自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

little_fat_sheep

https://gitcode.net/users/m0_37602827/projects

  • 博客(239)
  • 资源 (62)
  • 问答 (4)
  • 收藏
  • 关注

原创 【Unity3D】Photon环境搭建

Photon 是一个泛用性的 ScoketServer 套装软件,可用于多人在线游戏、聊天室、大厅游戏,并同时支持 Windows、Unity3D、iOS、Android、Flash 等平台。Photon 包含两个部分,一部分是 Socket 服务器,另一部分是其针对各个平台编写的 SDK,Unity3D 平台对应的 SDK 为 Photon Unity Networking(PUN)。PUN 官方介绍见→PUN简介。

2022-09-26 23:45:48 325 4

原创 【Unity3D】异步Socket通讯

同步 Socket 通讯中的 Accept、Connect、Receive 等方法会阻塞当前线程,当前线程必须等待这些方法执行完,才会继续往下执行,用户需要另开线程执行这些耗时方法,否则会阻塞主线程,导致 UI 卡顿。异步 Socket 通讯中,通过 BeginAccept、EndAccept、BeginConnect、EndConnect、BeginReceive、EndReceive 等方法实现请求、连接、收消息等效果,这些方法通过回调(Callback)的方式实现异步通讯,并且不会阻塞主线程。

2022-09-24 22:18:51 609 5

原创 【Unity3D】同步Socket通讯

在多人对战网络游戏中,玩家之间一般不是直接通讯,而是与服务器通讯,服务器再把消息转发给其他玩家。光子引擎 Photon,其底层仍然使用 Socket 实现网络通讯。同步 Socket 是指 Socket 的部分方法会阻塞当前线程(如:Accept、Receive 方法),直到方法返回,当前线程才会继续执行。当有客户连接上服务器后,服务器会生成一个 Socket(通过 Accept 方法返回 Socket,可以理解为客服),与客户对接,进行信息交流。

2022-09-24 01:02:23 265 1

原创 【Unity3D】顶点和片段着色器

固定管线着色器通过命令方式实现光照和贴图等效果,表面着色器通过给 SurfaceOutput 赋值实现光照、贴图和法线贴图等效果,它们都不用关注光照算法是如何实现的,只需要传值就行。顶点和片段着色器给用户提供了更灵活的用法,但使用也更困难。另外,顶点着色器可以通过控制 MVP 矩阵变换实现对模型位置和姿态的控制。

2022-09-20 01:14:44 813 8

原创 【Unity3D】表面着色器

固定管线着色器一、固定管线着色器二中介绍了 ShaderLib 的基本用法,本文将接着讲解表面着色器(Surface Shader)的用法。固定管线着色器基于 ShaderLib 命令实现,表面着色器基于 CG 语言实现。目前主流的 Shader 编程语言主要有 GLSL、HLSL、CG,如下:GLSL:OpenGL Shading Language,基于 OpenGL 接口,跨操作系统,依赖硬件。

2022-09-18 01:18:34 794 4

原创 【Unity3D】固定管线着色器二

固定管线着色器一中介绍了 Shader 中外部属性、光照、贴图等基础用法,本文将进一步讲解固定管线着色器,介绍正面与反面剔除、Alpha 测试、深度测试、混合、渲染队列等用法。渲染管线相关理论知识详见→渲染管线。

2022-09-14 00:44:32 774 6

原创 【Unity3D】固定管线着色器一

着色器(Shader)是渲染管线中最重要的一环,Unity3D 底层基于 OpenGL 实现,读者可以通过渲染管线了解 Unity3D 渲染流程。OpenGL 1.x 为固定管线,2.x 之后才支持可编程管线,Unity3D 固定管线着色器使用ShaderLab语言实现。ShaderLab 是 Unity Shader 的服务语言,是基于命令的语言。每个游戏对象需要绑定至少一个材质(Material)才能渲染,即使材质为 None,系统也会绑定一个默认的材质。

