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原创 copilot在pycharm的应用

在PyCharm中使用Copilot的具体步骤可能会因为PyCharm版本或操作系统的不同而有所差异。因此,建议在使用过程中遇到问题时查看Copilot的官方文档或向PyCharm的官方支持寻求帮助。除了自动补全代码,Copilot还可以提供代码建议和错误检查,帮助开发者更快地编写高质量的代码。另外,Copilot还可以用于生成代码示例,以供学习参考。

2024-01-08 14:09:58 3304 26

原创 Win11怎么重置系统?(小白专享篇)

选择一个选项,建议选择删除所有内容。保留我的文件:删除应用和设置,但保留个人文件。删除所有内容:删除所有个人文件、应用和设置。注意:选择保留我的文件选项,依旧有风险发生预料之外的错误,而导致个人资料丢失,务必全盘备份个人资料后操作。你希望如何重新安装 Windows?建议选择本地重新安装。云下载:下载并重新安装 Windows,需要电脑联网。本地重新安装:从此设备重新安装 Windows。其他设置,建议选择默认设置,直接点击下一页即可。删除应用和文件。不清理驱动器:快速格式化电脑磁盘。

2024-01-08 08:58:56 7822 22

原创 Python的核心知识点整理大全66(已完结撒花)

就这个项目而言,恢复到前一个状态微不足道,但如果我们开发的是大型项目,其中数十个 文件都被修改了,那么恢复到前一个状态,将撤销自最后一次提交后对这些文件所做的所有修改。我们可以提交所做的修改,但这次我们不提交 所做的修改,而要恢复到最后一个提交(我们知道,那次提交时项目能够正常地运行)。检出以前的提交后,你将离开分支master,并进入Git所说的分离头指针(detached HEAD) 状态(见1)。输出指出了我们当前所在的分支(见1)、被修改了的文件的名称(见2),还指出了所做的 修改未提交(见3)。

2024-01-07 11:02:56 2172 15

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全65

单击要删除的项目,你将看到另一个页面,其中显示了有关这个项目的信息。要确定 Python解释器的位置,请打开C盘,并在其中查找名称以Python打头的文件夹(要找到这样的文 件夹,你可能需要在Windows资源管理器中的搜索栏中输入单词python)。如果你的系统只安装了Python 2,或者已安装的Python 3版本较旧,可使用一个名为Homebrew 的包来安装最新的Python 3版本。如果你的系统没有安装Python 3,或者你想安装较新的Python 3版本,只需执行几个命令即可。

2024-01-07 00:00:00 1596 9

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全64

这样的结果非常理想,你接着开 发这个项目时,将看到信息丰富的错误消息,但用户看不到有关项目代码的重要信息。开发项目时,Django的错误页面向你显示了重要的调试信息,如果将项目 部署到服务器后依然保留这个设置,将给攻击者提供大量可供利用的信息。通过解决遇到的每个问题,可让你的技能稳步提高, 最终能够开发可靠而有意义的项目,还能解决别人遇到的问题。在将项目推送到Heroku之前,如果你要在本地查看错误页面是什么样的,首先需要在本地设 置中设置Debug=False,以禁止显示默认的Django调试页面。

2024-01-06 11:00:00 1679 30

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全63

4处列出了用于访问这个项目的URL。在3处,我们执行了命令git commit -am commit message,其中的标志-a让Git在这个提交中包含 所有修改过的文件,而标志-m让Git记录一条日志消息。我们没有跟踪对本地数 据库的修改,因为这是一个糟糕的做法:如果你在服务器上使用的是SQLite,当你将项目推送到服务器时,可能会不小心用本地测试数据库覆盖在线数据库。你使用Heroku提供的免费服务来部署项目时,如果项目在指定的时间内未收到请求或过 于活跃,Heroku将让项目进入休眠状态。

2024-01-06 00:00:00 2104 16

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全62

我们部署 “学习笔记”时,Heroku将安装requirements.txt列出的所有包,从而创建一个环境,其中包含我们 在本地使用的所有包。当你在自己的系统上开发并维护各种项目时,这将是一个巨大的优点。要 安装最新的Heroku Toolbelt版本,请访问https://toolbelt.heroku.com/,并根据你使用的操作系统按 相关的说明做:使用只包含一行的终端命令,或下载并运行安装程序。如果在你的系统中,requirements.txt列出的包的版 本与上面列出的不同,请保留原来的版本号。

