状态模式

模式定义

状态模式(State),当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。【DP】

模式结构

模式实现

抽象状态

package com.nchu.state;

abstract class State {
	public abstract void writeProgram(Work w);
}

上午工作

package com.nchu.state;

/**
 * 上午工作状态
 * @author acer
 *
 */
public class ForenoonState extends State {

	public void writeProgram(Work w) {
		if(w.getHour() < 12){
			System.out.println("当前时间:" + w.getHour() + "点, 上午工作,精神百倍!");
		}else{
			w.setState(new NooState());
			w.WriteProgram();
		}
	}
}

中午工作

package com.nchu.state;

public class NooState extends State{

	@Override
	public void writeProgram(Work w) {
		if(w.getHour() < 13){
			System.out.println("当前时间," + w.getHour() + "点, 饿了, 午饭。犯困, 午休!");
		}else{
			w.setState(new AfternoonState());
			w.WriteProgram();
		}
	}
}

下午工作

package com.nchu.state;

public class AfternoonState extends State {

	public void writeProgram(Work w) {
		if(w.getHour() < 17){
			System.out.println("当前时间:" + w.getHour() + "点,下午状态还不错,继续努力!");
		}else{
			w.setState(new EveningState());
			w.WriteProgram();
		}
	}
}
晚间工作


package com.nchu.state;

public class EveningState extends State {

	public void writeProgram(Work w) {
		if(w.isTaskFinished()){
			w.setState(new RestState());
			w.WriteProgram();
		}else{
			if(w.getHour() < 21){
				System.out.println("当前时间:" + w.getHour() + "点, 加班哦,疲惫至极!");
			}else{
				w.setState(new SleepingState());
				w.WriteProgram();
			}
		}
	}
}


睡眠状态

package com.nchu.state;

public class SleepingState extends State{

	public void writeProgram(Work w) {
		System.out.println("当前时间:" + w.getHour() + "点,睡不着。");
	}
}

下班休息状态

package com.nchu.state;

public class RestState extends State {

	public void writeProgram(Work w) {
		System.out.println("当前时间:" + w.getHour() + "点,下班回家!");
	}
}

工作类

package com.nchu.state;

public class Work {

	private State state;

	public Work() {
		state = new ForenoonState();
	}
	
	private double hour;

	public double getHour() {
		return hour;
	}

	public void setHour(double hour) {
		this.hour = hour;
	}
	
	private boolean taskFinished;

	public boolean isTaskFinished() {
		return taskFinished;
	}

	public void setTaskFinished(boolean taskFinished) {
		this.taskFinished = taskFinished;
	}

	public void setState(State state) {
		this.state = state;
	}
	
	public void WriteProgram(){
		state.writeProgram(this);
	}
}

测试类

package com.nchu.state;

public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		Work emegentcyProjects = new Work();
		
		emegentcyProjects.setHour(9);
		emegentcyProjects.WriteProgram();
		emegentcyProjects.setHour(10);
		emegentcyProjects.WriteProgram();
		emegentcyProjects.setHour(12);
		emegentcyProjects.WriteProgram();
		emegentcyProjects.setHour(13);
		emegentcyProjects.WriteProgram();
		emegentcyProjects.setHour(14);
		emegentcyProjects.WriteProgram();
		emegentcyProjects.setHour(17);
		emegentcyProjects.WriteProgram();
		
//		emegentcyProjects.setTaskFinished(true);
		emegentcyProjects.setTaskFinished(false);
		
		emegentcyProjects.setHour(19);
		emegentcyProjects.WriteProgram();
		emegentcyProjects.setHour(22);
		emegentcyProjects.WriteProgram();
	}
}

使用场景

             当一个对象的行为取决于他的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变他的行为时,就可以考虑用状态模式。

模式优缺点

        优点

           1、将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来。

          2、由于所有与状态相关的代码都存放在于某个ConcreteState中,所以添加新的子类可以很容易的添加新的状态和转换。

           3、状态模式通过把各种状态转移逻辑分布到State的子类之间,来减少相互间的依赖。

          缺点

    状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。

模式总结

         1、状态模式允许一个对象基于内部状态而拥有不同的行为。

         2、ConcreteState会将行为委托给当前状态对象。

         3、状态模式对“开闭原则”支持不是很好。

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