字节跳动正式启动2024届秋季校招!这份字节跳动历年校招Android面试真题解析,你确定不收藏

  • 技术点:进程、线程
  • 参考回答:
    • 形象理解:如果把安卓系统比喻成一片土壤,可以把App看做扎根在这片土壤上的工厂,每个APP一般对应一个进程,那么线程就像是工厂的生产线。其中,主线程好比是主生产线,只有一条,子线程就像是副生产线,可以有很多条。
    • 关系:一个APP一般对应一个进程和有限个线程
      • 一般对应一个进程,当然,可以在AndroidMenifest中给四大组件指定属性android:process开启多进程模式
      • 有限个线程:线程是一种受限的系统资源,不可无限制的产生且线程的创建和销毁都有一定的开销。

Q:为何需要进行IPC?多进程通信可能会出现什么问题?

  • 技术点:多进程通信
  • 思路:讨论多进程通信会出现的问题得出IPC的必要性
  • 参考回答:
  • (1)多进程造成的影响可总结为以下四方面:
    • 静态变量和单例模式失效:由独立的虚拟机造成
    • 线程同步机制失效:由独立的虚拟机造成
    • SharedPreference的不可靠下降:不支持两个进程同时进行读写操作,即不支持并发读写,有一定几率导致数据丢失
    • Application多次创建: Android系统会为新的进程分配独立虚拟机,相当于系统又把这个应用重新启动了一次。
  • (2)需要进程间通信的必要性:所有运行在不同进程的四大组件,只要它们之间需要通过内存在共享数据,都会共享失败。这是由于Android为每个应用分配了独立的虚拟机,不同的虚拟机在内存分配上有不同的地址空间,这会导致在不同的虚拟机中访问同一个类的对象会产生多份副本。
  • 引申: 谈谈IPC的使用场景

Q:什么是序列化?Serializable接口和Parcelable接口的区别?为何推荐使用后者?

  • 技术点:序列化
  • 参考回答:序列化表示将一个对象转换成可存储或可传输的状态。序列化后的对象可以在网络上进行传输,也可以存储到本地。
    • 应用场景:需要通过Intent和Binder等传输类对象就必须完成对象的序列化过程。
    • 两种方式:实现Serializable/Parcelable接口。不同点如图:

Q:Android中为何新增Binder来作为主要的IPC方式?

  • 技术点:Binder机制
  • 思路:回答Binder优点
  • 参考回答:Binder机制有什么几条优点
    • 传输效率高、可操作性强:传输效率主要影响因素是内存拷贝的次数,拷贝次数越少,传输速率越高。从Android进程架构角度分析:对于消息队列、Socket和管道来说,数据先从发送方的缓存区拷贝到内核开辟的缓存区中,再从内核缓存区拷贝到接收方的缓存区,一共两次拷贝,如图:

而对于Binder来说,数据从发送方的缓存区拷贝到内核的缓存区,而接收方的缓存区与内核的缓存区是映射到同一块物理地址的,节省了一次数据拷贝的过程,如图:

由于共享内存操作复杂,综合来看,Binder的传输效率是最好的。

  • 实现C/S架构方便:Linux的众IPC方式除了Socket以外都不是基于C/S架构,而Socket主要用于网络间的通信且传输效率较低。Binder基于C/S架构 ,Server端与Client端相对独立,稳定性较好。
  • 安全性高:传统Linux IPC的接收方无法获得对方进程可靠的UID/PID,从而无法鉴别对方身份;而Binder机制为每个进程分配了UID/PID且在Binder通信时会根据UID/PID进行有效性检测。

Q:使用Binder进行数据传输的具体过程?

  • 技术点:Binder机制
  • 思路:通过AIDL实现方式解释Binder数据传输的具体过程
  • 参考回答:服务端中的Service给与其绑定的客户端提供Binder对象,客户端通过AIDL接口中的asInterface()将这个Binder对象转换为代理Proxy,并通过它发起RPC请求。客户端发起请求时会挂起当前线程,并将参数写入data然后调用transact(),RPC请求会通过系统底层封装后由服务端的onTransact()处理,并将结果写入reply,最后返回调用结果并唤醒客户端线程。

Q:Binder框架中ServiceManager的作用?