2022-09-12 17:33:40 654 5

原创 【OpenGL ES】渲染管线

渲染管线是指:将模型的顶点序列、颜色系列、纹理序列、法线序列等数据输入到 OpenGL ES 中,到输出屏幕,这个阶段数据所经历的流程。裁剪:进行透视分割,并剔除视锥体外面的顶点,根据 x, y, z 的值是否在 [-1, 1] 之间判断是否淘汰顶点;屏幕映射:根据视口(Viewport)大小,将近平面上的点映射到屏幕上图元装配:根绝输入顶点序列和和图元类型(mode)组装图元;光栅化:对图元内部进行插值,使其与屏幕中的像素一一对应;裁剪测试:指定一个矩形的剪裁区域,当启用剪裁测试后,只有在这个区域

2022-09-09 01:42:42 270 1

原创 【Unity3D】协同程序

协同程序(Coroutine)简称协程,是伴随主线程一起运行的程序片段,是一个能够暂停执行的函数,用于解决程序并行问题。协程是 C# 中的概念,由于 Unity3D 的渲染操作是基于帧实现的,使用线程(Thread)不便于控制,因此 Unity3D 选择使用协程实现并发效果。协程并不是取代线程,而且抽象于线程之上。线程是系统调度的基本单位,是被分割的 CPU 资源;协程是组织好的代码流程,同一时间其实只有一个协程拥有运行权,相当于单线程的能力。协程需要线程来承载运行,线程

2022-09-04 00:07:33 1190 15

原创 【Unity3D】VideoPlayer组件

AudioSource组件中介绍了音频的播放,本文将介绍基于 VideoPlayer 组件实现视频播放。VideoPlayer 属性面板如下:Source:视频源类型,有 2 种类型:Video Clip、URL;Video Clip:视频片段:启动时播放视频;:是否在第一帧加载完成后才播放,只有在 Play On Awake 被勾选时才会生效;Loop:是否开启循环播放:播放速度。

2022-09-03 15:38:20 1071 4

原创 【Unity3D】基于粒子系统实现烟花特效

粒子系统ParticleSystem中介绍了粒子初始化、粒子发射、发射器形状、渲染器、碰撞、子发射器、拖尾等粒子系统的基本用法,本节将基于粒子系统实现烟花特效。 实现需求如下:粒子发射阶段,只有一个粒子(记为 Spindle 粒子系统),其速度递减,颜色随机,有拖尾特效;粒子上升阶段,在 Spindle 周围有环绕的粒子(记为 Around 粒子系统),其速度随机,颜色随机,方向随机;爆炸阶段,粒子向四周爆炸(记为 Blast 粒子系统),其速度随机,颜色随机,有拖尾特​.........

2022-08-29 01:43:07 1302 6

原创 【Unity3D】粒子系统ParticleSystem

​拖尾(TrailRenderer)、线段渲染器(LineRenderer)、粒子系统(ParticleSystem)是 Unity3D 提供的三大特效,其中粒子系统的功能最为强大,特效也最炫酷,但操作也最复杂。粒子系统中,不断地有粒子生成和粒子消亡,一般而言,粒子消亡速率和生成速率保持一致(除预热阶段),使得粒子系统保持一个稳定状态。使用粒子系统,可以实现烟花、水泡、枪口火花、核弹爆炸等特效。粒子系统的使用非常灵活,主要有以下用法:控制发射器的形状(圆柱形、圆锥形、球形、圆形等)、发射.........

2022-08-28 22:37:41 4484 3

原创 【Unity3D】线段渲染器LineRenderer

LineRenderer 组件用于绘制线段,可以调整线段条数、端点坐标、颜色、宽度等属性,其属性面板如下:Materials:线段材质,最好设置为 Default-Line;:线段端点个数;:线段端点值;Width:线段宽度,可以是不等宽的;Loop:线段是否首尾相连;Color:线段颜色,可以是渐变的。............

2022-08-26 00:18:39 633 1

原创 【Unity3D】拖尾TrailRenderer

TrailRenderer 组件用于实现拖尾效果,可以调整拖尾颜色、时长、宽度等属性,其属性面板如下:Materials:拖尾材质,最好设置为 Default-Line;Time:拖尾时长;Width:拖尾宽度,可以是不等宽的;Color:拖尾颜色,可以是渐变的;......

