人机五子棋实现原理

人机五子棋

近期整理代码的时候,发现大二的时候(目前大三)做的几个课程设计还不错,所以把这部分的代码以及设计文档都开源出来,以供后者参考学习使用。

完整代码以及本文的word都在放在了Github上,你可以下载或使用它:人机五子棋项目地址,如果喜欢的话,就去点个Star

具体效果如下图,我是黑方(先手),机器是白方,本局机器胜。
这里写图片描述
从图中大概可以看出,它已经具备了一点点的智能,想了解它是如何被创造出来的吗?请继续…

任务设计书

本项目要实现的是五子棋人机版,通过制定棋型的评分表使机器能够对棋盘局势评估。五子棋玩家双方分别称为“人”、“机器” ,当人落子后,机器对棋盘扫描获取可行棋的位置集合,然后遍历该集合,利用评估函数对每个空位依次估分,得分最高的位置即为机器要落子的位置,在使用评估函数对空位打分时,为了避免机器只攻不守,需要使用“换位思考”的思想,也就是说打分时不仅考虑自身,还要考虑对方。

类与对象的设计

位置实体类Location
Location类封装棋盘上的一个位置,AI对局势分析时会对位置打分,所以位置实体类应该有个字段保存位置分数,Location类的设计如图1所示。
这里写图片描述

1)public Location(int x, int y)
构造函数。x:横坐标,y:纵坐标
2)public Location(int x, int y, int player)
构造函数。x:横坐标,y:纵坐标,player:位置所有者
3)public Location(int x, int y, int player, int score)
构造函数。x:横坐标,y:纵坐标,player:位置所有者,score:位置分数
4)public void setX(int x)
设置横坐标的值
5)public void setY(int y)
设置纵坐标的值
6)public void setScore(int score)
设置位置分数
7)public void setPlayer(int player)
设置该位置由玩家player落子,player可取:Chess.PLAYER、Chess.AI
8)public int getX()
获取对象的横坐标
9)public int getY()
获取对象的纵坐标
10)public int getPlayer()
获取该位置是由哪位玩家所有
11)public int getScore()
获取该位置的分数

自定义棋盘类ChessPanel
ChessPanel类负责视图上的事情,如棋盘以及棋子的绘制、棋盘状态的保存、落子、清空等事件,ChessPanel类的设计如图2所示。
这里写图片描述
1)public void paint(Graphics g1)
重写该方法,绘制棋盘、棋子
2)public void drawBoard(Graphics2D g)
绘制棋盘
3)public void drawChessman(Graphics2D g)
绘制棋子
4)public void clearBoard()
清空棋盘
5)public void doPlay(int row, int col, int player)
玩家在视图上落子

控制器类Chess
Chess类主要负责逻辑上的各个事件,如逻辑上落子、AI局势分析、胜负判定等,Chess类的设计如图3所示。
这里写图片描述
1)public void setFirst(int first)
设置先手的玩家
2)public Chess()
构造函数,进行棋局的初始化
3)public void restart()
棋局初始化
4)public Location start()
AI先手时调用,决策第一手棋位置
5)public boolean play(int x, int y, int player)
玩家落子。x,y是落子坐标,player的取值:Chess.AI、Chess.PLAYER,返回值表示是否落子成功
6)public void showToConsole()
显示棋盘信息到控制

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实现人机五子棋对战,需要将人类玩家和电脑玩家的逻辑结合起来,具体步骤如下: 1. 定义五子棋的棋盘,可以使用二维数组来表示。例如,定义一个 15 × 15 的二维数组 board 作为棋盘,每个元素表示一个交叉点的状态,0 表示该点为空,1 表示该点为黑子,2 表示该点为白子。 2. 实现人类玩家的逻辑。可以使用循环来实现游戏的交互过程,每次循环中,先由人类玩家输入下棋位置,然后检查该位置是否合法,若合法则在棋盘上放置一个黑子,并检查是否达成五子连珠的胜利条件。如果游戏结束,则跳出循环,否则进入下一个阶段。 3. 实现电脑玩家的逻辑。在每个回合中,电脑玩家需要根据当前棋盘状态计算出最优的下棋位置,可以使用 Minimax 算法或 Alpha-Beta 剪枝算法来实现 AI 算法。计算出下棋位置后,在棋盘上放置一个白子,并检查是否达成五子连珠的胜利条件。如果游戏结束,则跳出循环,否则进入下一个回合。 4. 实现 GUI 界面。使用 MFC 或者 QT 等框架来实现五子棋的图形化界面,并将棋盘和下棋逻辑结合到界面中。可以使用鼠标来实现人类玩家的下棋操作,点击棋盘上的某个位置即可下棋。 5. 调试和优化。在实现过程中,需要不断地调试和优化程序,确保程序能够正确运行,同时提高程序的效率和性能。 以上就是实现人机五子棋对战的基本步骤。需要注意的是,在实现过程中,需要处理好人类玩家和电脑玩家的交互逻辑,确保游戏的流畅性和可玩性。同时,还需要根据具体情况调整 AI 算法的参数,以提高程序的智能性和效率。
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