  • 技术点:Binder机制
  • 思路:从Binder框架出发讨论每个元素的作用
  • 参考回答:在Binder框架定义了四个角色:Server,Client,ServiceManager和Binder驱动。其中Server、Client、ServiceManager运行于用户空间,Binder驱动运行于内核空间。关系如图:

  • Server&Client:服务器&客户端。在Binder驱动和Service Manager提供的基础设施上,进行Client-Server之间的通信。
  • ServiceManager服务的管理者,将Binder名字转换为Client中对该Binder的引用,使得Client可以通过Binder名字获得Server中Binder实体的引用。流程如图:

  • Binder驱动
  • 与硬件设备没有关系,其工作方式与设备驱动程序是一样的,工作于内核态。
  • 提供open()mmap()poll()ioctl() 等标准文件操作。
  • 以字符驱动设备中的misc设备注册在设备目录/dev下,用户通过/dev/binder访问该它。
  • 负责进程之间binder通信的建立,传递,计数管理以及数据的传递交互等底层支持。
  • 驱动和应用程序之间定义了一套接口协议,主要功能由ioctl() 接口实现,由于ioctl()灵活、方便且能够一次调用实现先写后读以满足同步交互,因此不必分别调用write()和read()接口。
  • 其代码位于linux目录的drivers/misc/binder.c中。

Q:Android中有哪些基于Binder的IPC方式?简单对比下?

  • 技术点:IPC方式
  • 思路:分析每种IPC方式的优缺点和使用场景的差异
  • 参考回答:

Q:是否了解AIDL?原理是什么?如何优化多模块都使用AIDL的情况?

  • 技术点:AIDL
  • 思路:
  • 参考回答:
    • AIDL(Android Interface Definition Language,Android接口定义语言):如果在一个进程中要调用另一个进程中对象的方法,可使用AIDL生成可序列化的参数,AIDL会生成一个服务端对象的代理类,通过它客户端实现间接调用服务端对象的方法。
    • AIDL的本质是系统提供了一套可快速实现Binder的工具。关键类和方法:
      • AIDL接口:继承IInterface
      • Stub类:Binder的实现类,服务端通过这个类来提供服务。
      • Proxy类:服务器的本地代理,客户端通过这个类调用服务器的方法。
      • asInterface():客户端调用,将服务端的返回的Binder对象,转换成客户端所需要的AIDL接口类型对象。返回对象:
        • 若客户端和服务端位于同一进程,则直接返回Stub对象本身;
        • 否则,返回的是系统封装后的Stub.proxy对象。
      • asBinder():根据当前调用情况返回代理Proxy的Binder对象。
      • onTransact():运行服务端的Binder线程池中,当客户端发起跨进程请求时,远程请求会通过系统底层封装后交由此方法来处理。
      • transact():运行在客户端,当客户端发起远程请求的同时将当前线程挂起。之后调用服务端的onTransact()直到远程请求返回,当前线程才继续执行。
    • 当有多个业务模块都需要AIDL来进行IPC,此时需要为每个模块创建特定的aidl文件,那么相应的Service就会很多。必然会出现系统资源耗费严重、应用过度重量级的问题。解决办法是建立Binder连接池,即将每个业务模块的Binder请求统一转发到一个远程Service中去执行,从而避免重复创建Service。
      • 工作原理:每个业务模块创建自己的AIDL接口并实现此接口,然后向服务端提供自己的唯一标识和其对应的Binder对象。服务端只需要一个Service,服务器提供一个queryBinder接口,它会根据业务模块的特征来返回相应的Binder对像,不同的业务模块拿到所需的Binder对象后就可进行远程方法的调用了。流程如图:

Q:MotionEvent是什么?包含几种事件?什么条件下会产生?

  • 技术点:View触控
  • 参考回答:MotionEvent是手指触摸屏幕锁产生的一系列事件。包含的事件有:
    • ACTION_DOWN:手指刚接触屏幕
    • ACTION_MOVE:手指在屏幕上滑动
    • ACTION_UP:手指在屏幕上松开的一瞬间
    • ACTION_CANCEL:手指保持按下操作,并从当前控件转移到外层控件时会触发

Q:scrollTo()和scrollBy()的区别?

  • 技术点:View滑动
  • 参考回答:scrollBy内部调用了scrollTo,它是基于当前位置的相对滑动;而scrollTo是绝对滑动,因此如果利用相同输入参数多次调用scrollTo()方法,由于View初始位置是不变只会出现一次View滚动的效果而不是多次。
  • 引申:两者都只能对view内容进行滑动,而不能使view本身滑动,且非平滑,可使用Scroller有过渡滑动的效果

Q:Scroller中最重要的两个方法是什么?主要目的是?