2024-01-05 11:00:00 1529 45

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全61

1处是一个起始标签,其class属性为container。div是网页的一部分,可用于任何目的, 并可通过边框、元素周围的空间(外边距)、内容和边框之间的间距(内边距)、背景色和其他样 式规则来设置其样式。这个div是一个容器,其中包含两个元素:一个新增的名为header的块(见 2)以及我们在第18章使用的content块(见3)。header块的内容告诉用户页面包含哪些信息以 及用户可在页面上执行哪些操作;其class属性值page-header将一系列样式应用于这个块。

2024-01-05 00:00:00 1311 22

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全60

对base.html所做的第一项修改是,在这个文件中定义HTML头部,使得显示“学习笔记”的 每个页面时,浏览器标题栏都显示这个网站的名称。我们还将添加一些在模板中使用Bootstrap所 需的信息。第一个元素为起始标签。HTML文件的主体包含用户将在页面上看到的内容。1处是 一个元素,表示页面的导航链接部分。

2024-01-04 11:33:38 1264 24

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全59

要查看结果,以所有既有主题关联到的用户的身份登录,并访问topics页面,你将看到所有 的主题。你自己试一试就明白了。以拥有所有主题的用户的身份登录,访问特定的主题,并复制该页 面的URL,或将其中的ID记录下来。我们还没有限制对显示单个主题的页面的访问,因此任何已登录的用户都可输入类似于 http://localhost:8000/topics/1/的URL,来访问显示相应主题的页面。我们获取指定的条目以及与之相关联的主题,然后检查主题的所有者是否是当前登录的用 户,如果不是,就引发Http404异常。

2024-01-04 00:00:00 2021 12

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全58

现在,已登录的用户看到的是个性化的问候语和注销链接,而未登录的用户看到的是注册链 接和登录链接。这里的注册系统允许用户创建任意数量的账户。如果响应的是POST请求,我们就根据提交的数据创建一个UserCreationForm实例(见2), 并检查这些数据是否有效:就这里而言,是用户名未包含非法字符,输入的两个密码相同,以及 用户没有试图做恶意的事情。现在,如果未登录的用户请求装饰器@login_required的保护页面,Django将重定向到 settings.py中的LOGIN_URL指定的URL。

2024-01-03 11:00:00 1978 42

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全57

这个URL中的单词users让Django在users/urls.py中查找,而单词login让 它将请求发送给Django默认视图login(请注意,视图实参为login,而不是views.login)。为此,在目录learning_log/users/中,创建一个名为templates的目录,并在其中创建一个名为 users的目录。在Django身份验证系统中,每个模板都可使用变量user,这个变量有一个is_authenticated 属性:如果用户已登录,该属性将为True,否则为False。

2024-01-03 00:00:00 1184 17

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全56

接下来,调用HttpResponseRedirect()将用户重定向到 显示新增条目所属主题的页面,用户将在该页面的条目列表中看到新添加的条目。调用save()时,我们传递了实参commit=False(见5),让Django创建一个新的条目对象,并 将其存储到new_entry中,但不将它保存到数据库中。我们将new_entry的属性topic设置为在这个 函数开头从数据库中获取的主题(见6),然后调用save(),且不指定任何实参。现在用户可以添加新主题,还可以在每个主题中添加任意数量的条目。

2024-01-02 11:00:00 1433 17

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全55

函数is_valid() 核实用户填写了所有必不可少的字段(表单字段默认都是必不可少的),且输入的数据与要求的 字段类型一致(例如,字段text少于200个字符,这是我们在第18章中的models.py中指定的)。用户输入信息时,我们需 要进行验证,确认提供的信息是正确的数据类型,且不是恶意的信息,如中断服务器的代码。在Django中,创建表单的最简单方式是使用ModelForm,它根据我们在第18章定义的模型中 的信息自动创建表单。最后,你使用了模板继承,它可简化各个模板的 结构,并使得修改网站更容易。

2024-01-02 00:00:00 963 16

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全54

在这个实例中,模板标签{% url 'learning_logs:index' %}生成一个URL,该URL与learning_logs/urls.py中定义的名为index的URL模式匹配(见)。在这里,只有一个键—值对, 它包含我们将在网页中显示的一组主题。要修改项目中的URL,只需修改urls.py 中的URL模式,这样网页被请求时,Django将自动插入修改后的URL。我们在到主页的链接后面添加了一个连字符(见1),然后添加了一个到显示所有主题的页 面的链接——使用的也是模板标签url(见2)。

