在开发板上显示彩虹c语言(800*480屏幕)

#include <sys/types.h>
#include <sys/stat.h>
#include <fcntl.h>
#include <stdio.h>
#include <error.h>
#include <unistd.h>
#include <sys/mman.h>

int lcd_fd = -1;     //帧缓冲文件描述符
int * plcd = NULL;//帧缓冲设备


//屏幕初始化
void CH_init()
{
int fd = open("/dev/fb0",O_RDWR);
if(fd==-1)
{
perror("open pingmv shibai");
}
lcd_fd = fd;
plcd = mmap(NULL,800*480*4,PROT_READ|PROT_WRITE,MAP_SHARED,fd,0);//映射到屏幕
}

//画点函数
void huadian(int x0, int y0, int color)
{
if (x0 >= 0 && x0 < 480&&y0 >= 0 && y0 < 800  )
    {
        *(plcd + x0 * 800 + y0) = color;
    }
}

//白屏
void chushihua()
{
    int color = 0xffffffff;
    for(int i = 0;i<480;i++)
    {
        for(int j = 0;j<800;j++)
        {
             huadian(i,j,color);
        }
    }
}
     
 
//画圆函数
void huayuan()
{
int color[800*480]={0};
for(int i=0;i<480;i++)
{
for(int j=0;j<800;j++)
    {
    if((i-480)*(i-480)+(j-400)*(j-400)>122500 && (i-480)*(i-480)+(j-400)*(j-400)<160000) 
        {
            huadian(i,j,0x0F0FFaa0);
        }
    if((i-480)*(i-480)+(j-400)*(j-400)>90000 && (i-480)*(i-480)+(j-400)*(j-400)<122500) 
        {
            huadian(i,j,0x0F0F0F00);
        }
    if((i-480)*(i-480)+(j-400)*(j-400)>62500 && (i-480)*(i-480)+(j-400)*(j-400)<90000) 
        {
            huadian(i,j,0x0F0FFFF0);
        }
    }
}
}


//关闭屏幕
void guanbi_init()
{
munmap(plcd,800*480*4);
plcd = NULL;
close(lcd_fd);
}

int main()
{
CH_init();
chushihua();
huayuan();
guanbi_init();
}


 

在C语言中,特别是在嵌入式系统如800x480开发板上实现这样的功能通常涉及到图形库或者简单的像素操作。由于这通常不是标准C库的一部分,你需要使用一些特定于平台的库,比如LJGL(Light-Java Game Library)或直接操作硬件寄存器。 首先,你需要创建一个屏幕缓冲区来存储小球图像的数据。然后,可以使用一个二维数组来表示屏幕的位置,并根据用户的触摸事件动态更新小球的位置。下面是一个简化的步骤: 1. **初始化**:设置屏幕分辨率,创建一个固定大小的小球图像数据结构,如`struct Ball`,包含位置(x, y),半径,颜色等信息。 2. **触摸处理**:当检测到触摸事件时,获取触摸点的坐标(x, y)。检查这个位置是否在小球范围内,如果是,更新小球的位置。 ```c typedef struct { int x, y; // 其他属性... } Ball; Ball ball; void handle_touch(int touch_x, int touch_y) { if (touch_x - ball.x <= ball.radius && touch_x - ball.x >= -ball.radius && touch_y - ball.y <= ball.radius && touch_y - ball.y >= -ball.radius) { ball.x = touch_x; // 更新小球位置 ball.y = touch_y; } } ``` 3. **屏幕绘制**:定期遍历屏幕缓冲区,根据小球的位置将相应的像素颜色设置为小球的颜色。 4. **循环更新和显示**:在一个主循环里,不断检查触摸事件并更新小球,然后再刷新屏幕。 注意,以上代码只是一个基本框架,实际实现可能会因平台的不同而有所差异。嵌入式开发可能需要考虑性能优化,例如减少不必要的像素绘制。同时,可能还需要管理触摸事件驱动程序或者中断服务程序(ISRs)。
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