  • 技术点:View滑动
  • 思路:从Scroller实现滑动的具体过程出发,
  • 参考回答:Scroller实现滑动的具体过程:
    • 在MotionEvent.ACTION_UP事件触发时调用startScroll()方法,该方法并没有进行实际的滑动操作,而是记录滑动相关量
    • 马上调用invalidate/postInvalidate()方法,请求View重绘,导致View.draw方法被执行
    • 紧接着会调用View.computeScroll()方法,此方法是空实现,需要自己处理逻辑。具体逻辑是:先判断computeScrollOffset(),若为true(表示滚动未结束),则执行scrollTo()方法,它会再次调用postInvalidate(),如此反复执行,直到返回值为false。流程图如下:

其中,最重要的两个方法是startScroll()和computeScroll()

Q:谈一谈View的事件分发机制?

  • 技术点:View事件分发
  • 思路:从分发本质、传递顺序、核心方法展开
  • 参考回答:
    • 事件分发本质:就是对MotionEvent事件分发的过程。即当一个MotionEvent产生了以后,系统需要将这个点击事件传递到一个具体的View上。
    • 点击事件的传递顺序:Activity(Window) -> ViewGroup -> View
    • 三个主要方法:
      • dispatchTouchEvent:进行事件的分发(传递)。返回值是 boolean 类型,受当前onTouchEvent和下级view的dispatchTouchEvent影响
      • onInterceptTouchEvent:对事件进行拦截。该方法只在ViewGroup中有,View(不包含 ViewGroup)是没有的。一旦拦截,则执行ViewGroup的onTouchEvent,在ViewGroup中处理事件,而不接着分发给View。且只调用一次,所以后面的事件都会交给ViewGroup处理。
      • onTouchEvent:进行事件处理。

Q:如何解决View的滑动冲突?

  • 技术点:View滑动冲突
  • 思路:从处理规则和具体实现方法展开讨论
  • 参考回答:
  • (1)处理规则:
    • 对于由于外部滑动和内部滑动方向不一致导致的滑动冲突,可以根据滑动的方向判断谁来拦截事件。
    • 对于由于外部滑动方向和内部滑动方向一致导致的滑动冲突,可以根据业务需求,规定何时让外部View拦截事件何时由内部View拦截事件。
    • 对于上面两种情况的嵌套,相对复杂,可同样根据需求在业务上找到突破点。
  • (2)实现方法:
    • 外部拦截法:指点击事件都先经过父容器的拦截处理,如果父容器需要此事件就拦截,否则就不拦截。具体方法:需要重写父容器的onInterceptTouchEvent方法,在内部做出相应的拦截。
    • 内部拦截法:指父容器不拦截任何事件,而将所有的事件都传递给子容器,如果子容器需要此事件就直接消耗,否则就交由父容器进行处理。具体方法:需要配合requestDisallowInterceptTouchEvent方法。

Q:谈一谈View的工作原理?

  • 技术点:View工作流程
  • 思路:围绕三大流程展开
  • 参考回答:View工作流程简单来说就是,先measure测量,用于确定View的测量宽高,再 layout布局,用于确定View的最终宽高四个顶点的位置,最后 draw绘制,用于将View 绘制到屏幕上。具体过程图见:

  • ViewRoot对应于ViewRootImpl类,它是连接WindowManager和DecorView的纽带。
    * View的绘制流程是从ViewRootperformTraversals开始。
    * performTraversals()依次调用performMeasure()、performLayout()和performDraw()三个方法,分别完成顶级 View的绘制。
    * 其中,performMeasure()会调用measure(),measure()中又调用onMeasure(),实现对其所有子元素的measure过程,这样就完成了一次measure过程;接着子元素会重复父容器的measure过程,如此反复至完成整个View树的遍历。layout和draw同理。

Q:MeasureSpec是什么?有什么作用?