2024-01-01 11:00:00 1183 3

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全53

这好像有点多余(我们在文件夹learning_logs中创 建了文件夹templates,又在这个文件夹中创建了文件夹learning_logs),但建立了Django能够明确 解读的结构,即便项目很大,包含很多应用程序亦如此。Django接受请求的URL,发现该URL与模式r'^$'匹配,因此调用函 数views.index(),这将使用index.html包含的模板来渲染网页,结果如图18-3所示。在这个针对整个项目的urls.py文件中,变量urlpatterns包含项目中的应 用程序的URL。

2024-01-01 00:00:00 1050 13

原创 关于“Python”Django 管理网站的核心知识点整理大全52

实际上,优秀的攀岩者都经过专门训练,能够尽可能让双脚承受体重。Meta存储用于管理模型的额外信息,在这里,它让 我们能够设置一个特殊属性,让Django在需要时使用Entries来表示多个条目。现在,使用超级用户账户访问管理网站:访问http://localhost:8000/admin/,并输入你刚创建 的超级用户的用户名和密码,你将看到类似于图18-2所示的屏幕。生成了一个新的迁移文件——0002_entry.py,它告诉Django如何修改数据库,使其能够存储 与模型Entry相关的信息(见1)。

2023-12-31 11:00:00 1297 5

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全51

我们来想想涉及的数据。每位用户都需要在学习笔记中创建很多主题。用户输入的每个条目 都与特定主题相关联,这些条目将以文本的方式显示。我们还需要存储每个条目的时间戳,以便 能够告诉用户各个条目都是什么时候创建的。

2023-12-31 00:00:00 1423 7

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全51

在Pygal中,将鼠标指向条形将显示它表示的信息,这通常称为工具提示。在这个示例中, 当前显示的是项目获得了多少个星。下面来创建一个自定义工具提示,以同时显示项目的描述。来看一个简单的示例,它可视化前三个项目,并给每个项目对应的条形都指定自定义标签。

2023-12-30 11:00:00 1456 6

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全50

对这些数据进行可视化时,我们需要涵盖多个仓库。

2023-12-30 00:00:00 1118 5

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全49

Pygal样式存储在模块style中,我们从这个模块中导入了样式RotateStyle(见1)。创建这 个类的实例时,需要提供一个实参——十六进制的RGB颜色(见2);Pygal将根据指定的颜色为 每组选择颜色。十六进制格式的RGB颜色是一个以井号(#)打头的字符串,后面跟着6个字符, 其中前两个字符表示红色分量,接下来的两个表示绿色分量,最后两个表示蓝色分量。每个分量 的取值范围为00(没有相应的颜色)~FF(包含最多的相应颜色)。

2023-12-29 11:00:00 1283 13

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全48

get_country_code()接受国家名,并将其存储在形参country_name中(见1)。接下来,我们 遍历COUNTRIES中的国家名—国别码对(见2);如果找到指定的国家名,就返回相应的国别码(见 3)。在循环后面,我们在没有找到指定的国家名时返回None(见4)。最后,我们使用了三个国 家名来调用这个函数,以核实它能否正确地工作。adaeaf使用这个函数前,先将country_codes.py中的print语句删除。

2023-12-29 00:00:00 1125 11

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全47

我们首先导入了模块json,以便能够正确地加载文件中的数据,然后,我们将数据存储在 pop_data中(见)。在处,我们检查字典的'Year'键对应的值是否是2010(由于population_data.json中的值都是 用引号括起的,因此我们执行的是字符串比较)。在本节中,你将下载JSON格式的人口数据,并使用json模块来处理它们。将这个图表与锡特卡的图表对比可知,总体而言,死亡谷比阿拉斯加东南部暖和,这可能符 合预期,但这个沙漠中每天的温差也更大,从着色区域的高度可以明显看出这一点。

2023-12-28 11:00:00 1518 32

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全46

图16-1显示了绘制的图表:一个简单的折线图, 显示了阿拉斯加锡特卡2014年7月每天的最高气温。实参facecolor指定了填充区域的颜色,我们还将alpha设置成了较小的值0.1,让填充区 域将两个数据系列连接起来的同时不分散观察者的注意力。读取该数据时,获得的是一个字符串,因为我们需要想办法将字符串'2014-7-1'转换为一个 表示相应日期的对象。图16-3所示的改进后的图表显示了大量意义深远的数据,但我们可以在其中再添加最低气温 数据,使其更有用。知道需要哪些列中的数据后,我们来读取一些数据。

