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小肥羊的图形学

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原创 【设计模式】代理模式

1 简介代理模式(Proxy Pattern)定义:给某个对象提供一个代理,并由代理对象控制对原对象的引用。当直接访问某些对象存在问题时,可以通过一个代理对象来间接访问,为了保证客户端使用的透明性,代理对象与真实对象需要实现相同的接口。根据代理模式的使用目的不同,代理模式又可分为多种类型,如远程代理、虚拟代理、保护代理、缓冲代理、防火墙代理、同步化代理、智能引用代理等,它们应用于不同的场合...

2019-10-31 19:53:10 292

原创 【设计模式】享元模式

1 简介享元模式(Flyweight Pattern)定义:运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用。系统只是用少量的对象而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用。2 代码(1)抽象享元类(Flyweight)public interface Flyweight { public void operation(String extrinsicState);...

2019-10-31 14:28:57 219

原创 【设计模式】外观模式

1 简介外观模式(Facade Pattern)定义:为子系统的一组接口提供一个统一的入口,定义一个高层接口,这个接口使得这一子系统更容易使用。2 代码(1)外观类(Facade)public class Facade { private SubSystemA sysA=new SubSystemA(); private SubSystemB sysB=new SubSy...

2019-10-30 21:18:45 228

原创 【设计模式】装饰模式

1 简介装饰模式(Decorator Pattern)定义:动态地给一个对象添加一些额外的职责,就扩展功能而言,它比生成子类方式更灵活。不使用继承,而通过关联关系来调用现有类中的方法,达到复用的目的,并使得对象的行为可以灵活变化。2 代码(1)抽象构件(Component)public abstract class Component { public abstract v...

2019-10-29 19:21:29 308

原创 【设计模式】组合模式

1 简介组合模式(Composite Pattern)定义:将对象组合成树形结构,以表示“部分—整体”的层次结构。它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。2 代码(1)抽象构建(Component)public abstract class Component { String info; public abstract void add(Component ...

2019-10-29 10:45:25 232

原创 【设计模式】桥接模式

1 简介桥接模式(Bridge Pattern)定义:将抽象部分(Abstraction)与它的实现部分(Implementor)分离,使得它们可以独立的变化。当事物存在两个独立变化的纬度时,将两个变化因素抽取出来形成高层次的关联关系,使原本复杂的类继承结构变得相对简单,极大减少系统中类的个数。假如要绘制三角形、正方形、圆形3种形状的图形,每个图形包含红色、绿色、蓝色3种颜色,此时有如...

2019-10-28 20:39:07 251

原创 【设计模式】适配器模式

1 简介适配器(Adapter)模式可以将一个类的接口和另一个类的接口匹配起来,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。使用的前提是不能或不想修改原来的适配者(Adaptee)接口和抽象目标类(Target)接口。如向第三方购买了一些类、控件,如果没有原代码,这时使用适配器模式可以统一对象访问接口。适配器包含类适配器和对象适配器。类适配器:适配器类(Adapter)继承自...

2019-10-28 14:39:19 1219

原创 【设计模式】单例模式

1 简介保证一个类中,仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。要点如下:该类只有一个实例 它必须自行创建这个实例 它必须自行向整个系统提供这个实例2 代码2.1 饿汉模式类加载时就生成了一个对象。public class Singleton { private static final Singleton singleton=new Singleton(); ...

2019-10-27 20:58:47 208

原创 【设计模式】原型模式

1 简介用原型实例指定创建对象的种类,并且通过复制这个原型来创建新的对象。原型模式包含深克隆和浅克隆两种形式。浅克隆:对于基本类型成员变量,复制值;对于引用类型成员变量,复制对象地址;深克隆:对于基本类型成员变量,复制值;对于引用类型成员变量,复制对象;2Cloneable接口和Serializable接口Cloneable接口和Serializable接口代码都非常简单,它...

2019-10-27 18:55:47 268

原创 【设计模式】建造者模式

1 简介将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示,一步一步构造一个由多个部分组成的复杂对象。2 代码(1)产品(Product)public class Product { private String partA; private String partB; public void setPartA(String s) { part...

2019-10-27 15:49:33 341

原创 【设计模式】简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式

1 简介简单工厂模式:根据传入的参数返回需要创建的对象,而不需要知道具体类的类名。(不属于GoF设计模式) 工厂方法模式:引入抽象工厂类,将具体产品的创建过程封装在其子类中,即具体工厂类中。增加新的具体产品类时,只需增加一个相应的具体工厂类。(1个具体工厂只需生产1种具体产品) 抽象工厂模式:相较于工厂方法模式,抽象工厂模式中的具体工厂可以生产相关的一组具体产品,这样的一组产品称之为产品族...

