HTML实现圣诞树

<!DOCTYPE HEML PUBLIC>

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/html">

    <head>

    <meta charset="utf-8">

        <style>

            * {

                box-sizing: border-box;

            }

            body {

                margin: 0;

                height: 100vh;

                overflow: hidden;

                display: flex;

                align-items: center;

                justify-content: center;

                background: #161616;

                color: #c5a880;

                font-family: sans-serif;

            }

            label {

                display: inline-block;

                background-color: #161616;

                padding: 16px;

                border-radius: 0.3rem;

                cursor: pointer;

                margin-top: 1rem;

                width: 300px;

                border-radius: 10px;

                border: 1px solid #c5a880;

                text-align: center;

            }

            ul {

                list-style-type: none;

                padding: 0;

                margin: 0;

            }

            .btn {

                background-color: #161616;

                border-radius: 10px;

                color: #c5a880;

                border: 1px solid #c5a880;

                padding: 16px;

                width: 300px;

                margin-bottom: 16px;

                line-height: 1.5;

                cursor: pointer;

            }

            .separator {

                font-weight: bold;

                text-align: center;

                width: 300px;

                margin: 16px 0px;

                color: #a07676;

            }

            .title {

                color: #a07676;

                font-weight: bold;

                font-size: 1.25rem;

                margin-bottom: 16px;

            }

            .text-loading {

                font-size: 2rem;

            }

        </style>

    </head>

<body>

<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/build/three.min.js"></script>

<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/examples/js/postprocessing/EffectComposer.js"></script>

<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/examples/js/postprocessing/RenderPass.js"></script>

<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/examples/js/postprocessing/ShaderPass.js"></script>

<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/examples/js/shaders/CopyShader.js"></script>

<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/examples/js/shaders/LuminosityHighPassShader.js"></script>

<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/examples/js/postprocessing/UnrealBloomPass.js"></script>

<div id="overlay">

    <ul>

        <li class="title">Select Music</li>

        <li>

            <button class="btn" id="btnA" type="button">

                Snowflakes Falling Down by Simon Panrucker

            </button>

        </li>

        <li><button class="btn" id="btnB" type="button">This Christmas by Dott</button></li>

        <li><button class="btn" id="btnC" type="button">No room at the inn by TRG Banks</button></li>

        <li><button class="btn" id="btnD" type="button">Jingle Bell Swing by Mark Smeby</button></li>

        <li class="separator">OR</li>

        <li>

            <input type="file" id="upload" hidden />

            <label for="upload">Upload File</label>

        </li>

    </ul>

</div>

</body>

    <script>

        const { PI, sin, cos } = Math;

        const TAU = 2 * PI;

        const map = (value, sMin, sMax, dMin, dMax) => {

            return dMin + ((value - sMin) / (sMax - sMin)) * (dMax - dMin);

        };

        const range = (n, m = 0) =>

            Array(n)

                .fill(m)

                .map((i, j) => i + j);

        const rand = (max, min = 0) => min + Math.random() * (max - min);

        const randInt = (max, min = 0) => Math.floor(min + Math.random() * (max - min));

        const randChoise = (arr) => arr[randInt(arr.length)];

        const polar = (ang, r = 1) => [r * cos(ang), r * sin(ang)];

        let scene, camera, renderer, analyser;

        let step = 0;

        const uniforms = {

            time: { type: "f", value: 0.0 },

            step: { type: "f", value: 0.0 },

        };

        const params = {

            exposure: 1,

            bloomStrength: 0.9,

            bloomThreshold: 0,

            bloomRadius: 0.5,

        };

        let composer;

        const fftSize = 2048;

        const totalPoints = 4000;

        const listener = new THREE.AudioListener();

        const audio = new THREE.Audio(listener);

        document.querySelector("input").addEventListener("change", uploadAudio, false);

        const buttons = document.querySelectorAll(".btn");

        buttons.forEach((button, index) =>

            button.addEventListener("click", () => loadAudio(index))