2023-12-28 00:00:00 1372 50

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全45

可能性最大的点数不是一个,而是5个,这是因为导致出现最小 点数和最大点数的组合都只有一种(1和1以及6和10),但面数较小的骰子限制了得到中间点数的 组合数:得到总点数7、8、9、10和11的组合数都是6种。接下来, 我们设置hist的属性title(用于标示直方图的字符串),将掷D6骰子的可能结果用作x轴的标签 (见2),并给每个轴都添加了标题。在3处,我们使用add()将一系列值添加到图表中(向它传递要给添加的值指定的标签,还有一个列表,其中包含将出现在图表中的值)。这样的文件称为CSV文件。

2023-12-27 11:00:00 1747 22

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全44

为突出终点,我们在 漫步包含的最后一个x和y值处绘制一个点,将其颜色设置为红色,并将尺寸设置为100。如果你现在运行这些代码,将能准确地知道每次随机漫步的起点和终点(如果起点和终点不 明显,请调整它们的颜色和大小,直到明显为止)。在2处,我们遍历可能的点数(这里为1~6),计算每种点数在results中出现了多少次(见3), 并将这个值附加到列表frequencies的末尾(见4)。要结束程序,请输入n。为根据漫步中各点的先后顺序进行着色,我们传递参数c,并将其设置为一个列表, 其中包含各点的先后顺序。

2023-12-27 00:00:00 1261 43

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全43

你还可以使用RGB颜色模式自定义颜色。要指定自定义颜色,可传递参数c,并将其设置为一个元组,其中包含三个0~1之间的小数值,它们分别表示红色、绿色和蓝色分量。值越接近0,指定的颜色越深,值越接近1,指定的颜色越浅。

2023-12-26 11:00:00 2753 36

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全42

为在屏幕上显示飞船,我们对编组调用了draw()。Pygame将绘制每艘飞船。为在游戏开始时让玩家知道他有多少艘飞船,我们在开始新游戏时调用prep_ships()。

2023-12-26 01:30:00 2051 26

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全41

我们将最高得分圆整到最近的10的整数倍(1),并添加了用逗号表示的千分位分隔符(见 2)。然后,我们根据最高得分生成一幅图像(见3),使其水平居中(见4),并将其top属性设 置为当前得分图像的top属性(见5)。

2023-12-25 11:45:32 2758 34

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全40

我们导入新创建的类Scoreboard,并在创建实例stats后创建了一个名为sb的Scoreboard实例 (见1)。接下来,我们将sb传递给update_screen(),让它能够在屏幕上显示得分(见2)。 为显示得分,将update_screen()修改成下面这样:game_functions.py

2023-12-25 00:00:00 1234 31

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全39

在处,我们添加了设置speedup_scale,用于控 制游戏节奏的加快速度:2表示玩家每提高一个等级,游戏的节奏就翻倍;为确保得分 始终锚定在屏幕右边,我们创建了一个名为score_rect的rect(见3),让其右边缘与屏幕右边缘 相距20像素(见4),并让其上边缘与屏幕上边缘也相距20像素(见5)。随游戏的进行,我们将提高这些速度,而 每当玩家开始新游戏时,都将重置这些速度。当前,Play按钮存在一个问题,那就是即便Play按钮不可见,玩家单击其原来所在的区域时, 游戏依然会作出响应。

2023-12-24 11:00:00 1859 33

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全38

接下来,我们将game_active 设置为True(这样,这个函数的代码执行完毕后,游戏就会开始),清空编组aliens和bullets(见 2),创建一群新的外星人,并将飞船居中(见3)。接下来,我 们修改了调用check_play_button()的代码,以将合适的实参传递给它(见1)。我们导入Button类,并创建一个名为play_button的实例(见1),然后我们将play_button传 递给update_screen(),以便能够在屏幕更新时显示按钮(见2)。

