【网络】叶脊(Spine-Leaf)网络拓扑下全三层网络设计与实践(一) - 叶脊网络架构简介

1.  叶脊网络架构简介

天地万物,应运而生。传统的三层网络架构,在发展了多年后,终于也命数将尽了,替代它的,将是叶脊网络架构。究其原因,是因为传统三层网络架构自身存在一些无法突破的限制与弊端,在当今云计算风起云涌,虚拟化如火如荼,数据中心越来越大,网络规模需要无限扩展的时代,叶脊网络架构应运而生。

1.1 传统三层网络的弊端

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如上图是传统三成网络架构的典型拓扑结构:

  1. 接入层:接入交换机通常位于机架顶部,所以它们也被称为ToR(Top of Rack)交换机,它们物理连接服务器。
  2. 汇聚层:汇聚交换机连接同一个二层网络(VLAN)下的接入交换机,同时提供其他的服务,例如防火墙,SSL offload,入侵检测,网络分析等, 它可以是二层交换机也可以是三层交换机。
  3. 核心层: 核心交换机为进出数据中心的包提供高速的转发,为多个二层局域网(VLAN)提供连接性,核心交换机为通常为整个网络提供一个弹性的三层网络。

在这种网络架构下,存在如下的一些弊端:

  1. 带宽的浪费:为了防止环路,汇聚层和接入层之间通常会运行STP协议,使得接入交换机的上联链路中实际承载流量的只有一条,而其他上行链路将被阻塞(如图中虚线所示),造成了带宽的浪费;
  2. 故障域较大:STP协议由于其本身的算法,在网络拓扑发生变更时需要重新收敛,容易发生故障,从而影响整个VLAN的网络;
  3. 难以适应超大规模网络:在云计算领域,网络规模扩大,数据中心也分布在不同的地理位置,虚拟机要求能在任意地点创建,迁移,而保持其网络属性(IP, 网关等)保持不变,需要支持大二层网络,在上图的拓扑中,无法在VLAN10和VLAN20之间作上述迁移;

对于上述带宽浪费的问题,思科提出的解决方案是vPC(virtual Port Channel)协议,可以将接入交换机的两条上行链路做成一个vPC,同时承载流量,从而避免了带宽的浪费,提升了带宽的利用率,然而,一方面,这种方案仍然无法做到水平扩展,因为vPC只支持最多两个上行链路,上行链路增多时,无法线性增加带宽;另一方面,vPC是思科的私有协议,对于厂商的依赖性强,成本上不具有优势,下图为vPC的架构图:

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上图的方案提高了带宽利用率,但仍没有解决大二层的问题,解决方案是将核心层以下的部分全部放在同一个二层网络中,但是,同一个二层网络中容纳如此多的设备,二层网络中的广播风暴将随着设备的增加而越来越严重,最终给交换机带来沉重的负载,从而影响流量,下图为传统网络大二层的解决方案示意图:

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在过去的业务模式中,分布式还没有兴起,一个服务通常需要访问的资源在同一个服务器上,因此东西向流量较少,主要需要关注的是南北向流量,以一个web服务为例,后端服务也许只位于一个服务器上,这个服务处理请求时不需要向别的服务器发起请求,在本机上就可以完成处理,处理完成后将结果返回给浏览器,如果访问请求增多,则南北向流量增大,对单个服务器的运算能力也要求较大,然而东西向流量并不会变多。

然而由于技术的发展,如今的数据中心对网络的需求早已发生了变化:

  1. 虚拟化的兴起:为了提高计算和存储资源的利用率,如今的数据中心几乎都会采用虚拟化技术,而虚机资源的迁移会大大增加网络中的东西向流量;
  2. 软件架构的解耦:当今的一个服务可能会拆分成多个服务部署在不通的虚拟机上,可能位于不通的位置,这些服务之间会频繁的通信,会大大增加东西向流量;
  3. 分布式应用的兴起:数据和应用如今会分布在成千上万个服务器上,任务需要在这些服务起上进行分发,计算,汇总,返回,会大大增加东西向流量;

传统架构下,当存在大量东西向流量时,汇聚交换机和核心交换机的压力会大大增加,网络规模和性能也就限制在了汇聚层和核心层。要支持大规模的网络,就必须有性能最好,端口密度最大的汇聚层核心层设备,这样的设备成本高,不是所有企业都买得起,且必须在建设网络时就预先规划好网络规模,在网络规模小时,会造成资源的浪费,在网络规模继续扩大时,扩容也比较困难,因而让企业陷入了成本和可扩展性的两难选择之中。

1.2 叶脊网络架构的优势

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如上图所示为叶脊网络架构的简单模型,SPINE和LEAF之间为全网状连接(Full Mesh),具有如下优势:

  1. 带宽利用率高:每个LEAF到SPINE的多条上行链路以负载均衡方式工作,充分的利用了带宽;
  2. 网络延迟可预测:在以上模型中,各LEAF之间的连通路径的条数可确定,均只需经过一个SPINE,东西向网络延时可预测;
  3. 可水平扩展带宽:带宽不足时,增加SPINE交换机数量,可水平扩展带宽;
  4. 服务器数量水平扩展:服务器数量增加时,增加LEAF交换机,扩大数据中心规模
  5. 单个交换机要求低:南北向流量可以从LEAF节点出去,也可从SPINE节点出去,东西向流量会分布在多条路径上,对单个交换机的性能要求不高;
  6. 高可用性强大:传统网络采用STP协议,当一台设备故障时就会重新收敛,影响网络性能甚至发生故障,SPINE LEAF架构中一台设备故障时,不需重新收敛,流量继续在其他正常路径上通过,网络连通性不受影响,带宽也只减少一条路径的带宽,性能影响微乎其微;
  7. 可扩展性好:无需提前规划网络规模,按需扩容,小规模启用,大规模适用。