        );

        function init() {

            const overlay = document.getElementById("overlay");

            overlay.remove();

            scene = new THREE.Scene();

            renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });

            renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);

            renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

            document.body.appendChild(renderer.domElement);

            camera = new THREE.PerspectiveCamera(

                60,

                window.innerWidth / window.innerHeight,

                1,

                1000

            );

            camera.position.set(-0.09397456774197047,-2.5597086635726947,24.420789670889008)

            camera.rotation.set(0.10443543723052419,-0.003827152981119352,0.0004011488708739715)

            const format = renderer.capabilities.isWebGL2

                ? THREE.RedFormat

                : THREE.LuminanceFormat;

            uniforms.tAudioData = {

                value: new THREE.DataTexture(analyser.data, fftSize / 2, 1, format),

            };

            addPlane(scene, uniforms, 3000);

            addSnow(scene, uniforms);

            range(10).map((i) => {

                addTree(scene, uniforms, totalPoints, [20, 0, -20 * i]);

                addTree(scene, uniforms, totalPoints, [-20, 0, -20 * i]);

            });

            const renderScene = new THREE.RenderPass(scene, camera);

            const bloomPass = new THREE.UnrealBloomPass(

                new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight),

                1.5,

                0.4,

                0.85

            );

            bloomPass.threshold = params.bloomThreshold;

            bloomPass.strength = params.bloomStrength;

            bloomPass.radius = params.bloomRadius;

            composer = new THREE.EffectComposer(renderer);

            composer.addPass(renderScene);

            composer.addPass(bloomPass);

            addListners(camera, renderer, composer);

            animate();

        }

        function animate(time) {

            analyser.getFrequencyData();

            uniforms.tAudioData.value.needsUpdate = true;

            step = (step + 1) % 1000;

            uniforms.time.value = time;

            uniforms.step.value = step;

            composer.render();

            requestAnimationFrame(animate);

        }

        function loadAudio(i) {

            document.getElementById("overlay").innerHTML =

                '<div class="text-loading">Please Wait...</div>';

            const files = [

                "https://files.freemusicarchive.org/storage-freemusicarchive-org/music/no_curator/Simon_Panrucker/Happy_Christmas_You_Guys/Simon_Panrucker_-_01_-_Snowflakes_Falling_Down.mp3",

                "https://files.freemusicarchive.org/storage-freemusicarchive-org/music/no_curator/Dott/This_Christmas/Dott_-_01_-_This_Christmas.mp3",

                "https://files.freemusicarchive.org/storage-freemusicarchive-org/music/ccCommunity/TRG_Banks/TRG_Banks_Christmas_Album/TRG_Banks_-_12_-_No_room_at_the_inn.mp3",

                "https://files.freemusicarchive.org/storage-freemusicarchive-org/music/ccCommunity/Mark_Smeby/En_attendant_Nol/Mark_Smeby_-_07_-_Jingle_Bell_Swing.mp3",

            ];

            const file = files[i];

            const loader = new THREE.AudioLoader();

            loader.load(file, function (buffer) {

                audio.setBuffer(buffer);

                audio.play();

                analyser = new THREE.AudioAnalyser(audio, fftSize);

                init();

            });




 

        }


 

        function uploadAudio(event) {

            document.getElementById("overlay").innerHTML =

                '<div class="text-loading">Please Wait...</div>';

            const files = event.target.files;

            const reader = new FileReader();

            reader.onload = function (file) {

                var arrayBuffer = file.target.result;

                listener.context.decodeAudioData(arrayBuffer, function (audioBuffer) {

                    audio.setBuffer(audioBuffer);

                    audio.play();

                    analyser = new THREE.AudioAnalyser(audio, fftSize);

                    init();

                });

            };

            reader.readAsArrayBuffer(files[0]);

        }

        function addTree(scene, uniforms, totalPoints, treePosition) {

            const vertexShader = `

  attribute float mIndex;

  varying vec3 vColor;

  varying float opacity;

  uniform sampler2D tAudioData;

  float norm(float value, float min, float max ){

      return (value - min) / (max - min);

  }

  float lerp(float norm, float min, float max){

  return (max - min) * norm + min;

  }

  float map(float value, float sourceMin, float sourceMax, float destMin, float destMax){

  return lerp(norm(value, sourceMin, sourceMax), destMin, destMax);

  }


 

  void main() {

      vColor = color;

      vec3 p = position;

      vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( p, 1.0 );

      float amplitude = texture2D( tAudioData, vec2( mIndex, 0.1 ) ).r;

      float amplitudeClamped = clamp(amplitude-0.4,0.0, 0.6 );

      float sizeMapped = map(amplitudeClamped, 0.0, 0.6, 1.0, 20.0);

      opacity = map(mvPosition.z , -200.0, 15.0, 0.0, 1.0);

      gl_PointSize = sizeMapped * ( 100.0 / -mvPosition.z );

      gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;

