3中将右手自定义坐标系转换为UE左手系的解决方案。主要内容包括:1)通过反转坐标轴或调整矩阵行列式实现坐标系转换;2)使用FQuat构造自定义旋转顺序;3)应用旋转到Actor的两种方法;4)提供完整C++示例代码;5)常见问题排查方法。重点解决了UE左手系与自定义右手系之间的旋转方向差异问题,确保正确计算Actor姿态。

2026-03-09 15:48:00 346

原创 UE 自定义左手系和右手系在转换到 UE世界坐标系时的区别

摘要:Unreal Engine(UE)默认使用左手坐标系,而自定义坐标系可能是左手系或右手系。右手系转换到UE时需翻转一个轴(如Z轴)以匹配手性,左手系则可直接构造旋转矩阵。关键区别在于:右手系转换需调整行列式为+1,而左手系直接兼容。代码示例展示了两种情况的矩阵构造方法,并建议通过Determinant()检查手性正确性。注意旋转方向可能因坐标系不同而相反,需适当调整。

2026-03-09 15:37:29 275

原创 UE 自定义坐标系转换

本文介绍了在Unreal Engine中计算自定义正交坐标系X1与世界坐标系变换关系的方法。首先确保定义X1的三个向量V1、V2、V3正交且归一化,必要时使用Gram-Schmidt方法修正。然后构建旋转矩阵R,其列向量为X1的基向量在世界坐标系下的表示。接着将R转换为UE使用的FRotator形式,可通过FMatrix或FQuat转换实现。若坐标系原点不一致,还需定义平移向量T。最终坐标变换公式为P_UE = R·P_X1 + T。文中提供了完整的C++实现示例,包括向量归一化、矩阵构建和旋转转换等关键步

2026-03-09 15:33:42 234

原创 Vue 单文件组件(SFC) 的模板语法--1

Vue 单文件组件(SFC) 的模板语法

2026-01-07 14:30:00 157

原创 Vue单文件组件中export default语法详解

本文详细解析了Vue单文件组件中的export default语法。

2026-01-07 11:05:06 366

转载 本地部署文档管理平台 BookStack 并实现外部访问( Windows 版本)

BookStack 是一款专注于书籍、文档管理的开源平台,它界面设计直观简洁,功能强大且易于使用,允许用户创建、组织和分享文档资料,特别适合用于构建内部文档系统、知识库或公开的文档站点。本文将详细介绍如何在 Windows 系统本地部署 BookStack 并结合路由侠实现外网访问本地部署的 BookStack 。

2025-12-22 16:01:54 255

原创 UE5 中实现渐变材质(AI搜寻记录)

本文介绍了UE5中实现材质特效的多种方法:1) 通过材质纹理动画、粒子系统、Niagara系统和物理模拟实现管道水流效果;2) 使用时间节点和数学运算实现材质随时间渐变;3) 结合三角函数实现周期性渐变效果;4) 利用世界坐标和位置信息实现沿Actor的空间渐变。这些技术涵盖了从基础颜色变化到复杂物理模拟的效果实现,为游戏开发中的视觉效果创作提供了实用方案。

2025-09-19 00:52:31 888 1

转载 曝光参数详细解释

《虚幻引擎自动曝光功能解析》 虚幻引擎的自动曝光系统通过模拟人眼适应机制,动态调整场景亮度,确保在不同光照条件下获得最佳视觉效果。该系统支持基于物理的曝光计算,可精确控制曝光补偿、最小/最大亮度等参数,并提供多种测光模式(如平均测光、中央重点测光)。开发者可通过PostProcessVolume或C++接口进行配置,实现电影级动态范围效果。该文档详细介绍了自动曝光的工作原理、参数调节方法及在不同光照场景中的应用技巧,帮助开发者快速掌握这一重要渲染功能。

