本篇将带来C语言实现扫雷游戏的功能,希望给大家有所帮助。
目录
一、提前准备
为了方便,我们准备三个文件分别实现不同功能。
test.c 文件用来测试游戏。
game.c 文件用来对游戏函数的实现。
game.h 头文件用来对游戏函数的声明。
二、main函数
准备好了,开始再 test.c 文件内放上main函数,先实现游戏大体框架。
游戏刚开始,总归要执行一次,使用do - while循环会更好。
先打印游戏菜单,做一个函数。
void menu()
{
printf("\n 扫雷 \n");
printf("******************\n");
printf("**** 1.paly ****\n");
printf("**** 0.exit ****\n");
printf("******************\n");
}
再根据用户的输入来决定是否开始游戏。
int main()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("\n是否游戏:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1 :
game();
break;
case 0:
printf("\n退出游戏!\n");
break;
default:
printf("\n输入错误!\n");
break;
}
} while(input);
return 0;
}
当用户开始游戏,我们需要开始设计 game() 函数
game()函数
当用户开始游戏,我们要明白我们要干什么。
首先,没有雷区,我们要初始化一个数组模拟雷区。
这里先使用 9 * 9 的雷区大小。
其次,我们要埋下雷。
然后,打印下这个数组
最后,让用户开始扫雷。
However,只用一个数组去埋雷还要让用户扫雷,明显不够用。
所以,我们初识化两个完全一样的数组,一个我们自己埋雷,另一个给用户看。
自己埋雷时,1 表示雷, 0 表示没有雷
* 表示一片未知,给用户显示看
这里为了以后修改方便,我们使用宏定义 ROW 和 COL 为9
但考虑到边上的雷我们到时候方便排,在外面多套上一层
所以,设置 ROWS 和 COLS 为11
只要到时候我们打印 9*9 的格子即可。
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//埋雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//打印雷区
Display(show, ROW, COL);
//开始扫雷
FindMine(show, ROW, COL);
}
好了,test.c 测试主框架写好了,剩下的去实现函数即可。
三、初始化(InitBoard()函数)的实现
首先,我们现在头文件内声明
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
声明好后,我们去 game.c 文件内具体实现它。
这个函数无返回值,有四个参数,第一个是我们要初始化的数组,第二个是行,第三个列,最后一个数组元素。
初始化,我们就是要让每个数组内有元素。
这是二维数组,我们使用嵌套循环赋值。
因为只是赋值,我们这里使用行列为11的数组
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
四、展示雷区(Display()函数)的实现
一样的,先在头文件声明,再去实现。
void Display(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
展示棋盘涉及到二维数组打印,我们先打印下来
void Display(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
for (i = 1; i <= row; i++)
{
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
这里要注意,打印了棋盘,外面一圈不打印,所以从条件从 1 开始
但是结果此般让用户很难输入,
于是我们在外围加上一圈引导数。
这样就比较清晰了。
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("------------------------\n");
for (i = 0; i <= 9; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
int j = 0;
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("------------------------\n");
}
五、埋雷(SetMine()函数)的实现
第五步,我们要埋雷了。
还是先声明后定义。
埋雷,其实就是在数组内部随机一个空间添加一个元素。
这里涉及到随机数的生成,可以看我这个博客:
埋雷我们也是在9 * 9的数组内埋,一共就是10个元素,我们可以将其设置一个宏EASY_COUNT,方便日后修改。
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
//生成随机下标
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
//在没雷的地方去埋雷
if (board[x][y] != '1')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
六、开始扫雷(FindMine()函数)的实现
终于我们可以开始扫雷了。
一样,先声明后定义。
扫雷函数,我们需要把两个数组结合起来,因此参数多了一个。
用户这时输入一个坐标,如果有雷,则游戏结束。
没有雷,则继续游戏,这里可以来一个计数器。
如果继续,计数器加一,当所有雷扫完了,计数器到最大值,也就游戏胜利了。
但是这里问题来了,怎么判断有没有雷呢,如果有,有几个呢?
我们需要再写一个函数 GetMineCount() 来判断周围有多少雷。
GetMineCount() 函数
此函数要返回周围雷的个数,所以有返回值。
这里判断有多少雷的方法有很多,但是这里先介绍一种。
我们使用 1 为雷,当有多少个雷,即所有 1 的和。
因此只要把所有 1 相加即可。
但这里又要注意,字符 ‘1’ 和 数字1 不一样,中间差了一个 '\0'
我们把它减去即可。
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
GetMineCount() 函数写完了,我们要展示一下 这个点周围有多少雷
逻辑一样,把刚刚 GetMineCount() 函数返回的值输出放到这个点上即可。
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win<row*col-EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
七、结尾
好了,到这里,其实已经基本上完成了扫雷的代码,大家可以自己添加,改进
如果有帮助,感谢给一个赞,我会继续更新的。