AssetBundle in Pico(Android)

VR一体机的项目,经常会需要把静态大型资源(prefab/scene)打包成assetbundle并保存在一体机的存储空间中,
让应用程序在一体机运行的时候,读取assetbundle的静态资源。

1. assetbundle的生成

using UnityEditor;
using System.IO;

public class CreateAssetBundles
{
   
	// 生成menu
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
   
    	// 指定生成的ab包的流资源文件夹,StreamingAssets文件夹是Unity和Android的约定好的对接文件夹
    	// 当build and run时,项目中的StreamingAssets文件夹中的ab包会同步传输到 Pico中
    	// 的Application.streamingAssetsPath文件夹中,并打包成jar
        string assetBundleDirectory = "Assets/StreamingAssets";
        if (!Directory.
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