备忘录模式
备忘录模式(Memento Pattern)又叫快照模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。
备忘录模式的主要角色如下:
- 发起人角色(Originator):记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息。
- 备忘录角色(Memento):负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
- 管理者角色(Caretaker):对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。
【案例】
游戏中的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打Boss前和后一定会不一样的,我们允许玩家如果感觉与Boss决斗的效果不理想可以让游戏恢复到决斗之前的状态。
public class MementoTest {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("大战Boss前");
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.initState();
gameRole.stateDisplay();
//保存进度
RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
roleStateCaretaker.setMemento(gameRole.saveState());
System.out.println("大战Boss后");
//大战Boss被打死了
gameRole.fight();
gameRole.stateDisplay();
System.out.println("恢复之前状态");
//恢复之前状态
gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getMemento());
gameRole.stateDisplay();
}
}
//窄接口Memento,这是一个标识接口,因此没有定义出任何的方法
interface Memento {
}
//发起人类
class GameRole {
private int vit; //生命力
private int atk; //攻击力
private int def; //防御力
//初始化状态
public void initState() {
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
//战斗
public void fight() {
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
//保存角色状态
public Memento saveState() {
return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
}
//回复角色状态
public void recoverState(Memento memento) {
RoleStateMemento roleStateMemento = (RoleStateMemento) memento;
this.vit = roleStateMemento.getVit();
this.atk = roleStateMemento.getAtk();
this.def = roleStateMemento.getDef();
}
//显示状态
public void stateDisplay() {
System.out.println("角色生命力:" + vit);
System.out.println("角色攻击力:" + atk);
System.out.println("角色防御力:" + def);
}
/* getter and setter 方法(这里省略不写了) */
//备忘录内部类(这样外界就无法访问访问和修改备忘录内容)
private class RoleStateMemento implements Memento {
private int vit;
private int atk;
private int def;
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
/* getter and setter 方法(这里省略不写了) */
}
}
//负责人角色类
class RoleStateCaretaker {
private Memento memento;
public Memento getMemento() {
return memento;
}
public void setMemento(Memento memento) {
this.memento = memento;
}
}
【运行结果】
大战Boss前
角色生命力:100
角色攻击力:100
角色防御力:100
大战Boss后
角色生命力:0
角色攻击力:0
角色防御力:0
恢复之前状态
角色生命力:100
角色攻击力:100
角色防御力:100
Process finished with exit code 0
优缺点
- 优点
1、提供了一种可以恢复状态的机制。当用户需要时能够比较方便地将数据恢复到某个历史的状态
2、实现了内部状态的封装。除了创建它的发起人之外,其他对象都不能够访问这些状态信息
3、简化了发起人类。发起人不需要管理和保存其内部状态的各个备份,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则 - 缺点
资源消耗大。如果要保存的内部状态信息过多或者特别频繁,将会占用比较大的内存资源
使用场景
1、需要保存与恢复数据的场景,如玩游戏时的中间结果的存档功能。
2、需要提供一个可回滚操作的场景