2022-08-25 00:39:24 835

原创 【Unity3D】动态路障导航

对于动态路障游戏对象,除了要设置 Navigation Static,还需要添加 NavMeshObstacle 组件,用于标记该对象在游戏运行过程中可以动态移动,以便 Unity3D 对此对象附近的导航网格进行动态烘焙。Carve:是否开启动态烘焙导航网格(当路障移动后,是否重新烘焙该路障附近的导航网格);Move Threshold:当路障移动的距离超过此阈值时,才会触发重新烘焙该路障附近的导航网格;Time To Stationary:路障静止多长时间后才会触发重新烘焙导航网格;Carve On

2022-08-24 21:50:24 813

原创 【Unity3D】分离路面导航

导航系统中介绍了导航的基本用法,但是不能解决分离路面导航问题。如下图,胶囊体需要导航到立方体位置,但是路面不连续,烘焙(Bake)导航网格后,断开处也没有导航网格,因此,胶囊体导航到分离路面边界处就会停下来。角色在分离路面边界处,存在两种行为:1. 水平跳,2. 往下跳或往上跳。Unity3D 针对这两种情况提供了对应的解决方案:水平跳:给分离路面对象勾选 Generate OffMeshLinks 属性;往下跳或往上跳。

2022-08-23 23:07:06 454 1

原创 【Unity3D】导航系统

导航系统用于智能避障并寻找目标物体,如:王者荣耀中,当玩家跑到敌方塔的攻击范围内,敌方塔就会发射火团攻击玩家,当玩家逃跑时,火团会智能跟随玩家,其中智能跟随就使用到了导航系统。1)导航系统使用流程将地面、路障等静态对象的 Static 属性设置为 Navigation Static;在 Navigation 窗口烘焙(Bake)导航网格;给导航角色添加组件;给导航角色添加脚本组件,并在脚本组件中设置导航目标位置()。2)烘焙导航网格面板属性。

2022-08-21 21:28:08 603 5

原创 【Unity3D】灯光组件Light

在 Hierarchy 窗口右键,选择 Light,再选择具体的灯光类型,在 Inspector 窗口查看灯光组件如下:Type:灯光类型,主要有:Directional(平行光)、Spot(聚光灯)、Point(点灯光)、Area(区域光)Color:光源颜色Mode:渲染模式,取值有:Realtime(实时渲染)、Baked(灯光渲染只计算一次)Intensity:光照强度。Type:灯光类型,主要有:Directional(平行光)、Spot(聚光灯)、Point(点灯光)、Area(区域光)Col

2022-08-21 15:17:35 518

原创 【Unity3D】IK动画

反向运动学IK)反映的是一种由手部带到肩部的运动形式,在这个运动中,运动以手部这个自由端为起始,当手部进行运动时会自然的带动固定端肩部的运动。通常情况下(如:用手端起一个杯子),由肩部带到手部运动,而 IK 是由手部带到肩部运动,所以这种运动学称为反向运动学。IK 的例子有:手触电、被别人牵着走、开枪时手的抖动。IK 的作用主体是人体,受力来自外部,Unity3D 提供的 IK 端点有首部和足部。

2022-08-21 00:03:57 265 1

原创 【Unity3D】动画混合

​​实现动画混合有混合树(Blend Tree)和动画图层(Layers)两种方式:​​​​​​​混合树:将多个动画片段以位置、速度、角速度为依据经行线性混合;动画图层:每一个动画图层只对动画主体的部分进行控制,其他部分通过遮罩屏蔽,如:边走边喊动画可以划分为 2 个图层,一个图层控制步行动画,一个图层控制喊叫动画。

2022-08-19 01:22:08 515 3

原创 【Unity3D】动画回调函数、动画事件、动画曲线

动画回调函数是指动画在开始时、执行中、结束时回调的函数,主要有:OnStateEnter、OnStateUpdate、OnStateExit、OnStateMove、OnStateIK。动画回调函数只能给特殊帧(如:首帧、尾帧)添加回调方法,不能给任意帧添加回调方法,动画事件能够做到给任意帧添加回调方法。............

