为了更好地实现游戏的暂停功能,我们可以引入一个更细致的键盘状态管理机制,这可以通过维护一个键盘状态数组来实现,该数组记录每个按键的当前状态以及上一帧的状态。这种方法可以让我们区分按键的按下、持续按下和释放事件,从而更准确地控制游戏的暂停和恢复。
下面我将展示如何修改你的代码,以便更精确地控制游戏的暂停和恢复:
首先,我们需要定义一个数组来存储按键状态:
Cpp
深色版本
const int KEYS = 256; // 假设我们关注的按键不超过256个
bool keyState[KEYS] = { false };
bool lastKeyState[KEYS] = { false };
然后,在每一帧开始时,更新按键状态数组:
Cpp
深色版本
void updateKeys() {
memcpy(lastKeyState, keyState, KEYS * sizeof(bool));
for (int i = 0; i < KEYS; ++i) {
keyState[i] = GetAsyncKeyState(i) & 0x8000; // 检查按键是否被按下
}
}
现在,你可以在游戏循环的开始处调用updateKeys()来更新按键状态。
接下来,我们需要修改updaYes()函数,使其能够正确响应按键事件:
Cpp
深色版本
void updaYes() {
if (keyState['W'] && !lastKeyState['W']) {
y -= 15;
}
if (keyState['S'] && !lastKeyState['S']) {
y += 15;
}
if (keyState['A'] && !lastKeyState['A']) {
x -= 15;
}
if (keyState['D'] && !lastKeyState['D']) {
x += 15;
}
if (keyState[' '] && !lastKeyState[' ']) {
// ... 子弹发射逻辑
}
if (keyState[VK_ESCAPE] && !lastKeyState[VK_ESCAPE]) {
flag_esc = !flag_esc; // 切换暂停状态
}
}
最后,你需要在show()函数中检查flag_esc变量,以决定是否暂停游戏:
Cpp
深色版本
void show() {
// ... 其他代码
if (flag_esc) {
settextcolor(RGB(111, 222, 147));
settextstyle(40, 0, "");
outtextxy(230, 450, "暂停");
// 这里可以添加一些额外的逻辑,比如在游戏暂停时禁用所有输入
while (flag_esc) {
// 等待直到ESC键再次被按下
updateKeys(); // 更新按键状态
}
}
// ... 其他代码
}
通过上述修改,游戏将能够更准确地响应按键事件,包括暂停和恢复。这种方法的优点是它不仅限于ESC键,还可以用于游戏中的任何其他按键控制,提供更丰富和响应更快的游戏体验。
请注意,上面的代码示例假设GetAsyncKeyState函数返回的值表示按键是否被按下,其中最高位(0x8000)表示按键按下状态。不同的环境和库可能会有不同的实现,所以你可能需要根据实际情况调整这部分代码。