2019-10-24 21:49:34 379

原创 大数运算(BigInteger)与进制转换

1 前言Java 提供了 BigInteger(大整数)类和 BigDecimal(大浮点数)类用于大数运算,这两个类都继承自 Number 类(抽象类)。由于 BigInteger 在大数运算中更常见,本博客只介绍 BigInteger,另外也介绍下 Java 内置的进制转换函数,非常好用!!!2 BigInteger 常用方法包:import java.math.BigIntege...

2019-10-14 16:51:25 3817

使用AIDL实现进程间通讯简单案例(更新版)

该文件中包含2个module,一个是客户端 aidl_C,另一个是服务端 aidl_S,客户端可以将用户编辑的信息发送给服务端,也可以接受来自服务端的数据。没有复杂的业务逻辑,非常简单。博客见→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/107948002

2024-05-19

基于Filament实现壁纸

本资源基于Filament实现了壁纸效果,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135466428

2024-01-08

Filament基于物理的光照(PBR)

本资源实现了基于物理的光照,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135429115

2024-01-06

Filament自定义Blinn Phong光照模型

本资源基于Filament实现了自定义光照,即Blinn Phong光照模型,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135419207

2024-01-06

Filament加载obj和fbx模型

本资源实现了将obj和fbx转换为filamesh文件,并加载显示,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135398517

2024-01-05

Filament立方体贴图(6张图)

本资源基于Filament实现了立方体贴图,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135188945

2023-12-25

Filament纹理贴图

本资源基于Filament实现了纹理贴图,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135175231

2023-12-23

Filament绘制立方体

本资源基于Filament实现了绘制立方体,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135161694

2023-12-22

Filament绘制圆形(更新版)

本资源基于Filament实现了绘制圆形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135120754

2023-12-22

Filament绘制圆形

本资源基于Filament实现了绘制圆形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135120754

2023-12-21

Filament绘制矩形

本资源基于Filament实现了矩形,包含纯色矩形和彩色矩形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135053401

2023-12-19

Filament绘制三角形

本资源基于Filament实现了三角形,包含纯色三角形和彩色三角形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135032342

2023-12-18

libGDX加载G3DJ模型

本资源基于libGDX实现了加载G3DJ文件,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134655715

2023-11-28

libGDX立方体手动旋转

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader、InputAdapter 实现立方体手动旋转,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134626491

2023-11-26

libGDX Mesh立方体贴图(6张图)

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 实现立方体贴6张图,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134609777

2023-11-25

libGDX Mesh纹理贴图

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 实现纹理贴图,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134606031

2023-11-25

libGDX使用Mesh绘制立方体

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 绘制立方体,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134589138

2023-11-25

libGDX使用Mesh绘制圆形

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 绘制圆形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134565830

2023-11-25

libGDX使用Mesh绘制矩形

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 绘制矩形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134565051

2023-11-25

使用Mesh绘制三角形

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 绘制三角形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134521380

2023-11-25

基于libGDX实现接水游戏

本资源基于libGDX实现了接水游戏,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134388619

2023-11-25

基于AssetBundle实现资源热更新(更新版)

本资源实现了重命名、压缩、加载 AssetBundle 资源,可以将指定目录的资源自动打包压缩,并且实现了本地加载、WWW加载、UnityWebRequest 加载 AssetBundle 资源。 博客链接见:https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/128294435

2023-11-17

Libgdx全套工具包,包含gdx-setup、Particle Editor、fbx-conv、Texture Packer等

Libgdx全套工具,包含:Spine、Talos、HyperLap2D、gdx-setup、Skin Composer、Particle Editor、Flame、Hiero、fbx-conv、Tiled、Texture Packer,官方地址见→https://libgdx.com/dev/tools/

2023-11-13

基于 Unity3D 的 2 ~ 10 阶魔方实现(Windows+Android)