  }

`;

            const fragmentShader = `

  varying vec3 vColor;

  varying float opacity;

  uniform sampler2D pointTexture;

  void main() {

      gl_FragColor = vec4( vColor, opacity );

      gl_FragColor = gl_FragColor * texture2D( pointTexture, gl_PointCoord );

  }

  `;

            const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({

                uniforms: {

                    ...uniforms,

                    pointTexture: {

                        value: new THREE.TextureLoader().load(`https://assets.codepen.io/3685267/spark1.png`),

                    },

                },

                vertexShader,

                fragmentShader,

                blending: THREE.AdditiveBlending,

                depthTest: false,

                transparent: true,

                vertexColors: true,

            });

            const geometry = new THREE.BufferGeometry();

            const positions = [];

            const colors = [];

            const sizes = [];

            const phases = [];

            const mIndexs = [];

            const color = new THREE.Color();

            for (let i = 0; i < totalPoints; i++) {

                const t = Math.random();

                const y = map(t, 0, 1, -8, 10);

                const ang = map(t, 0, 1, 0, 6 * TAU) + (TAU / 2) * (i % 2);

                const [z, x] = polar(ang, map(t, 0, 1, 5, 0));

                const modifier = map(t, 0, 1, 1, 0);

                positions.push(x + rand(-0.3 * modifier, 0.3 * modifier));

                positions.push(y + rand(-0.3 * modifier, 0.3 * modifier));

                positions.push(z + rand(-0.3 * modifier, 0.3 * modifier));

                color.setHSL(map(i, 0, totalPoints, 1.0, 0.0), 1.0, 0.5);

                colors.push(color.r, color.g, color.b);

                phases.push(rand(1000));

                sizes.push(1);

                const mIndex = map(i, 0, totalPoints, 1.0, 0.0);

                mIndexs.push(mIndex);

            }

            geometry.setAttribute(

                "position",

                new THREE.Float32BufferAttribute(positions, 3).setUsage(

                    THREE.DynamicDrawUsage

                )

            );

            geometry.setAttribute("color", new THREE.Float32BufferAttribute(colors, 3));

            geometry.setAttribute("size", new THREE.Float32BufferAttribute(sizes, 1));

            geometry.setAttribute("phase", new THREE.Float32BufferAttribute(phases, 1));

            geometry.setAttribute("mIndex", new THREE.Float32BufferAttribute(mIndexs, 1));

            const tree = new THREE.Points(geometry, shaderMaterial);

            const [px, py, pz] = treePosition;

            tree.position.x = px;

            tree.position.y = py;

            tree.position.z = pz;

            scene.add(tree);

        }

        function addSnow(scene, uniforms) {

            const vertexShader = `

  attribute float size;

  attribute float phase;

  attribute float phaseSecondary;

  varying vec3 vColor;

  varying float opacity;


 

  uniform float time;

  uniform float step;

  float norm(float value, float min, float max ){

      return (value - min) / (max - min);

  }

  float lerp(float norm, float min, float max){

      return (max - min) * norm + min;

  }

  float map(float value, float sourceMin, float sourceMax, float destMin, float destMax){

      return lerp(norm(value, sourceMin, sourceMax), destMin, destMax);

  }

  void main() {

      float t = time* 0.0006;

      vColor = color;

      vec3 p = position;

      p.y = map(mod(phase+step, 1000.0), 0.0, 1000.0, 25.0, -8.0);

      p.x += sin(t+phase);

      p.z += sin(t+phaseSecondary);

      opacity = map(p.z, -150.0, 15.0, 0.0, 1.0);

      vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( p, 1.0 );

      gl_PointSize = size * ( 100.0 / -mvPosition.z );

      gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;

  }

  `;

            const fragmentShader = `

  uniform sampler2D pointTexture;

  varying vec3 vColor;

  varying float opacity;

  void main() {

      gl_FragColor = vec4( vColor, opacity );

      gl_FragColor = gl_FragColor * texture2D( pointTexture, gl_PointCoord );