2022-08-17 01:11:31 474 2

原创 【Unity3D】AudioSource组件

1)AudioSource 与 AudioListener 简介(音频源)组件用于控制播放 AudioClip(音频片段),能够控制 2D 和 3D(距离越远,声音越小)声音播放,它一般挂在产生声源的游戏对象上。(音频监听器)组件用于监听 AudioSource 播放的音频,它一般挂在 Camera 或游戏角色上,每个场景中最多只有一个 AudioListener。AudioSource 播放音频时,会产生一个音频场,只有在音频场范围内的 AudioListener 才能监听到声音。......

2022-08-15 00:48:25 1407 4

原创 【Unity3D】人物跟随鼠标位置

选中 HumanoidIdle 指向 HumanoidRun 的连接线,在 Inspector 窗口单击 “+” 号,添加上文创建的 “Status” 变量,将条件修改为 Equals,取值修改为 1,不勾选 “Has Exit Time” 选项(允许 HumanoidIdle 动画被打断,条件满足,直接进入 HumanoidRun 动画)。在 Assets 窗口右键,依次选择【Create→AnimatorController】,创建动画控制器,并重命名为 AnimatorController。.....

2022-08-13 17:02:59 731 3

原创 【Unity3D】人体模型及动画

2D动画中初步了解了 Animation 和 Animator,本文将进一步学习 3D 动画,并介绍 人体模型相关内容。模型制作软件主要有:3DMax、Maya,模型存储格式主要有:*.max、*.fbx、*.obj,动画存储格式:*.fbx,Unity3D 只支持 fbx 格式。.........

2022-08-13 02:19:18 3209 4

原创 【Unity3D】2D动画

在 Hierarchy 窗口选中 Sprite 游戏对象,再依次选择【Window→Animation】(或按 Ctrl + 6 快捷键),打开 Animation 窗口,如下。将第一帧和最后一帧的 Position 分别改为 (-2, 3, 2), (2, 3, -2),中间的帧不用改,会自动插值。通过 PS 软件将以下 gif 文件中的黑色背景删除,并将其中的 18 个图层分别保存为 png 格式图片。调整 samples 取值为 8..........

2022-08-08 02:08:16 3747 19

原创 【Unity3D】Tank大战

1)人机交互玩家通过 ↑↓←→ 键(或 W、S、A、D)键控制己方坦克平移;玩家通过滑动鼠标右键控制己方坦克左右旋转;玩家通过鼠标左键(或空格键)控制己方坦克发射炮弹;玩家通过 ESC 键控制窗口全屏和恢复;玩家通过 Q 键控制退出游戏; 2)相机主相机跟随:主相机始终在玩家后上方的位置,并保持与玩家的相对位置不变;次相机实现小地图:次相机俯拍战场,并将影像在右上角显示;单击小地图,小地图全屏,再单击,小地图恢复,在全屏和恢复的过程中实现动效。 ...............

2022-08-03 02:12:06 1151 14

原创 【Unity3D】相机

相机用于渲染游戏对象,每个场景中可以有多个相机,每个相机独立成像,每个成像都是一个图层,最后渲染的图层在最前面显示。相机的属性面板如下设置清屏颜色,Skybox(天空盒)、SolidColor(纯色)、DepthOnly(仅深度,画中画效果)、Don'tClear(不渲染);Background清屏颜色,当ClearFlags为Skybox或SolidColor时,才有Background;剔除遮蔽,选择相机需要绘制的对象层;ProjectionDepth。............

2022-07-31 01:41:33 509 5

原创 【Unity3D】场景切换、退出全屏、退出游戏、截屏

场景切换可以使用 SceneManager 的LoadScene 和LoadSceneAsync 方法,退出全屏可以使用 Screen 的fullScreen 属性,退出游戏可以使用 Application 的Quit 方法

2022-07-28 23:22:40 957 4

原创 【Unity3D】角色控制器(CharacterController)

Transform组件、Rigidbody组件、CharacterController组件。Transform组件通过控制角色位置实现移动,Rogidbody组件通过控制角色速度实现移动,CharacterController组件通过控制角色速度和模拟碰撞实现移动。Transform组件和Rogidbody组件不便于控制角色爬坡和爬梯,CharacterController组件能够很方便地实现角色在各种复杂地形中运动。碰撞体组件Collider),其属性面板如下爬坡最大角度。.........

2022-07-27 23:54:22 997 2

原创 【Unity3D】摇杆

鼠标拖拽摇杆球控制坦克移动;上下左右按键也可以控制坦克移动,并且摇杆球也同步移动;鼠标右键滑动,控制坦克转向;相机在玩家后上方的位置,始终跟随玩家,朝玩家正前方看;单击鼠标左键控制坦克发射炮弹。.........

2022-07-26 01:46:46 395 5

原创 【Unity3D】UGUI回调函数

UGUI回调函数主要指鼠标进入、离开、点下、点击中、抬起、开始拖拽、拖拽中、拖拽结束UI控件触发的回调。使用UGUI回调函数时,需要引入UnityEngine.EventSystems命名空间。说明MonsterController脚本组件附着在Monster对象上。说明SpearController脚本组件附着在Spear对象上。............

2022-07-24 15:53:46 545 4

原创 【Unity3D】血条(HP)

需求实现:前后箭头键或 W, S 键控制玩家前进和后退;左右箭头键或 A, D 键控制玩家左右转向;鼠标左键或空格键控制玩家发射炮弹;玩家血条显示在屏幕左上角;相机在玩家后上方的位置,始终跟随玩家,朝玩家正前方看;玩家移动时,敌人转向玩家,当偏离玩家的角度小于5°时,发射炮弹;敌人血条显示在其上方,并且始终看向相机。...........................

2022-07-19 01:34:59 1891 9

原创 【Unity3D】UGUI之布局组件

布局组件主要有水平布局(HorizontalLayoutGroup)、垂直布局(VerticalLayoutGroup)、网格布局(GridLayoutGroup),用于约束子控件的布局方式,这些布局都有以下共同属性Padding边距,父控件向内收缩的空间,子控件只能在此收缩空间内布局,避免子控件太贴边Spacing间距,子控件向外延申的空间,避免子控件间挨得太紧凑子控件对齐方式。...

2022-07-17 16:16:59 366 3

原创 【Unity3D】UGUI之InputField

InputField可以监听OnValueChanged和OnEndEdit事件,可以给InputField注册多个事件。在Hierarchy窗口右键,选择UI列表里的InputField(输入框)控件,即可创建InputField控件,选中创建的InputField控件,按键盘【T】键,可以调整InputField控件的大小和位置。注意AddListener方法里只能添加入参为string类型的方法,可以添加多个方法。......

2022-07-17 00:43:49 454 1

原创 【Unity3D】UGUI之Dropdown

再点击OnValueChanged下面的“+”号,将DropdownController脚本组件拖拽到OnValueChanged面板里,选择DropdownController.OnDropdown2方法,其下方输入"xxxx";在Hierarchy窗口右键,选择UI列表里的Dwondown(下拉列表)控件,即可创建Dwondown控件,选中创建的Dwondown控件,按键盘【T】键,可以调整Dwondown控件的大小和位置。...

2022-07-16 00:14:50 317 2

原创 【Unity3D】UGUI之Slider

再点击OnValueChanged下面的“+”号,将SliderController脚本组件拖拽到OnValueChanged面板里,选择SliderController.OnSlide2方法,其下方输入"xxxx";在Hierarchy窗口右键,选择UI列表里的Slider控件,即可创建Slider控件,选中创建的Slider控件,按键盘【T】键,可以调整Slider控件的大小和位置。.........

2022-07-15 00:29:12 399 2

原创 【Unity3D】UGUI之Toggle

在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Toggle 控件,即可创建 Toggle 控件,选中创建的 Toggle 控件,按键盘【T】键,可以调整 Toggle 控件的大小和位置。 创建 Toggle 控件时,系统会自动为其创建 2 个 Image 子控件和 1 个 Text 控件,如下: Toggle 控件的属性面板如下: 说明:Group 用于指定分组,可以应用于复选框和单选框。 点击 OnValueChanged 下面的 “+”

2022-07-14 01:34:10 214

原创 【Unity3D】UGUI之Button

在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Button 控件,即可创建 Button 控件,选中创建的 Button 控件,按键盘【T】键,可以调整 Button 控件的大小和位置。创建 Button 控件时,系统会自动给其创建一个 Text 子控件,用于承载按钮的文本显示和格式控制。 Button 控件的属性面板如下: 1)Interactable Interactable 用于设置按钮交互是否有效,取消勾选后,按钮会变灰。 2)Tr

2022-07-13 01:23:05 243 4

原创 【Unity3D】UGUI之Image和RawImage

Image 控件和 RawImage 控件都是承载渲染图片的控件,都需要指定一个纹理(Texture)图片。在 Assets 窗口选中一张图片,在 Inspector 窗口的参数设置面板可以查看和编辑图片属性。图片属性中最重要的是图片类型(Texture Type),有 Default、Normal map、Editor GUI and Legacy GUI、Sprite(2D and UI)、Coursor、Cookie、Lightmap、Single Channel 8 种类型,其中最常用的是 Defa

2022-07-11 23:55:01 686 5

原创 【Unity3D】UGUI之Text

UGUI概述 中介绍了Canvas 渲染模式、RectTransform 组件、锚点(Anchor)等,本文将介绍 UGUI 中的 Text 控件。 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Text 控件,即可创建 Text 控件,选中创建的 Text 控件,按键盘【T】键,可以调整 Text 控件的大小和位置。以下是 Text 控件的属性面板: 显示如下: Text 控件支持富文本,如文本内容如下: 显示效果如下:

2022-07-10 18:32:23 379 1

【OpenGL ES】纹理贴图

使用 OpenGL 实现纹理贴图

2021-11-08

【OpenGL ES】立方体贴图(6张图)

使用 OpenGL 绘制立方体,并给立方体表面贴 6 张不同的图片

2021-11-08

【OpenGL ES】绘制正方形

使用 OpenGL 绘制正方形,包含正方形顶点、正方形边、正方形块

2021-11-08

【OpenGL ES】绘制圆形

使用 OpenGL 绘制圆形,包含圆圈点、圆圈线、圆饼

2021-11-07

【OpenGL ES】绘制魔方.zip

使用 OpenGL 绘制旋转的魔方

2021-11-07

【OpenGL ES】绘制立方体

使用 OpenGL ES 绘制旋转的彩色立方体

2021-11-07

【OpenGL ES】绘制彩色三角形

使用 OpenGL ES 绘制彩色三角形,包含三个彩色点、三角形边、三角形块

2021-11-07

Android 自动化测试项目

此资源是一个Android自动化测试框架,封装了模拟点击、文本输入、截屏、解虚拟屏、通过图片点击等操作,并给出了一个案例。

2021-06-17

常用办公脚本工具(更新)

用户在安装 python 解释器并配置好环境变量后,只需单击 apply 里面的 bat 文件,即可获取需要的信息,如:清除当前打开 app 的缓存数据、获取当前打开 app 的安装包、获取当前打开 app 的 paclage 和 activity、截屏、截虚拟屏等。

2021-04-19

常用办公脚本工具(bat和python混合)

用户在安装 python 解释器并配置好环境变量后,只需单击 bat_script 里面的文件,即可获取需要的信息,如:清除当前打开 app 的缓存数据、获取当前打开 app 的安装包、获取当前打开 app 的 paclage 和 activity、截屏、截虚拟屏等。

2021-04-18

android 10 中 framework base 仓核心源码

本资源为 android 10 (API 29)中 framework 下 base 仓的核心源码,主要包含如下内容: /frameworks/base/core /frameworks/base/services 另外,资源文件中包含 android.iml、android.ipr、android.iws 3个文件,使用 Android Studio 打开 android.ipr 文件即可阅读。

2020-12-18

使用BluetoothSocket实现跨设备通讯

本资源使用蓝牙通道实现跨设备通讯,包含服务端(bluetooth_S)和客户端(bluetooth_C)2个app,分别安装在2个手机上。在客户端上点击搜索按钮,可以搜索周围蓝牙设备,点击目标蓝牙设备,进入通讯界面。本资源没有复杂的业务逻辑,力求使用最简单的方式实现蓝牙通讯功能,让初学者较好上手。

2020-10-08

使用Socket实现跨设备通讯

本资源包含客户端(socket_C)和服务端(socket_S),分别安装在2个手机上,2个手机需连接同一个wifi,可以实现2个手机间相互传输消息

2020-09-26

使用Binder实现进程间通讯简单案例

本资源使用 Binder 实现2个进程间通讯(只传输基本数据类型数据),在不使用 AIDL 的情况下,重写 Stub 类和 Proxy 类,分别配置在服务端和客户端,帮助初学者更好得理解 Binder

2020-09-20

使用Binder实现进程间传递对象案例

本资源使用 Binder 实现2个进程间传输用户自定义对象,在不使用 AIDL 的情况下,重写 Stub 类和 Proxy 类,分别配置在服务端和客户端,帮助初学者更好得理解 Binder

2020-09-20

使用Messenger实现进程间通讯

本资源使用 Messenger 实现进程间通讯,包含 msger_C 和 msger_S 两个 Module,案例没有复杂的业务逻辑,适合初学者。

2020-08-21

使用AIDL实现进程间传递对象案例

该文件中包含2个module,一个是客户端 aidl_C,另一个是服务端 aidl_S,客户端可以将用户编辑的信息(User对象)发送给服务端,也可以接受来自服务端的数据(User对象)。没有复杂的业务逻辑,非常简单。

2020-08-16

使用AIDL实现进程间通讯简单案例

该文件中包含2个module,一个是客户端 aidl_C,另一个是服务端 aidl_S,客户端可以将用户编辑的信息发送给服务端,也可以接受来自服务端的数据。没有复杂的业务逻辑,非常简单。

2020-08-13

CapsNet.zip

使用胶囊网络实现MNIST数据集分类,基于keras实现,运行 CapsNet.py 即可训练模型,并输出模型在预测集上的正确率。

2020-04-19

残差网络(ResNet)案例分析

使用keras自定义残差网络,以MNIST数据集分类为例,为帮助读者了解残差网络的实现,仅使用简单的全连接层

2020-03-22

Photon网络框架资源包

本资源是Photon在Unity3D环境下的网络框架资源包,即PUN,v2版本

2022-09-26

Unity3D烟花特效预设体文件

本资源基于Unity3D粒子系统实现烟花特效,资源文件是与预设体文件,拖拽到Hierarchy窗口可以直接使用,详细介绍见博客:https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/126576281

2022-08-29

Unity人物模型资源集合

此资源包含7个人物模型,每个人物模型有多套皮肤,男性和女性模型都有,并且包含人物运动动画

2022-08-09

Unity3D人物模型资源

本资源包含 3 个女性卡通人物 fbx 模型文件

2022-08-09

坦克大战1.1.0更新版本

本资源在 https://download.csdn.net/download/m0_37602827/85888893 的基础上继续丰富了一些需求: 实现了摇杆、血条、小地图等功能。 博客介绍见:https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/126132666

2022-08-03

坦克大战1.1.0版本

本资源在 https://download.csdn.net/download/m0_37602827/85888893 的基础上继续丰富了一些需求: 实现了摇杆、血条、小地图等功能。

2022-08-03

坦克大战1.0.0版本

坦克大战1.0.0版本实现了以下需求: 1.坦克有以下属性:移动速度、旋转速度、颜色、初始位置、初始方位; 2.炮弹有以下属性:飞行速度、冷却时间、射程、颜色; 3.相机跟随:相机始终在玩家后上方的位置 4.玩家通过前后箭头键控制己方坦克前进和后退; 5.玩家通过左右箭头键控制己方坦克左右旋转; 6.玩家通过鼠标左键和空格键控制己方坦克发射炮弹; 7.敌方坦克初始生成10个,之后每隔2秒生成一个,总共50个坦克; 8.敌方坦克根据能力值分为三个级别,对应比例为3:2:1,颜色分别为灰、浅蓝、黄 9.敌方坦克在0.5倍射程范围内发现玩家,转向玩家,再向玩家开炮 10.敌方坦克在1倍射程范围内发现玩家,转向玩家,再向玩家移动,同时向玩家开炮 11.敌方坦克在1.5倍射程范围内发现玩家,转向玩家,再向玩家移动 12.敌方坦克在1.5倍射程范围内未发现玩家,随机巡逻:将其10~30米外的随机一处位置作为目标位置,转向目标位置,再向目标位置移动;如果到中途满足9~11中条件,则执行相应操作,如果不满足,继续向目标位置移动;如果达到目标位置还不满足9~11中条件,再随机生成一个目标位置继续巡逻。

2022-07-04

VS Code 1.56.0 安装包

本资源包含 VSCodeSetup-x64-1.56.0.exe 安装包,在进行Unity开发时,需要下载如下插件: c# Debugger for Unity 调试 Unity Tools Ctrl+’ 自动在浏览器搜索文档 Unity Code Snippets 自动补全代码

2022-06-15

【OpenGL ES】光影(光照与阴影)效果

绘制阴影,需要用到深度纹理,即从光源角度看模型并绘制一张纹理图,纹理图的颜色代表了模型上的点离光源的深度,只有离光源较近的点才会绘制到深度纹理图中,被遮挡的点不会被绘制到深度纹理图中。判断地平面中的点是否处于阴影中,需要将此点变换到光源坐标系中,然后计算变换后的点离光源的深度,判断此深度是否大于纹理图中相应位置的深度,如果大于说明此点在阴影中。 本资源绘制了球、立方体和平面,添加了光照效果,并且给模型添加了阴影。

2022-05-03

【OpenGL ES】Blinn改进的冯氏光照模型

光照元素主要有环境光(ambient)、漫反射光(diffuse)、镜面反射光(specular),光照模型主要有冯氏模型和 Blinn 改进的冯氏模型,两者区别在与镜面反射光的计算,冯氏模型根据反向量和观察向量计算镜面反射光,Blinn 改进的冯氏模型根据半向量和法向量计算镜面反射光。 本资源基于Blinn改进的冯氏光照模型实现了光照环境下的旋转球体模型。

2022-04-15

【OpenGL ES】EGL+FBO离屏渲染

本资源实现了将彩色图片转换为灰色,并且使用 ImageView 显示转换后的图片。案例使用 EGL 代替 GLSurfaceView 生成 OpenGL ES 的渲染环境,并结合FBO实现离屏渲染,将渲染后的图片显示在 ImageView 上。博客见:https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/123887797

2022-04-01

【OpenGL ES】离屏渲染

本资源使用 OpenGL ES 的 FBO 技术实现离屏渲染,使用 ImageView 显示离屏渲染后的图片(将原图片变灰)。博客见:https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/123749012

2022-03-30

【OpenGL ES】基于ValueAnimator的旋转、平移、缩放动效

本资源使用 ValueAnimator 控制时间戳,使用 OpenGL ES 控制每帧绘制,实现五角星的旋转、平移、缩放动效。 详见:https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/123674822

2022-03-23

【OpenGL ES】凸镜贴图

本资源使用OpenGL ES 实现圆形图片贴图到凸镜模型上,并且可以自动旋转,详情见: https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/123469983

2022-03-15

【OpenGL ES】正方形图片贴到圆形上

本资源实现了使用OpenGL将正方形的图片贴到圆形上,并使用了不同的映射因子,原文见博客:https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/123453297

2022-03-13

【OpenGL ES】绘制魔方+手动旋转

本资源使用 OpenGL 绘制魔方,共绘制 27个立方体,贴了 162 张图,并实现了手动触摸控制魔方整体旋转

2021-11-25

【OpenGL ES】立方体贴图+手动旋转

本资源使用 OpenGL ES 绘制立方体,并给每个面贴一张图(6张不同图片),还实现手动触摸事件控制立方体旋转

2021-11-25

【OpenGL ES】立方体手动旋转(更新版)

本资源使用 OpenGL ES 绘制立方体,并实现手动触摸事件控制立方体旋转,相交于之前的版本,解决了立方体低概率裂开问题

2021-11-25

【OpenGL ES】立方体手动旋转

本资源使用 OpenGL ES 绘制立方体,并实现手动触摸事件控制立方体旋转

2021-11-21

jadx-gui 反编译工具

此工具用于反编译 Android apk,点击 bin 目录下的 jadx-gui.bat 文件,再用此工具打开要反编译的 apk,即可查看反编译后的源码

2021-11-14

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除