浏览器渲染原理

面试题

浏览器是如何渲染页面的?

当浏览器的网络线程收到 HTML 文档后,会产生一个渲染任务,并将其传递给渲染主线程的消息队列。

在事件循环机制的作用下,渲染主线程取出消息队列中的渲染任务,开启渲染流程。


整个渲染流程分为多个阶段,分别是: HTML 解析样式计算布局分层绘制分块光栅化

每个阶段都有明确的输入输出,上一个阶段的输出会成为下一个阶段的输入。

这样,整个渲染流程就形成了一套组织严密的生产流水线。


渲染的第一步是解析 HTML

解析过程中遇到 CSS 解析 CSS,遇到 JS 执行 JS。为了提高解析效率,浏览器在开始解析前,会启动一个预解析的线程,率先下载 HTML 中的外部 CSS 文件和 外部的 JS 文件。

如果主线程解析到link位置,此时外部的 CSS 文件还没有下载解析好,主线程不会等待,继续解析后续的 HTML。这是因为下载和解析 CSS 的工作是在预解析线程中进行的。这就是 CSS 不会阻塞 HTML 解析的根本原因。

如果主线程解析到script位置,会停止解析 HTML,转而等待 JS 文件下载好,并将全局代码解析执行完成后,才能继续解析 HTML。这是因为 JS 代码的执行过程可能会修改当前的 DOM 树,所以 DOM 树的生成必须暂停。这就是 JS 会阻塞 HTML 解析的根本原因。

第一步完成后,会得到 DOM 树CSSOM 树,浏览器的默认样式、内部样式、外部样式、行内样式均会包含在 CSSOM 树中。

可以打印document.styleSheets看到其css样式表 


渲染的下一步是样式计算

针对css的样式计算,有一套说法,详看我的另一篇文章

主线程会遍历得到的 DOM 树,依次为树中的每个节点计算出它最终的样式,称之为 Computed Style

在这一过程中,很多预设值会变成绝对值,比如red会变成rgb(255,0,0);相对单位会变成绝对单位,比如em会变成px

这一步完成后,会得到一棵带有样式的 DOM 树。


接下来是布局,布局完成后会得到布局树。

布局阶段会依次遍历 DOM 树的每一个节点,计算每个节点的几何信息。例如节点的宽高、相对包含块的位置。如果不懂什么是包含块请看我的另一篇文章

大部分时候,DOM 树和布局树并非一一对应。

比如display:none的节点没有几何信息,因此不会生成到布局树;又比如使用了伪元素选择器,虽然 DOM 树中不存在这些伪元素节点,但它们拥有几何信息,所以会生成到布局树中。还有匿名行盒、匿名块盒等等都会导致 DOM 树和布局树无法一一对应。

新增w3c已经没有行内元素块级元素的概念了,这个说法落伍了,现在是行盒块盒,因为行内元素和块级元素指的是html元素,而行盒、块盒说的是css。盒子的类型是由css决定,而不是由html来决定,html只提供语义化。

 dom树变成layout树有一定规则:

1.内容必须在行盒中

2.行盒和块盒不能相邻

dom树每个节点是dom对象,但是layout树每个节点并不是dom对象而是c++对象,js是获取不到的


下一步是分层

主线程会使用一套复杂的策略对整个布局树中进行分层。

分层的好处在于,将来某一个层改变后,仅会对该层进行后续处理,从而提升效率。

滚动条、堆叠上下文、transform、opacity 等样式都会或多或少的影响分层结果,也可以通过will-change属性更大程度的影响分层结果。假如项目中渲染卡顿等问题发现是分层导致的,也可以将改动较多的放在一个层里,减少渲染负担。(will-change性能优化


再下一步是绘制

主线程会为每个层单独产生绘制指令集,用于描述这一层的内容该如何画出来。


完成绘制后,主线程将每个图层的绘制信息提交给合成线程,剩余工作将由合成线程完成。

合成线程首先对每个图层进行分块,将其划分为更多的小区域。

它会从线程池中拿取多个线程来完成分块工作。


分块完成后,进入光栅化阶段。

合成线程会将块信息交给 GPU 进程,以极高的速度完成光栅化。

GPU 进程会开启多个线程来完成光栅化,并且优先处理靠近视口区域的块。

光栅化的结果,就是一块一块的位图


最后一个阶段就是

合成线程拿到每个层、每个块的位图后,生成一个个「指引(quad)」信息。

指引会标识出每个位图应该画到屏幕的哪个位置,以及会考虑到旋转、缩放等变形。

变形发生在合成线程,与渲染主线程无关,这就是transform效率高的本质原因。

合成线程会把 quad 提交给 GPU 进程,由 GPU 进程产生系统调用,提交给 GPU 硬件,完成最终的屏幕成像。

渲染进程是在沙盒里面运行的,这也就是为什么浏览器被攻击后只会在浏览器页面画写东西,而不是直接影响到操作系统。所以沙盒中的渲染进程是没办法直接进行系统调用,只能把quad交给GPU进程,由 GPU 进程产生系统调用,提交给 GPU 硬件,完成最终的屏幕成像。

transform和一些变形也都是第八步变化完成的,然后才会将quad交给gpu去画

什么是 reflow?(重排也叫回流

reflow 的本质就是重新计算 layout 树

当进行了会影响布局树的操作后,需要重新计算布局树,会引发 layout。

为了避免连续的多次操作导致布局树反复计算,浏览器会合并这些操作,当 JS 代码全部完成后再进行统一计算。所以,改动属性造成的 reflow 是异步完成的。

也同样因为如此,当 JS 获取布局属性时,就可能造成无法获取到最新的布局信息。

浏览器在反复权衡下,最终决定获取属性立即 reflow。

上图修改的是元素位置或者元素大小的布局信息

什么是 repaint?(重绘)

repaint 的本质就是重新根据分层信息计算了绘制指令

当改动了可见样式后,就需要重新计算,会引发 repaint。

由于元素的布局信息也属于可见样式,所以 reflow 一定会引起 repaint。

为什么 transform 的效率高?

因为 transform 既不会影响布局也不会影响绘制指令,它影响的只是渲染流程的最后一个「draw」阶段

由于 draw 阶段在合成线程中,所以 transform 的变化几乎不会影响渲染主线程。反之,渲染主线程无论如何忙碌,也不会影响 transform 的变化。

假设修改dom位置,并且js执行一段死循环,那么这个修改dom的渲染因为是在渲染主线程上执行,那么就会出现卡死的情况,那么加入是修改的是dom的translate,那么就不会出现卡死,因为draw是在合成线程,而不是渲染主线程。

还有页面滚动条滚动,只有跟视口的相对位置变化了,也就是在draw那一步改变,只需要在draw重新画一遍页面就好了,当然也是在合成线程。

上图是通过js去修改transform,最终也只会影响最后一步的draw 

上图是animation去修改的transform也就是说不是用js去修改的transform那么draw前面步骤都不会影响。

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