  • 技术点:View工作流程(measure)
  • 思路:从MeasureSpec作用、组成、模式和决定因素展开
  • 参考回答:
    • 作用:通过宽测量值widthMeasureSpec和高测量值heightMeasureSpec决定View的大小
    • 组成:一个32位int值,高2位代表SpecMode(测量模式),低30位代表SpecSize( 某种测量模式下的规格大小)。
    • 三种模式:
      • UNSPECIFIED:父容器不对View有任何限制,要多大有多大。常用于系统内部。
      • EXACTLY(精确模式):父视图为子视图指定一个确切的尺寸SpecSize。对应LyaoutParams中的match_parent具体数值
      • AT_MOST(最大模式):父容器为子视图指定一个最大尺寸SpecSize,View的大小不能大于这个值。对应LayoutParams中的wrap_content
    • 决定因素:值由子View的布局参数LayoutParams父容器的MeasureSpec值共同决定。具体规则见下图:

  • 引申:直接继承View的自定义View需要重写onMeasure()并设置wrap_content时的自身大小,否则效果相当于macth_parent

Q:自定义View/ViewGroup需要注意什么?

  • 技术点:自定义View
  • 参考回答:

Q:onTouch()、onTouchEvent()和onClick()关系?

  • 技术点:View事件分发
  • 参考回答:优先度onTouch()>onTouchEvent()>onClick()。因此onTouchListener的onTouch()方法会先触发;如果onTouch()返回false才会接着触发onTouchEvent(),同样的,内置诸如onClick()事件的实现等等都基于onTouchEvent();如果onTouch()返回true,这些事件将不会被触发。
  • 引申:OnTouchListener、OnClickListener的冲突

Q:SurfaceView和View的区别?

  • 技术点:View、SurfaceView
  • 参考回答:SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,他和View的区别有:
    • View需要在UI线程对画面进行刷新,而SurfaceView可在子线程进行页面的刷新
    • View适用于主动更新的情况,而SurfaceView适用于被动更新,如频繁刷新,这是因为如果使用View频繁刷新会阻塞主线程,导致界面卡顿
    • SurfaceView在底层已实现双缓冲机制,而View没有,因此SurfaceView更适用于需要频繁刷新、刷新时数据处理量很大的页面

Q:invalidate()和postInvalidate()的区别?

  • 技术点:View刷新
  • 参考回答:invalidate()与postInvalidate()都用于刷新View,主要区别是invalidate()在主线程中调用,若在子线程中使用需要配合handler;而postInvalidate()可在子线程中直接调用。

Q:了解哪些Drawable?适用场景?

  • 技术点:res资源
  • 参考回答:BitmapDrawable表示一张图片、NinePatchDrawable可自动地根据所需的宽/高对图片进行相应的缩放并保证不失真、ShapeDrawable表示纯色、有渐变效果的基础几何图形、StateListDrawable表示一个Drawable的集合且每个Drawable对应着View的一种状态、LayerDrawable可通过将不同的Drawable放置在不同的层上面从而达到一种叠加后的效果

Q:mipmap系列中xxxhdpi、xxhdpi、xhdpi、hdpi、mdpi和ldpi存在怎样的关系?

  • 技术点:res资源
  • 参考回答:表示不同密度的图片资源,像素从高到低依次排序为xxxhdpi>xxhdpi>xhdpi>hdpi>mdpi>ldpi,根据手机的dpi不同加载不同密度的图片

Q:dp、dpi、px的区别?

  • 技术点:Android适配
  • 参考回答:
    • px:像素,如分辨率1920x1080表示高为1920个像素、宽为1080个像素
    • dpi:每英寸的像素点,如分辨率为1920x1080的手机尺寸为4.95英寸,则该手机DPI为(1920x1920+ 1080x1080)½/4.95≈445dpi
    • dp:密度无关像素,是个相对值

Q:res目录和assets目录的区别?

  • 技术点:res、assets
  • 参考回答:
    • res/raw中的文件会被映射到R.java文件中,访问时可直接使用资源ID,不可以有目录结构
    • assets文件夹下的文件不会被映射到R.java中,访问时需要AssetManager类,可以创建子文件夹

受文章发表字数限制,题解一共分成上中下篇

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数初中级安卓工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

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写到这里也结束了,在文章最后放上一个小小的福利,以下为小编自己在学习过程中整理出的一个学习思路及方向,从事互联网开发,最主要的是要学好技术,而学习技术是一条慢长而艰苦的道路,不能靠一时激情,也不是熬几天几夜就能学好的,必须养成平时努力学习的习惯,更加需要准确的学习方向达到有效的学习效果。
由于内容较多就只放上一个大概的大纲,需要更及详细的学习思维导图的点击这里>Android IOC架构设计免费获取。
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