本资源基于 Unity3D 实现了 2 ~ 10 阶魔方的整体旋转和局部旋转,详细需求如下: 1)魔方渲染模块 用户选择魔方阶数,渲染指定阶数的魔方; 2)魔方整体控制模块 用户 Scroll 或 Ctrl + Scroll,控制魔方放大和缩小; 用户 Drag 空白处(或右键 Drag),控制魔方整体连续旋转; 用户点击翻面按钮(或方向键,或 Ctrl + Drag,或 Alt + Drag),控制魔方翻面; 用户点击朝上的面按钮,控制魔方指定面朝上; 3)魔方局部控制模块 用户点击刷新按钮,打乱魔方; 用户 Drag 魔方相邻的两个方块,控制该层旋转,Drag 结束自动对齐魔方(局部旋转); 用户输入公式,提交后执行公式旋转对应层; 每次局部旋转结束,检验魔方是否拼成,若拼成,弹出通关提示; 4)魔方动画模块 魔方翻面动画; 魔方指定面朝上动画; 魔方打乱动画; 魔方局部旋转对齐动画; 公式控制魔方旋转动画; 通关弹窗动画(渐变+缩放+平移); 效果见:https://blog.csdn.net/m0_37602827/article/details/130210697

2023-11-05

libGDX 项目 Setup Tool (gdx-setup)

To setup your first project and download the necessary dependencies, libGDX offers a setup tool. That is gdx-setup.

2023-09-23

Unity3D 人物行走 2D 动画

本资源基于 Sprite、Animator 实现了人物行走 2D 动画,效果见→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/126220021。

2023-09-13

UI Toolkit数据动态绑定

本资源实现了 cvs 表格数据与 UI Toolkit 元素的动态绑定,效果详见→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/132815013。

2023-09-12

Unity3D切换样式主题

本资源基于Unity3D实现了亮模式和暗模式的样式切换,效果见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/132670657。

2023-09-05

Unity3D水面特效

本资源通过 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含以下特效细节。 1)深水区和浅水区颜色差异; 2)水面有波纹,并且在移动; 3)水面起伏波动; 4)水面边缘有水泡; 5)水中物体因折射而扭动。 效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net//article/details/132427303。

2023-08-22

Unity3D程序纹理简单应用

本资源基于Shader Graph实现了程序纹理的一些简单应用,包含边框、点阵、平移、旋转、风车、关窗、球面化、摆动、轮盘转、圈圈、涡轮、溶解、潮水、细胞运动等效果,具体效果详见→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/132287498。

2023-08-21

Unity3D消融特效(更新版)

本资源基于 Shader Graph 实现了消融特效,通过 alpha 测试丢弃片元。更新版包含built-in管线和urp管线下的消融实现。效果详见博客→https://blog.csdn.net/m0_37602827/article/details/132126353。

2023-08-14

Renderer Feature实验

本资源基于Render Feature实现了描边特效,并且实现了URP管线下的屏幕后处理特效,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/132136763。

2023-08-08

Unity3D消融特效

本资源基于 Shader Graph 实现了消融特效,通过 alpha 测试丢弃片元。效果详见博客→https://blog.csdn.net/m0_37602827/article/details/132126353。

2023-08-06

Unity3D花瓣特效

本资源实现了花瓣特效,包含绽放花瓣特效和发射花瓣特效,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/132116197。

2023-08-05

Unity3D地面网格特效

本资源实现了地面网格特效,包含以下两种模式: 实时模式:网格线宽度和间距随相机的高度实时变化; 分段模式:将相机高度分段,网格线宽度和间距在每段中对应一个值。 另外,本资源包含了很多好看的汽车模型。 网格特效效果→https://blog.csdn.net/m0_37602827/article/details/131870647。

2023-07-22

Cesium加载大地图案例

本资源基于 Cesium for Unity 实现了大地图加载

2023-07-21

Standard Assets

笔者早期的博客实验中使用的 Unity Editor 版本是 2017.4.20f2,该版本可以导入 Standard Assets 资源;后期使用的 Unity Editor 版本是 2021.3.11f1c2,该版本不能导入 Standard Assets 资源。不少读者反馈找不到 Standard Assets 资源,因此上传该资源,方便读者下载。

2023-07-17

Unity3D伽马校正对比实验

本资源实现了伽马空间和线性空间中的对比实验,以表现伽马对亮度和混合的影响。博客见→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/131748314。

2023-07-16

Unity3D动态路径特效

本资源通过导航系统(NavMeshAgent)和线段渲染器(LineRenderer)实现了角色走迷宫和绘制路径功能,同时实现动态路径特效。效果见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/131623967。

2023-07-09

Unity3D流动雾效

本资源基于深度纹理和噪声纹理实现了流动雾效特效,效果见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/131317362

2023-07-08

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