接下来我们可以根据交换机的端口数量和带宽,对SPINE LEAF架构的网络适用的规模进行简单的估计,如下图所示的拓扑:

aHR0cHM6Ly9waWM0LnpoaW1nLmNvbS84MC92Mi05Y2I4NmYwYjUyZTNmZTVmNjNiNTVhMDIzZWZmZmFhM19oZC5qcGc

估算基于以下假设:

  1. SPINE数量:16台 
  2. 每个SPINE的下联端口:48个 × 100G
  3. SPINE上联端口:16个 × 100G
  4. LEAF数量:48台
  5. 每个LEAF的下联端口:64个 × 25G
  6. LEAF的上联端口: 16个 × 25G

SPINE的下联端口数量和LEAF的上联端口数量相同,以充分利用端口,在考虑链路SPINE LEAF之间的带宽全部跑满的情况下,每个LEAF下联的服务器数量最多为:

25%3D64

即刚好等于LEAF的下联端口数量,总共可支持的服务器数量为:

gif.latex?64*48%3D3072

也就是说,在上述假设下,一组SPINE LEAF网络可以支持3072台服务器,这是相当于一个中大型规模的数据中心,那么如果仍有扩展的需求该怎么办呢?根据上述的计算,LEAF和SPINE的下联端口都已经耗尽,在这个网络中已无法增加SPINE,LEAF或服务器。让我们继续深入一下,看看Facebook的Fabric网络架构:

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在这种架构中,我们的SPINE LEAF网络是其中的一个POD, 我们的SPINE是图中的Fabric Switches,我们的LEAF是图中的Rack Switches,最上面的Spine Switches把各个POD连通起来。当一个POD的容量已满时,可以增加POD,并用SPINE将这些POD连通起来,实现了网络的继续扩展。除了前面描述的POD和SPINE,上图中还有黄色的Edge Plane,这是为数据中心提供南北向流量的模块。它们与SPINE交换机的连接方式,与前文中简单的的SPINE LEAF架构一样。并且它们也是可以水平扩展的。

SPINE LEAF网络架构只是一种网络部署的拓扑方式,具体的实现方法与配置多种多样,有的厂商根据这种拓扑结构定义了特定的网络协议,如思科的Fabric Path等。接下来,笔者将要介绍的是利用SPINE LEAF网络架构构建一个全三层的网络的设计思路与实践方案。

点击进入下一节: 叶脊(Spine-Leaf)网络拓扑下全三层网络设计与实践(二) - 架构设计思路 - 网络规划

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### 回答1: Spine-Unity-3.8-2021是一个Spine动画的Unity插件,可以让开发人员在游戏开发过程中轻松实现Spine动画。这个插件包含了最新的Spine Runtime库,可以让开发人员在使用Spine动画时获得更好的性能和可靠性。此版本还提供了对C# 9的支持,并修复了在以前的Spine Unity版本中存在的一些问题和异常。此外,此版本也提供了一些改进和优化,能够让开发人员更快速、更容易地实现动画效果并提高游戏的运行效率。总的来说,Spine-Unity-3.8-2021是一个值得开发人员关注和使用的插件,它可以帮助游戏开发人员更好地实现动画效果,提升游戏的质量和用户体验。 ### 回答2: spine-unity-3.8-2021是一款在Unity中使用的Spine动画软件包。Spine是一种2D骨骼动画软件,它可以帮助制作2D游戏中的角色动画。与传统的逐帧动画相比,Spine骨骼动画具有更高的效率和更好的表现效果。 spine-unity-3.8-2021是Spine运行在Unity中的版本。它提供了一个简便的方式来将Spine制作的动画集成到Unity游戏中。spine-unity-3.8-2021拥有许多实用的功能,例如动画的播放、循环、暂停和停止等。 此外,spine-unity-3.8-2021还支持动画的混合、遮罩、缩放等高级特性。这些功能可以大大提升2D游戏的动画表现效果。 总之,spine-unity-3.8-2021是一款强大的Spine骨骼动画软件包,它可以帮助Unity开发者更方便、更高效地制作2D游戏中的动画效果。 ### 回答3: Spine-Unity-3.8-2021是Spine动画引擎的一个版本,其主要特点是可以与Unity引擎无缝集成,提供了高效、灵活、可定制的动画解决方案。此版本相比之前版本,主要增加了一些新功能和改进,如支持GPU动画混合、2D环境的自适应、高效的顶点色边框渲染、Spine Atlas纹理集加载、支持Mecanim(动画过渡和状态机和蒙太奇)和 IK姿势、环境光遮蔽、大量优化和 bug 修复等。除此之外,它还易于使用和实现,并具有快速迭代的能力,可以让开发者轻松创建精美的动画效果,提升游戏的用户体验。该版本是Spine引擎的主要升级版本之一,同时也体现出Spine开发团队对于产品需求和用户反馈的重视和努力,不仅提高了动画制作领域的生产力和创造力,也为游戏行业推陈出新提供了有力支持。

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