自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(10)
  • 收藏
  • 关注

转载 解决vscode无法登录到GitHub

解决vscode无法登录到GitHub的问题

2023-12-25 16:01:12 3006 1

原创 若依框架前后端分离部署教程

若依前后端分离部署教程

2023-11-13 21:54:43 117

原创 地图服务与发布(WFS、WMS、WMTS、天地图、XYZ等)

地图服务:WFS、WMS、WMTS、天地图、MVT等

2023-11-13 21:43:07 1135

原创 GAMES101回顾 -- 光线追踪

发射光线(Ray Generation):光线追踪算法从观察者的视点(如相机位置)发射一条主光线。这条光线的起点是相机位置,方向是从相机位置经过像素位置的射线。光线求交(Ray-Object Intersection):发射的主光线与场景中的物体进行求交计算。算法会检查光线是否与场景中的任何物体相交,以确定光线是否遇到了物体表面。确定最近交点(Closest Intersection):如果光线与场景中的物体相交,算法会确定与光线最近的交点。这个交点通常是离观察者最近的物体表面上的点。

2023-08-18 16:46:40 104 1

原创 GAMES101回顾 -- Geometry

定义:用函数进行表示,如 f(x,y,z)=0。

2023-08-09 02:18:56 90

原创 GAMES101回顾--光栅化

光栅化(Rasterization)是将矢量图形转换为栅格图像的过程。在光栅化过程中,计算机根据图元的几何属性(如位置、大小、形状等)以及光照模型等信息,将图元映射到屏幕上的像素位置,并确定每个像素的颜色值。这样,通过对每个像素进行计算和填充,最终形成可视化的图像。

2023-08-08 16:33:17 65

原创 GAMES101回顾 -- Shading

定义:将材质作用于对象的流程。

2023-08-08 16:16:42 59

原创 水墨Shader解析

本文尝试对中的代码部分进行解析,以学习其中思路和方法。

2023-08-02 18:07:10 263

原创 cesium加载DEM和3DTiles

3DTiles,一种用于流式传输和渲染3D地理空间数据的开放规范。文件中包含Data文件夹、Texture文件夹、*.json文件,json中包含多个节点,assetrootrefinechildrencontent等,各有其作用。DEM,数字高程模型,通常以栅格(raster)或TIN(Triangulated Irregular Network)的形式存在,文件后缀常为.tif。

2023-08-02 11:32:50 652

原创 UE4数字孪生模型DEMO

基于UE4构建的数字孪生模型DEMO,具有多种功能。

2023-05-22 01:56:32 2808 2

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除