基于搜索算法迷宫游戏的开发
计算机软件技术实习日志三:基于搜索算法迷宫游戏的开发
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4.迷宫源代码和应用程序
原创 2021-12-14 18:48:16 · 254 阅读 · 0 评论 -
3.A*算法寻路输出
1.从目标点开始搜索,把目标点A加入到路径列表中,并将周围坐标差为1的并且二维数组值为1(路)的网格加入到候选列表; 2.从候选列表中选出F值最小的网格: F = G + H(可用优先队列实现) F:当前点到终点的代价(要走的网格总数) G:起点到当前点A的代价 //G随当前点改变 H:当前点到终点的预估代价(这里采用曼哈顿距离:行列相加和)//不会改变 遍历(!)候选列表,选出F值最小的网格B移出列表,并放到路径列表中。再检查B周围的网格,把可走的并且不在路径列表也不在候选列表的网格加入到..原创 2021-12-14 18:47:29 · 156 阅读 · 0 评论 -
1.迷宫GUI图形界面
1.初始界面 点击开始游戏 2.游戏界面 点击退出游戏可刷新难度, 可选择音乐打开/关闭, 点击游戏帮助系统自动生成最优路径 点击随机难度更换迷宫。 并在下面的框中显示当前迷宫行列数。 3.随机难度测试 4.退出游戏弹窗 5.游戏通关弹窗 ...原创 2021-12-14 18:46:11 · 2272 阅读 · 0 评论 -
2.普利姆算法生成随机迷宫
1.最小生成树普利姆算法 ①对于一个带权联通图,从图中任意某一点v开始,在所有与v的相邻边中找到权值最小的一条边,将这条边加入到已找到边的集合,并且将与这条边相连的另一个点w加入到最小生成树中; ②然后继续从已找到的点v和w的所有相邻边中找出权值最小的边,并把改这条边加入到已找到边的集合,将与这条边相连的另一个点加入到最小生成树; ③重复上述操作,直到遍历完所有的点。注意不可形成回路!也就是所有的点只能访问一次! 2.迷宫生成遍历墙算法思想 ①一开始,所有的网格的所有墙都保留;...原创 2021-12-14 18:45:22 · 289 阅读 · 0 评论