Message入列
判断新创建Message处于队列中的位置,并插入相应位置
//截取自MessageQueue.enqueueMessage()方法来举例(删除了部分与此次无关代码)
boolean enqueueMessage(Message msg, long when) {
synchronized (this) {
//标记传入的msg被使用
msg.markInUse();
msg.when = when;
//创建临时变量来储存消息队列中的Message对象
Message p = mMessages;
boolean needWake;
/*
* 当消息队列中没有消息
* 或传入Message的触发时间为0时
* 或传入Message的触发时间小于当前消息队列中的Message的触发时间
*/
if (p == null || when == 0 || when < p.when) {
//把传入的Message放入当前消息队列中的Message之前
msg.next = p;
//把当前消息队列中的Message对象重置为传入的Message对象
mMessages = msg;
needWake = mBlocked;
} else {
/*
* 当消息队列中有消息
* 且传入Message的触发时间不为0时
* 且传入Message的触发时间大于当前消息队列中的Message的触发时间
*/
needWake = mBlocked && p.target == null && msg.isAsynchronous();
//创建一个临时变量
Message prev;
for (;;) {
//储存临时变量p(当前消息队列中的Messge)
prev = p;
//让p指向自己在消息队列中的下一条消息
p = p.next;
//当p为null时,说明prev是当前消息队列中的最后一条消息
//或者传入Message的触发时间小于p的触发时间时终止循环
if (p == null || when < p.when) {
break;
}
}
/* 此时的p满足以下两个条件中的一个:
* 1.p为null时,说明prev是当前消息队列中的最后一条消息(因为p为null,所以prev不为
null且prev的触发时间小于传入Message的触发时间,所以传入Message的为消息队列中的最
后一条消息,prev为传入Message的上一条消息)
* 2.p的触发时间大于传入Message的触发时间(因为p的触发时间大于传入Message的触发时
间,所以p在消息队列中是传入Message的下一条消息,因为在上一次循环中没有进入if语句,
所以prev不为null且触发时间小于传入Message对象的触发时间,所以prev在消息队列中处于
传入Message的上一条)
*/
msg.next = p;
prev.next = msg;
}
}
return true;
}
Message的获取方式
Message的获取方式除了new Message这种方式,Message类还提供了obtain方法来获取Message
//Message类中有一个静态全局变量来储存空闲或者回收的Message对象
private static Message sPool;
public static Message obtain() {
synchronized (sPoolSync) {
if (sPool != null) {
Message m = sPool;
sPool = m.next;
m.next = null;
m.flags = 0;
sPoolSize--;
return m;
}
}
return new Message();
}
这种方式是把静态全局变量sPool(这里可以把这个Message看做当前消息池中的第一条消息)标记为未使用然后返回,如果sPool为null才会创建新的Message对象,这样不会造成资源的浪费,避免创建太多Message对象。关于为什么sPool会是被回收的Message对象,上源码:
//此方法为Message的回收方法
public void recycle() {
//在回收的方法
recycleUnchecked();
};
void recycleUnchecked() {
//这里在做一些重置的工作
flags = FLAG_IN_USE;
what = 0;
arg1 = 0;
arg2 = 0;
obj = null;
replyTo = null;
sendingUid = -1;
when = 0;
target = null;
callback = null;
data = null;
synchronized (sPoolSync) {
//当消息池里消息的数量小于消息池的最大容量时
if (sPoolSize < MAX_POOL_SIZE) {
//重点!!!
/*把当前消息池中第一条消息(也就是sPool)置为当前消息的下一条消息(sPool为
全局静态变量,所有Message都共用这一个sPool)*/
next = sPool;
/*把当前消息置为消息池中第一条消息(因为上一步骤已经把原来消息池中的第一条消息置为
了当前消息的下一条消息,现在把当前消息置为消息池中的第一条消息,所以sPool永远代表
消息池中的第一条消息)*/
sPool = this;
sPoolSize++;
}
}
}
可以看出Message在回收过程中,只要消息池的数量小于消息池的最大容量时,就是把当前Message放入消息池中。
Message在MessageQueue队列中存在的形式
从Message入列方式我们也看出,再有新消息进入队列时,是先判断新消息的触发时间,找出消息应该插入消息队列的位置,把这个位置的消息的next置为本条新消息,然后把新消息的next置为这个位置的消息的下一条消息。类似以下结构(如果我理解有错,欢迎指出)。
系列目录:
一定搞懂Handler消息处理机制系列之「01.Handler消息发送」
一定搞懂Handler消息处理机制系列之「02.Message入列」