最近在重温计算机图形学的基础知识,期望能做到温故知新,加深对其的理解,以便能从容应对工作中各种情况。
小弟水平有限,若有不正确之处,欢迎大家批评指正。
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【计算机图形学基础】阴影映射
1 何为阴影
由于遮挡,导致光线照射不到某处,因此产生了阴影。
阴影为渲染的场景增加了纵深感,让观察者更容易判定物体间的空间距离。
在实时渲染(光栅化图形管线)中,一种常用的实现阴影的方法就是阴影映射(shadow mapping)。
图中的简易场景是基于android平台,使用OpenGL ES渲染的,代码见文末链接。
2 深度缓存
要实现阴影映射,需了解深度缓存。
深度缓存是一块数据缓存。在计算机图形学中,它保存屏幕上每个像素的深度信息。
在渲染管线的末端,会进行深度测试,填充屏幕上每个像素的深度值,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染正确。
最常使用的深度测试算法是z-buffer。
初始化时,z-buffer分辨率和视口一致,其每个像素值被赋为默认的最大深度(1)。
执行时,算法的伪代码如下:
for(Triangle t : allTriangles) {
for(Pixel p : t.pixels) {
if(p.z < zBuffer[x][y]) {
frameBuffer[x][y] = rgba(p[x][y]);
zBuffer[x][y] = p.z;
}
else {
// do nothing, this pixel is occluded
}
}
}
可以看到,若当前图元的深度值越小,它的颜色值就被替换到屏幕fbo对应的像素上。
3 阴影映射
3.1 实现
阴影映射的思路:
① 若物体不在阴影中,表明从视点位置看向场景,可以看到该点。从光源位置看向场景,也能看到该点。
② 若物体在阴影中,表明从视点位置看向场景,可以看到该点。但从光源位置看向场景,该点被遮挡了。
根据上述思路,为了完成阴影映射,有如下步骤:
① 将相机移动到光源处,记录此时视图矩阵
V
l
i
g
h
t
V_{light}
Vlight 和投影矩阵
P
l
i
g
h
t
P_{light}
Plight ,对场景进行一次渲染,得到深度缓冲
F
b
o
d
e
p
t
h
Fbo_{depth}
Fbodepth。该深度缓冲记录光源能看到的点的深度。
② 将相机移动到眼睛的位置,再次对场景进行渲染(常规渲染)。
③ 在常规渲染中,针对每个世界空间的点
p
p
p 可通过
V
l
i
g
h
t
V_{light}
Vlight 和
P
l
i
g
h
t
P_{light}
Plight 还原到光照空间,得到该点在光照空间中的坐标
(
x
l
i
g
h
t
y
l
i
g
h
t
z
l
i
g
h
t
)
\begin{pmatrix} x_{light} \\y_{light}\\z_{light} \end{pmatrix}
⎝
⎛xlightylightzlight⎠
⎞。
④ 利用
x
l
i
g
h
t
x_{light}
xlight、
y
l
i
g
h
t
y_{light}
ylight 在
F
b
o
d
e
p
t
h
Fbo_{depth}
Fbodepth 查找该点在光照空间的深度
d
l
i
g
h
t
d_{light}
dlight。
⑤ 若
d
l
i
g
h
t
d_{light}
dlight <
z
l
i
g
h
t
z_{light}
zlight,则说明该点在阴影中。
综上,可以得到下述的渲染结果:
放大查看渲染的细节,可以看到模型表面出现了阴影条纹,且阴影比较生硬。
3.2 阴影失真
3.2.1 产生原因
关于shadow acne产生的原因,这里讲得很好,我再搬运一下。
究其原因,是阴影贴图的分别率过小。当然,修复阴影失真,增大阴影贴图的分辨率也是一种方案,但是这会带来一定的性能问题。
继续看阴影失真的原因。由于阴影贴图的分别率过小,阴影映射时,多个像素点会映射到阴影贴图同一个点上,如下所示:
上图中,屏幕上是四个像素点a、b、c、d都映射到阴影贴图中同一个点上,值为10。
在常规渲染中,计算距离的时,如下:
不同点与光源的距离不同。假如a是9.8,而此时,a对应的位置从阴影贴图中取出的值是10,那么a被点亮。
同理,可得其他点的情况是:b点阴影,c点阴影,d点被点亮。
理论上这四个点都应该被点亮。但是实际中,出现了部分点被点亮,部分在阴影中的情况,因此就造成了阴影失真。
3.2.2 shadow bias
在当前像素点到光源的距离上,添加一个偏移量,就可以有效解决阴影失真的问题:
// if factor equals 1.f, it means the pixel is hidden in shadow
float bias = 0.005;
float factor = ((curDist - bias) > depth) ? 1.f : 0.f;
若光源方向和表面法线夹角很大,即对于光源来说,表面过陡,仍然会存在问题。因此,更可靠的方案是使用表面法向量在光源方向投影上的那部分bias:
float bias = max(0.05 * (1.0 - dot(normal, lightDir)), 0.005);
这里,bias的最大值是0.05,最小值是0.005。
3.3 pcf柔化阴影边缘
造成阴影边缘有锯齿、生硬的原因也是阴影贴图的分辨率不够,多个像素点仍然会映射到同一个阴影贴图点上。
使用pcf(percentage-closer-filtering)可以柔化阴影边缘。
在确定该点是否在阴影中时,我们使用一个采样窗口,采样其周围的多个点。所有采样点的结果按一定的方法取平均。
float shadow = 0.0;
vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(shadowMap, 0);
for(int x = -1; x <= 1; ++x)
{
for(int y = -1; y <= 1; ++y)
{
float pcfDepth = texture(shadowMap, projCoords.xy + vec2(x, y) * texelSize).r;
shadow += currentDepth - bias > pcfDepth ? 1.0 : 0.0;
}
}
shadow /= 9.0;
4 参考
1 代码链接;
2 解答Shadow Mapping产生的Shadow Acne;
3 learopengl_Shadow-Mapping;
4 GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪;