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小肥羊的图形学

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原创 最长正序子序列问题

1 问题描述已知长度为n的序列a[ ],求最长的正序子序列(元素可重复)及其长度,若有多种方案,只输出编号字典排序最小的方案。输入:输入两行,第一行输入一个整数n(n>0),表述序列长度,第二行包含n个整数(可重复),表示输入的序列a[ ];输出:输出两行,第一行为最长正序子序列,第二行为子序列长度。案例:103 1 4 6 0 8 2 9 5 73 4 6...

2019-07-28 23:29:06 624

原创 Java中“==”与equals()

1 前言1.1 内存分区Java中有6种存储区域(参考Java的六大存储区域),如下:寄存器(register):位于处理器内部,处理速度最快,空间比较珍贵; 栈(stack):位于通用RAM中,处理速度仅次于寄存器,空间较小。常用于存放对象引用、基本类型数据、方法调用; 堆(heap):位于通用RAM中,空间较大,常用于存放对象; 静态存储(static):用关键字static...

2019-07-21 22:07:02 247

原创 SQL分组查询

1 前言SQL中分组查询分为GROUP BY分组和COMPUTE BY分组两种。笔者以案例的形式分别讲解两种查询方式。在SQL Server数据库上建立staff表,以eid为主键,表数据如下:staff 数据表2 GROUP BY 分组select whid,count(*) as count,avg(salary) as avgfrom staffwhere...

2019-07-16 22:11:19 843

原创 Python三次样条插值与MATLAB三次样条插值简单案例

1 三次样条插值早期工程师制图时,把富有弹性的细长木条(所谓样条)用压铁固定在样点上,在其他地方让它自由弯曲,然后沿木条画下曲线,成为样条曲线。设函数S(x)∈C2[a,b] ,且在每个小区间[xj, xj+1]上是三次多项式,其中a=x0<x1<...<xn=b 是给定节点,则称S(x)是节点x0,x1,...xn上的三次样条函数。若在节点xj上给定函数值yj=f(xj...

2019-07-01 13:22:24 7533

使用AIDL实现进程间通讯简单案例(更新版)

该文件中包含2个module,一个是客户端 aidl_C,另一个是服务端 aidl_S,客户端可以将用户编辑的信息发送给服务端,也可以接受来自服务端的数据。没有复杂的业务逻辑,非常简单。博客见→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/107948002

2024-05-19

基于Filament实现壁纸

本资源基于Filament实现了壁纸效果,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135466428

2024-01-08

Filament基于物理的光照(PBR)

本资源实现了基于物理的光照,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135429115

2024-01-06

Filament自定义Blinn Phong光照模型

本资源基于Filament实现了自定义光照,即Blinn Phong光照模型,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135419207

2024-01-06

Filament加载obj和fbx模型

本资源实现了将obj和fbx转换为filamesh文件,并加载显示,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135398517

2024-01-05

Filament立方体贴图(6张图)

本资源基于Filament实现了立方体贴图,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135188945

2023-12-25

Filament纹理贴图

本资源基于Filament实现了纹理贴图,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135175231

2023-12-23

Filament绘制立方体

本资源基于Filament实现了绘制立方体,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135161694

2023-12-22

Filament绘制圆形(更新版)

本资源基于Filament实现了绘制圆形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135120754

2023-12-22

Filament绘制圆形

本资源基于Filament实现了绘制圆形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135120754

2023-12-21

Filament绘制矩形

本资源基于Filament实现了矩形,包含纯色矩形和彩色矩形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135053401

2023-12-19

Filament绘制三角形

本资源基于Filament实现了三角形,包含纯色三角形和彩色三角形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135032342

2023-12-18

libGDX加载G3DJ模型

本资源基于libGDX实现了加载G3DJ文件,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134655715

2023-11-28

libGDX立方体手动旋转

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader、InputAdapter 实现立方体手动旋转,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134626491

2023-11-26

libGDX Mesh立方体贴图(6张图)

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 实现立方体贴6张图,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134609777

2023-11-25

libGDX Mesh纹理贴图

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 实现纹理贴图,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134606031

2023-11-25

libGDX使用Mesh绘制立方体

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 绘制立方体,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134589138

2023-11-25

libGDX使用Mesh绘制圆形

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 绘制圆形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134565830

2023-11-25

libGDX使用Mesh绘制矩形

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 绘制矩形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134565051

2023-11-25

使用Mesh绘制三角形

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 绘制三角形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134521380

2023-11-25

基于libGDX实现接水游戏

本资源基于libGDX实现了接水游戏,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134388619

2023-11-25

基于AssetBundle实现资源热更新(更新版)

本资源实现了重命名、压缩、加载 AssetBundle 资源,可以将指定目录的资源自动打包压缩,并且实现了本地加载、WWW加载、UnityWebRequest 加载 AssetBundle 资源。 博客链接见:https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/128294435

2023-11-17

Libgdx全套工具包,包含gdx-setup、Particle Editor、fbx-conv、Texture Packer等

Libgdx全套工具,包含:Spine、Talos、HyperLap2D、gdx-setup、Skin Composer、Particle Editor、Flame、Hiero、fbx-conv、Tiled、Texture Packer,官方地址见→https://libgdx.com/dev/tools/

2023-11-13

基于 Unity3D 的 2 ~ 10 阶魔方实现(Windows+Android)

本资源基于 Unity3D 实现了 2 ~ 10 阶魔方的整体旋转和局部旋转,详细需求如下: 1)魔方渲染模块 用户选择魔方阶数,渲染指定阶数的魔方; 2)魔方整体控制模块 用户 Scroll 或 Ctrl + Scroll,控制魔方放大和缩小; 用户 Drag 空白处(或右键 Drag),控制魔方整体连续旋转; 用户点击翻面按钮(或方向键,或 Ctrl + Drag,或 Alt + Drag),控制魔方翻面; 用户点击朝上的面按钮,控制魔方指定面朝上; 3)魔方局部控制模块 用户点击刷新按钮,打乱魔方; 用户 Drag 魔方相邻的两个方块,控制该层旋转,Drag 结束自动对齐魔方(局部旋转); 用户输入公式,提交后执行公式旋转对应层; 每次局部旋转结束,检验魔方是否拼成,若拼成,弹出通关提示; 4)魔方动画模块 魔方翻面动画; 魔方指定面朝上动画; 魔方打乱动画; 魔方局部旋转对齐动画; 公式控制魔方旋转动画; 通关弹窗动画(渐变+缩放+平移); 效果见:https://blog.csdn.net/m0_37602827/article/details/130210697

2023-11-05

libGDX 项目 Setup Tool (gdx-setup)

To setup your first project and download the necessary dependencies, libGDX offers a setup tool. That is gdx-setup.

2023-09-23

Unity3D 人物行走 2D 动画

本资源基于 Sprite、Animator 实现了人物行走 2D 动画,效果见→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/126220021。

2023-09-13

UI Toolkit数据动态绑定

本资源实现了 cvs 表格数据与 UI Toolkit 元素的动态绑定,效果详见→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/132815013。

2023-09-12

Unity3D切换样式主题

本资源基于Unity3D实现了亮模式和暗模式的样式切换,效果见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/132670657。

2023-09-05

Unity3D水面特效

本资源通过 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含以下特效细节。 1)深水区和浅水区颜色差异; 2)水面有波纹,并且在移动; 3)水面起伏波动; 4)水面边缘有水泡; 5)水中物体因折射而扭动。 效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net//article/details/132427303。

2023-08-22

Unity3D程序纹理简单应用

本资源基于Shader Graph实现了程序纹理的一些简单应用,包含边框、点阵、平移、旋转、风车、关窗、球面化、摆动、轮盘转、圈圈、涡轮、溶解、潮水、细胞运动等效果,具体效果详见→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/132287498。

2023-08-21

Unity3D消融特效(更新版)

本资源基于 Shader Graph 实现了消融特效,通过 alpha 测试丢弃片元。更新版包含built-in管线和urp管线下的消融实现。效果详见博客→https://blog.csdn.net/m0_37602827/article/details/132126353。

2023-08-14

Renderer Feature实验

本资源基于Render Feature实现了描边特效,并且实现了URP管线下的屏幕后处理特效,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/132136763。

2023-08-08

Unity3D消融特效

本资源基于 Shader Graph 实现了消融特效,通过 alpha 测试丢弃片元。效果详见博客→https://blog.csdn.net/m0_37602827/article/details/132126353。

2023-08-06

Unity3D花瓣特效

本资源实现了花瓣特效,包含绽放花瓣特效和发射花瓣特效,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/132116197。

2023-08-05

Unity3D地面网格特效

本资源实现了地面网格特效,包含以下两种模式: 实时模式:网格线宽度和间距随相机的高度实时变化; 分段模式:将相机高度分段,网格线宽度和间距在每段中对应一个值。 另外,本资源包含了很多好看的汽车模型。 网格特效效果→https://blog.csdn.net/m0_37602827/article/details/131870647。

2023-07-22

Cesium加载大地图案例

本资源基于 Cesium for Unity 实现了大地图加载

2023-07-21

Standard Assets

笔者早期的博客实验中使用的 Unity Editor 版本是 2017.4.20f2,该版本可以导入 Standard Assets 资源;后期使用的 Unity Editor 版本是 2021.3.11f1c2,该版本不能导入 Standard Assets 资源。不少读者反馈找不到 Standard Assets 资源,因此上传该资源,方便读者下载。

2023-07-17

Unity3D伽马校正对比实验

本资源实现了伽马空间和线性空间中的对比实验,以表现伽马对亮度和混合的影响。博客见→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/131748314。

2023-07-16

Unity3D动态路径特效

本资源通过导航系统(NavMeshAgent)和线段渲染器(LineRenderer)实现了角色走迷宫和绘制路径功能,同时实现动态路径特效。效果见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/131623967。

2023-07-09

Unity3D流动雾效

本资源基于深度纹理和噪声纹理实现了流动雾效特效,效果见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/131317362

2023-07-08

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