  }

  `;

            function createSnowSet(sprite) {

                const totalPoints = 300;

                const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({

                    uniforms: {

                        ...uniforms,

                        pointTexture: {

                            value: new THREE.TextureLoader().load(sprite),

                        },

                    },

                    vertexShader,

                    fragmentShader,

                    blending: THREE.AdditiveBlending,

                    depthTest: false,

                    transparent: true,

                    vertexColors: true,

                });

                const geometry = new THREE.BufferGeometry();

                const positions = [];

                const colors = [];

                const sizes = [];

                const phases = [];

                const phaseSecondaries = [];

                const color = new THREE.Color();

                for (let i = 0; i < totalPoints; i++) {

                    const [x, y, z] = [rand(25, -25), 0, rand(15, -150)];

                    positions.push(x);

                    positions.push(y);

                    positions.push(z);

                    color.set(randChoise(["#f1d4d4", "#f1f6f9", "#eeeeee", "#f1f1e8"]));

                    colors.push(color.r, color.g, color.b);

                    phases.push(rand(1000));

                    phaseSecondaries.push(rand(1000));

                    sizes.push(rand(4, 2));

                }

                geometry.setAttribute(

                    "position",

                    new THREE.Float32BufferAttribute(positions, 3)

                );

                geometry.setAttribute("color", new THREE.Float32BufferAttribute(colors, 3));

                geometry.setAttribute("size", new THREE.Float32BufferAttribute(sizes, 1));

                geometry.setAttribute("phase", new THREE.Float32BufferAttribute(phases, 1));

                geometry.setAttribute(

                    "phaseSecondary",

                    new THREE.Float32BufferAttribute(phaseSecondaries, 1)

                );

                const mesh = new THREE.Points(geometry, shaderMaterial);

                scene.add(mesh);

            }

            const sprites = [

                "https://assets.codepen.io/3685267/snowflake1.png",

                "https://assets.codepen.io/3685267/snowflake2.png",

                "https://assets.codepen.io/3685267/snowflake3.png",

                "https://assets.codepen.io/3685267/snowflake4.png",

                "https://assets.codepen.io/3685267/snowflake5.png",

            ];

            sprites.forEach((sprite) => {

                createSnowSet(sprite);

            });

        }

        function addPlane(scene, uniforms, totalPoints) {

            const vertexShader = `

  attribute float size;

  attribute vec3 customColor;

  varying vec3 vColor;

  void main() {

      vColor = customColor;

      vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );

      gl_PointSize = size * ( 300.0 / -mvPosition.z );

      gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;

  }

  `;

            const fragmentShader = `

  uniform vec3 color;

  uniform sampler2D pointTexture;

  varying vec3 vColor;

  void main() {

      gl_FragColor = vec4( vColor, 1.0 );

      gl_FragColor = gl_FragColor * texture2D( pointTexture, gl_PointCoord );

  }

  `;

            const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({

                uniforms: {

                    ...uniforms,

                    pointTexture: {

                        value: new THREE.TextureLoader().load(`https://assets.codepen.io/3685267/spark1.png`),

                    },

                },

                vertexShader,

                fragmentShader,

                blending: THREE.AdditiveBlending,

                depthTest: false,

                transparent: true,

                vertexColors: true,

            });

            const geometry = new THREE.BufferGeometry();

            const positions = [];

            const colors = [];

            const sizes = [];

            const color = new THREE.Color();

            for (let i = 0; i < totalPoints; i++) {

                const [x, y, z] = [rand(-25, 25), 0, rand(-150, 15)];

                positions.push(x);

                positions.push(y);

                positions.push(z);

                color.set(randChoise(["#93abd3", "#f2f4c0", "#9ddfd3"]));

                colors.push(color.r, color.g, color.b);

                sizes.push(1);

            }

            geometry.setAttribute(

                "position",

                new THREE.Float32BufferAttribute(positions, 3).setUsage(

                    THREE.DynamicDrawUsage

                )

            );

            geometry.setAttribute(

                "customColor",

                new THREE.Float32BufferAttribute(colors, 3)

            );

            geometry.setAttribute("size", new THREE.Float32BufferAttribute(sizes, 1));

            const plane = new THREE.Points(geometry, shaderMaterial);

            plane.position.y = -8;

            scene.add(plane);

        }

        function addListners(camera, renderer, composer) {

            document.addEventListener("keydown", (e) => {

                const { x, y, z } = camera.position;

                console.log(`camera.position.set(${x},${y},${z})`);

                const { x: a, y: b, z: c } = camera.rotation;

                console.log(`camera.rotation.set(${a},${b},${c})`);

            });

            window.addEventListener(

                "resize",

                () => {

                    const width = window.innerWidth;

                    const height = window.innerHeight;

                    camera.aspect = width / height;

                    camera.updateProjectionMatrix();

                    renderer.setSize(width, height);

                    composer.setSize(width, height);

                },

                false

            );

        }


 

    </script>

</html>


 

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值