2023-12-24 00:00:00 1118 25

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全37

在有外星人撞到飞船时,我们将使用这些实参来跟踪玩家还有多少艘飞船,以及创建一群新的外星人。有外星人撞到飞船时,我们将余下的飞船数减1,创建一群新的外星人,并将飞船重新放置 到屏幕底端中央(我们还将让游戏暂停一段时间,让玩家在新外星人群出现前注意到发生了碰撞, 并将重新创建外星人群)。接下来,我们创建一群新的外星人,并将飞船居中(见4),稍后将在Ship类中添加方法 center_ship()。在本节中,我们将添加一个Play按钮,它在游戏开始前出现,并在游戏结束后再次出现,让 玩家能够开始新游戏。

2023-12-23 11:00:00 2364 35

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全36

(有外星人撞到飞船时,需要执行的任务很多:需要删除余下的所有外星人和子弹,让 飞船重新居中,以及创建一群新的外星人。如果check_edges()返回True,我们就知道相应的外星人位于屏幕边缘,需要改变外星人 群的方向,因此我们调用change_fleet_direction()并退出循环。我们创建了一个新函数——check_bullet_alien_collisions(),以检测子弹和外星人之间的 碰撞,以及在整群外星人都被消灭干净时采取相应的措施。如果你此时运行这个游戏,被击中的外星人将消失。

2023-12-23 00:15:00 2317 40

原创 Enge问题解决教程

前言:提供一般的解决问题的步骤和方法,这些方法可以应用于各种类型的问题,包括你提到的"Enge问题"。

2023-12-22 14:48:51 4452 31

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全35

相邻外星人行的y坐 标相差外星人高度的两倍,因此我们将外星人高度乘以2,再乘以行号。在3处,我们将计算可用水平空间的代码替换为对get_number_aliens_x() 的调用,并删除了引用alien_width的代码行,因为现在这是在create_alien()中处理的。为计算屏幕可容纳多少行外星人,我们在函数get_number_rows()中实现了前面计算 available_space_y和number_rows的公式(见1),这个函数与get_number_aliens_x()类似。

2023-12-22 12:45:00 16606 15

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全34

接下来,我们将外星人宽度乘以2,得到每个外星人占据的空间(其中包 括其右边的空白区域),再据此计算当前外星人在当前行的位置。这行外星人在屏幕上稍微偏向了左边,这实际上是有好处的,因为我们将让外星人群往右移, 触及屏幕边缘后稍微往下移,然后往左移,以此类推。因此,显示一个外星人所需的水 平空间为外星人宽度的两倍:一个宽度用于放置外星人,另一个宽度为外星人右边的空白区域。每个外星人最初都位于屏幕左上 角附近,我们将每个外星人的左边距都设置为外星人的宽度,并将上边距设置为外星人的高 度(见1)。

2023-12-22 02:00:00 4664 47

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全33

为在屏幕上绘制发射的 所有子弹,我们遍历编组bullets中的精灵,并对每个精灵都调用draw_bullet()(见5)。在第13章中,我们将在游戏《外星人入侵》中添加外星人。首先,我们将在alien_invasion.py中创建一个编组(group),用于存储所有有效的子弹,以便能够 管理发射出去的所有子弹。当你对编组调用update()时,编组将自动对其中的每个精灵调用update(),因此代码行 bullets.update()将为编组bullets中的每颗子弹调用bullet.update()。

2023-12-21 11:00:00 3579 23

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全32

发射出去后,子弹在屏幕中向上移动,这意味着y坐标将不 断减小,因此为更新子弹的位置,我们从self.y中减去self.speed_factor的值(见1)。self.rect.right返回飞船外接矩形 的右边缘的x坐标,如果这个值小于self.screen_rect.right的值,就说明飞船未触及屏幕右边缘 (见1)。子弹应从飞船顶部射出,因此我 们将表示子弹的rect的top属性设置为飞船的rect的top属性,让子弹看起来像是从飞船中射出的 (见3)。在1处,我们创建了子弹的属性rect。

2023-12-21 01:00:00 2724 36

原创 关于“Python”的核心知识点整理大全31

在方法update()中,我们添加了一 个if代码块而不是elif代码块,这样如果玩家同时按下了左右箭头键,将先增大飞船的 rect.centerx值,再降低这个值,即飞船的位置保持不变。在处,我们修改了游戏在玩家按下右箭头键时响应的方式:不直接调整飞船的位置,而只 是将moving_right设置为True。在处,我们添加了一个新的elif代码块,用于响应KEYUP事件: 玩家松开右箭头键(K_RIGHT)时,我们将moving_right设置为False。这是一个 开端,但并非控制飞船的高效方式。

2023-12-20 11:00:53 5531 47

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2023-08-10

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