面向对象 抽象类

面向对象

带参数的抽象类以及抽象方法
编写构造方法以及默认的构造方法,

备注:未自行编写构造方法时具有默认的构造方法
一旦自行编写了构造方法,默认不写的构造方法,必须编写

package 测试类;

public class cs {
		public String name;
		public int zhi;
		public String sex;
		
	//默认不写的构造方法(隐藏构造方法)	
	//一旦有了自定义的构造方法,这个必须写
	public cs() {}
	
	
	// 具有三个参数的构造方法
		public cs(String name,int zhi,String sex) {
			this.name=name;
			this.zhi=zhi;
			this.sex=sex;
		}
		
		//具有2个参数的构造方法
		//方法的重载
		public cs(String name,int zhi) {
			this.name=name;
			this.zhi=zhi;
		}	
		
	public void show() {
		System.out.println("姓名为:"+name+"  \t 贡献值为:"+zhi+"\t性别为:"+sex);
	}
}

编写测试类
输出结果

package 测试;

public class cs1 {
 public static void main(String[] args) {
	cs z1=new cs();
	z1.name="李三";
	z1.zhi=100;
	z1.sex="男";
	z1.show();
	
	
	cs z2=new cs("李四",50,"女");
	z2.show();
}
}

输出的结果:
姓名为:李三 贡献值为:100 性别为:男
姓名为:李四 贡献值为:50 性别为:女
包含的方法的重载

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假设我们要设计一个动物园的程序,其中有多种动物,每种动物都有自己的特性和行为。这时候,我们可以使用面向对象的设计思想来实现这个程序。 首先,我们可以定义一个抽象类 Animal,它包含动物的基本属性和行为,例如: ```java public abstract class Animal { protected String name; protected int age; public Animal(String name, int age) { this.name = name; this.age = age; } public abstract void eat(); public abstract void sleep(); public abstract void makeSound(); } ``` 在这个抽象类中,我们定义了动物的基本属性 name 和 age,以及三个抽象方法 eat、sleep 和 makeSound,表示动物的基本行为。由于每种动物的具体实现不同,因此这些方法只是声明而不实现,留给子去具体实现。 接下来,我们可以定义几个具体的动物子,例如: ```java public class Lion extends Animal { public Lion(String name, int age) { super(name, age); } @Override public void eat() { System.out.println("Lion is eating meat."); } @Override public void sleep() { System.out.println("Lion is sleeping."); } @Override public void makeSound() { System.out.println("Roar!"); } } public class Elephant extends Animal { public Elephant(String name, int age) { super(name, age); } @Override public void eat() { System.out.println("Elephant is eating grass."); } @Override public void sleep() { System.out.println("Elephant is sleeping."); } @Override public void makeSound() { System.out.println("Trumpet!"); } } ``` 在这些子中,我们重写了父中的抽象方法,并实现了具体的行为。例如,Lion 中的 eat 方法表示狮子吃肉,而 Elephant 中的 eat 方法表示大象吃草。 最后,我们可以在主程序中创建一个动物园对象,添加各种不同的动物,例如: ```java public class Zoo { private List<Animal> animals; public Zoo() { animals = new ArrayList<>(); } public void addAnimal(Animal animal) { animals.add(animal); } public void showAnimals() { for (Animal animal : animals) { System.out.println(animal.name + " is " + animal.age + " years old."); animal.eat(); animal.sleep(); animal.makeSound(); System.out.println(); } } } public class Main { public static void main(String[] args) { Zoo zoo = new Zoo(); zoo.addAnimal(new Lion("Simba", 3)); zoo.addAnimal(new Elephant("Dumbo", 5)); zoo.showAnimals(); } } ``` 在主程序中,我们创建了一个动物园对象 zoo,添加了一只狮子和一头大象,然后展示了它们的基本信息和行为。运行程序,可以看到如下输出: ``` Simba is 3 years old. Lion is eating meat. Lion is sleeping. Roar! Dumbo is 5 years old. Elephant is eating grass. Elephant is sleeping. Trumpet! ``` 通过这个例子,我们可以看到抽象类和接口的使用。Animal 作为抽象类,定义了动物的基本属性和行为,并声明了一些抽象方法,留给子去实现。而 Lion 和 Elephant 作为具体的子,继承了 Animal ,并实现了它的抽象方法,以便具体实现狮子和大象的行为。最后,在 Zoo 中,我们使用 Animal 的对象来表示动物,从而可以添加不同种的动物并展示它们的基本信息和行为。

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