2025-08-09 11:02:13 254

转载 【UE4 C++】 射线检测 LineTrace 及 BoxTrace、SphereTrace、CapsuleTrace API

射线检测 LineTrace 及 BoxTrace、SphereTrace、CapsuleTrace API

2025-04-18 00:07:44 397

原创 Pome资料库 之 问答题C++

Pome资料库 之 问答题C++

2025-04-17 16:34:18 883

原创 C++基类的析构函数声明为virtual

虚析构函数是C++多态和资源安全管理的核心机制之一。在多态基类中,必须声明虚析构函数以确保对象完整销毁,避免资源泄漏和未定义行为‌。

2025-04-17 12:13:44 451

原创 [UE4]函数和事件的区别

二、函数调用会等待函数执行结果,事件调用只是触发但不会等待。六、没有返回值的函数,在被子类Overide时,会变成事件。三、函数执行在同一个线程,事件执行在不同线程。五、因为函数执行顺序有保证,所以优先使用函数。四、函数可以用局部变量,事件没有局部变量。一、函数有返回值,事件无返回值。

2025-04-16 17:22:18 262

转载 Unreal UMG Event

Unreal UMG Event

2025-04-16 01:30:31 476

转载 UE游戏如何通过鼠标与场景物体交互?

2.如果静态模型有碰撞,鼠标点击依旧无效。可以通过“gethitresultundercursorbychannel”函数查看鼠标点击时的Actor。若以下执行依旧没有打印信息,则需要查看PlayerController的检测距离数值是否设置过小。1.通过PlayerControlle设置显示鼠标和启用点击事件;如果视口中的Actor太远时,鼠标点击可能没反应。这时需要将PlayerControlle的检测距离数值设置大一些。2.交互的Actor静态模型启用点击事件。1.检测点击的静态模型是否有碰撞。

2025-04-12 17:29:56 449

原创 蓝图必备插件ElectronicNodes

蓝图必备插件ElectronicNodes

2025-04-09 11:47:23 316

转载 UE 最全FString字符串与各格式转换 输出

UE4_最全FString字符串与各格式转换 输出,最新整理FString和各种数据格式间转换,看目录里面一定有你需要

2025-04-06 15:28:40 528

转载 UE 树形图 C++版

本教程仅讲解了基本的树形图用法,对于基于树形图的一些衍生功能,比如相机定位到所选的Entry,比如替换Entry对应的模型等等,这些都是基础的的功能,或者说是与树形图没有直接联系的. 故不在教程里进行讲解.小伙伴们掌握了树形图的基本用法后,自行在基础上进行拓展即可

2025-04-04 22:06:51 303

转载 UE 树形图(Tree View)_1

本文简单介绍UE 树形图(Tree View) 执行流程及蓝图实现

2025-04-04 21:47:56 440

原创 手写设计模式C++

【代码】手写设计模式C++

2025-04-01 22:57:31 337

原创 在Unreal Engine中通过UMG实现音效动态加载与播放

在Unreal Engine中通过UMG实现音效动态加载与播放,需结合音频组件和异步加载技术。

2025-03-31 00:07:55 561

原创 在UE C++中设置按钮颜色主要通过修改按钮控件样式实现

【代码】在UE C++中设置按钮颜色主要通过修改按钮控件样式实现。

2025-03-31 00:03:35 506

原创 UMG控件不响应鼠标左键点击的问题通常由以下原因导致

若控件使用透明材质或颜色(如`Alpha=0`),需在细节面板中启用 Hit Test Invisible,或在材质中设置 Use UI Depth。若控件是`TextBlock`、`Image`等非交互组件,需在细节面板中勾选 **`Is Focusable`**,否则无法接收点击事件。确保在蓝图或代码中正确绑定了点击事件(如按钮的 **`OnClicked`** 事件连接到目标函数)。后添加的控件会覆盖在前面的控件上层。确保`Image`控件有有效纹理或设置默认背景色(即使透明也需启用点击检测)。

2025-03-30 08:24:07 1381

原创 关于如何获取UEC++类或派生BP类中的静态网格体及半径

这通常通过UStaticMeshComponent* StaticMeshComponent = Actor->FindComponentByClass<UStaticMeshComponent>()函数来实现,或者Actor->GetComponentByClass<UStaticMeshComponent>()来实现。:使用静态网格体的FBox BoundingBox = MeshComp->Bounds.GetBox()方法来获取其边界框(Bounding Box)。

2025-03-24 22:01:41 1335

图像图像处理编程代码分享

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2023-07-05

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