Unity Shader的语法结构主要遵循ShaderLab语言规范,并结合了HLSL(High-Level Shader Language)或GLSL(OpenGL Shading Language)等高级着色器语言来编写具体的顶点着色器和片元着色器代码。Unity Shader的语法结构大致可以分为以下几个部分:
1. Shader声明
Shader的声明位于文件的最开始,用于指定Shader的名称和位置(尽管位置信息在Unity中并不直接影响Shader的加载和使用)。例如:
shader
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Shader "Custom/MyShader"
{
// Shader内容
}
这里的"Custom/MyShader"是Shader的名称和路径,用于在Unity的材质编辑器中识别和选择该Shader。
2. Properties
Properties部分用于声明Shader的属性,这些属性可以在Unity的材质编辑器中通过Inspector面板进行修改和查看。属性声明的格式如下:
shader
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Properties
{
_PropertyName ("Display Name", PropertyType) = DefaultValue
// 可以继续声明其他属性
}
_PropertyName:用于代码识别的变量名,通常以下划线_开头。
&#